• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

Tillämpning av Safety-II i kärnkraftsverksamheten : En studie om hur Safety-II kan komplettera säkerheten vid sub-avställning / Implementation of Safety-II to the nuclear industry : A study exploring how Safety-II can be used in maintenance in safety trains during power operation

Olson, Ella January 2023 (has links)
Under de senaste åren har säkerhetsfältet utvecklats och förutom det traditionella perspektivet Safety-I finns nu perspektivet Safety-II. Den traditionella synen på säkerhet präglar Safety-I och bygger på antaganden att människan är en felkälla och att det finns en grundorsak till händelser. Safety-II är ett nyare perspektiv på säkerhet och härstammar från en systemisk syn på olyckor där variation i det dagliga arbetet anses normalt och även förväntat. Enligt perspektivet orsakas olyckor av att interaktionen mellan flera komponenter i systemet sker på ett oförväntat sätt. Perspektivet menar också att det bör läggas mer fokus på att förstå framgångsfaktorer i arbete. Den praktiska tillämpningen av Safety-II är ett relativt outforskat område och även om det finns exempel saknas tydliga riktlinjer för hur teorin kan appliceras i en daglig verksamhet. Kärnkraftsbranschen är konservativ i införandet av nya säkerhetsmetoder, det finns dock stora möjligheter att nyare perspektiv kan komplettera rådande säkerhetsmetoder. Denna studie undersöker hur Safety-II begreppet och dess metoder kan användas för att komplettera den utredningsmetodik som används vid en sub-avställning. Sub-avställning innebär att en av fyra subbar ställs av för underhåll under en tidsbegränsad period. En sub innehåller en av fyra likadana uppsättningar av säkerhetskritiska komponenter som startas om det föreligger behov av att skydda reaktorn. Under en sub-avställning minskar kapaciteten på anläggningen och säkerheten prioriteras eftersom verksamheten blir lite mer sårbar. Metoderna som användes var intervjuer och observationer som kompletterades med dokument. Sammanlagt intervjuades 13 anställda på kärnkraftverket. Intervjuerna och observationerna analyserades med tematisk analys. Resultaten består av processbeskrivningar på tre olika nivåer med dokumentgenomgång som grund. Processbeskrivningarna kompletteras av tio teman som beskriver hur anställda uppfattar och beskriver sub-avställning samt några förslag på hur Safety-II kan tillämpas under en sub-avställning i kärnkraftsverksamheten. Förslagen var följande: använda Safety-II vid större arbeten då flera parter är involverade, tydligt visa och förklara delar av verksamheten som har inslag av det nya perspektivet, strukturera upp och uppmärksamma identifiering av goda erfarenheter, reflektera kring avvägningar samt överföra goda erfarenheter till resten av organisationen.
182

The News Tip Process : Exploring the Process From Both the Tipster and Journalist Perspective

Fröjdh, Blenda January 2021 (has links)
News tips are an important resource for journalists and newspapers. Currently, however, there is very little research available with regards to why tipsters send in tips and their needs, as well as the news tip handling process and the challenges of journalists. The purpose of this thesis is, therefore, to explore the motivations behind sending in tips and tipsters’ needs from the news tips process. Additionally, the purpose is to explore the news tips handling process and journalists’ challenges and needs in relation to that process. The project was conducted together with Schibsted Media Group, specifically focusing on one of their newspapers in Norway, Bergens Tidende (BT). The research questions were answered by conducting two interview studies with six tipsters and with six journalists and news staff, respectively. Usability testing of the Bergens Tidende (BT) tips page (bt.no/tips) was also included in the interview study with tipsters. The project resulted in three tipster personas and three accompanying journey maps. The tips handling process was visualised through a tip journey map. Several insights could be gathered, and a set of usability problems were found with regards to the tip page. The results further showed that feedback is an important component of the user experience of sending in a tip. It was also found that filtering tips before they reach journalists plays a vital part in the news tip handling process. / Nyhetstips är en viktig resurs för journalister och tidningar. För närvarande finns det dock lite forskning om varför tipsare skickar in tips och vad deras behov är, liksom hur tipshanteringsprocessen ser ut och journalisters utmaningar i relation till den processen. Syftet med detta examensarbete är därför att utforska motivationen bakom att skicka in tips och tipsares behov av nyhetstipsprocessen. Dessutom är syftet att utforska nyhetstipshanteringsprocessen och journalisters utmaningar och behov i samband med den processen. Projektet genomfördes tillsammans med Schibsted Media Group, med särskilt fokus på en av deras tidningar i Norge, Bergens Tidende (BT). Forskningsfrågorna besvarades genom att genomföra två intervjustudier med sex tipsare respektive sex journalister och nyhetspersonal. Användbarhetstestning av BT’s tipssida (bt.no/tips) ingick också i intervjustudien med tipsare. Projektet resulterade i tre tipsar-personas och tre medföljande användarresor. Tipshanteringsprocessen visualiserades genom en tipsresa. Flera insikter kunde insamlas, och en uppsättning användbarhetsproblem hittades med avseende till tipssidan. Resultaten visade vidare att feedback är en viktig del av användarupplevelsen av att skicka in ett tips. Vidare kom det fram att filtrering av tips innan de når journalister spelar en viktig roll i processen för hantering av nyhetstips.
183

User-centered Evaluation of a Mobile AR Product in an Agile Environment

Skinner, Scott January 2020 (has links)
Recent advances in mobile Augmented Reality (AR) create promising opportunities for novel, engaging, potentially scalable, interactive products. However, evaluating the usability and UX of mobile AR can be tricky given that the interface is highly adaptable, often ambiguous, and varies depending on context. This project will recount the evaluation of a foot scanner that is guided via mobile AR interaction, in doing so offering one way to approach mobile AR evaluation. Some themes that will be discussed are the importance of iterative in-situ evaluation and the benefits of both in-lab and remote usability testing, as well as how to identify user insights given the perceptual complexity and technical ambiguity of mobile AR interaction. Furthermore, design implications to enhance the usability and experiential aspects for mobile AR will be proposed, including how to guide and instruct users, techniques for movement-based interaction design, and how to utilize the various input types in mobile AR. Lastly, an overview of inserting mobile AR user-evaluation in an Agile product environment, including iterative lo-fi testing, insight communication, team collaboration, and the use of evaluation measures, will be discussed. The hopes of this project is to provide a valuable resource to help push future mobile AR designers and evaluators in the right direction. / Nya framsteg inom mobil Augmented Reality (AR) skapar lovande möjligheter for nya, engagerande, intuitiva och potentiellt skalbara interaktiva produkter. Att utvärdera användbarhet och UX for mobil AR kan dock vara svart eftersom gränssnittet ar mycket anpassningsbart, ofta tvetydigt och varierar beroende på sammanhang. Detta projekt kommer att beskriva utvärderingen av en fotscanner som styrs via mobil AR-interaktion och därmed medföra ett satt att närma sig mobil AR-utvärdering. Några teman som kommer att diskuteras ar vikten av iterativ in-situ-utvärdering, fördelarna med användbarhetstestning i laboratorium och på distans, samt hur man identifierar användar-insikter i relation till den perceptuella komplexiteten och tekniska oklarheten i mobil AR-interaktion. Dessutom föreslås designimplikationer for att förbättra användbarhet och erfarenhetsaspekter for mobil AR, inkluderande hur användare kan vägledas och instrueras, tekniker for rörelsebaserad interaktionsdesign och hur man använder de olika ingångstyperna i mobil AR. Slutligen diskuteras en översikt kring att införa mobil AR-användarutvärdering i en agil produktmiljö, inklusive iterativt lo-fi-testande, insikts-kommunikation, samarbete i teams och användningen av utvärderingsmetoder. Förhoppningarna med detta projekt ar att tillhandahålla en värdefull resurs for att hjälpa till att driva framtida mobila AR-designers och utvärderare i ratt riktning.
184

What ethical dilemmas do AI music startups face?

Karlberg, Pontus January 2022 (has links)
No description available.
185

How does the colour scheme affect the trust of a website?

Peters, Rickard, Sjölund, Elly, Killberg, Filip, Paulsen, Alice, Andersson, Axel, Kinnervall, Christoph, Björk, Hugo, Hörnberg, Martin January 2022 (has links)
As more and more new e-commerce sites for shoes are being created, it is important from a competitive perspective that the site is perceived as trustworthy. Theintention of this study is to conduct an investigation on how colour schemes affect trustworthiness, based on the following research question: how does the colourscheme of a web application affect how users perceive the trustworthiness of a webshop for buying and selling second-hand sneakers ? To answer this question, a webapplication in the form of a second-hand sneaker shop was developed. The development of the web application was based on theory on perceived trustworthiness,specifically colour choice and its psychological impact on a user’s experience. To testusers’ experience of the web application, user testing was carried out in two phases,the first being a quantitative comparison of different colour schemes in a survey,and the second phase was conducted as a qualitative study. After analysing theresults, the study showed that the choice of the basic colour and its shade influencesthe user’s perception of the website from a trustworthiness perspective accordingto current theory. A blue colour scheme was shown to give the user the greatestexperience of trustworthiness. / Då det idag skapas fler och fler nya e-handelssidor för skor är det viktigt ur ettkonkurrensperspektiv att sidan upplevs för användaren som trovärdig. Avsiktenmed denna studie är att genomföra en undersökning om hur val av färschemapåverkar trovärdighet utifrån följande frågeställning: hur påverkar en webbapplikations färgschema hur användarna uppfattar tillförlitligheten hos en webbutik för köpoch försäljning av begagnade sneakers? För att besvara denna frågeställning har enwebbapplikation i form av en andrahandsbutik för sneakers utvecklats. Webbapplikationen som utvecklats har baserats på teori om upplevd trovärdighet utifrånfärgval och dess psykologiska inverkan på en användares upplevelse. För att testaanvändares upplevelse av webbapplikationen utfördes användartester i två faser, därden första var en kvantitativ jämförelse av olika färgscheman i en undersökning,och den andra fasen genomfördes som en kvalitativ studie. Efter att ha analyseratresultaten visade undersökningen att val av grundfärg och nyans av denna påverkarhur användaren upplever hemsidan utifrån ett trovärdighetsperspektiv enligt gällande teori. Ett blått färgschema visade sig ge användaren den bästa upplevelsenav trovärdighet.
186

Medvetenhet kring lösenordssäkerhet- och hantering : Är ålder en avgörande faktor?

Angerbjörn, Josefin January 2022 (has links)
No description available.
187

Supporting Patients and Therapists in Virtual Reality Exposure Therapy

Koller, Marius January 2019 (has links)
This thesis explores challenges for the design of Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) systems. Exposure therapy is the established method for treatment of anxiety disorders and is typically delivered in-vivo, i.e. exposure to phobic stimulus in real environments. Virtual reality (VR), instead, offers the potential to conduct exposure therapy at the clinic. This approach has several benefits in terms of efficiency, customization and control, amount of exposure, and as an transition phase to real situations. However, currently many systems are limited in scope and are designed for research purposes without informing the design from therapist's practices.  My research aims to contribute towards the understanding of current practices in exposure therapy and investigates challenges for the design of these systems for the two main user groups, patients and therapists. Three different focus areas have been prevalent. First, we have studied therapist in real sessions to inform the design and development of VRET-systems. Second, we have evaluated two different VRET implementations supporting therapists to interact with patients. Third, on the patient's side, we have studied presence on healthy participants focusing on the influence of virtual bodies and patient movement in VR. This thesis summarises and discusses these studies. Overall, the studies emphasize the complexity of exposure therapy and the need for individualized patient conditions. This poses multiple challenges for the design of VRET-systems such as, first, the systems must offer flexibility to the therapists to orchestrate individualized therapy. Second, the systems must enable rich therapists-patient interaction. Third, the complexity of individualization of scenarios and sessions must be addressed in the design of the therapist's interface. Fourth, for patients, body avatars influences presence differently depending on the scenario and locomotion is challenging as offices are typically small. / <p>QC 20190214</p>
188

Improving Training of Deep Learning for Biomedical Image Analysis and Computational Physics

Bengtsson Bernander, Karl January 2021 (has links)
The previous decade has seen breakthroughs in image analysis and computer vision, mainly due to machine learning methods known as deep learning. These methods have since spread to other fields. This thesis aims to survey the progress, highlight problems related to data and computations, and show techniques to mitigate them. In Paper I, we show how to modify the VGG16 classifier architecture to be equivariant to transformations in the p4 group, consisting of translations and specific rotations. We conduct experiments to investigate if baseline architectures, using data augmentation, can be replaced with these rotation-equivariant networks. We train and test on the Oral cancer dataset, used to automate cancer diagnostics. In Paper III, we use a similar methodology as in Paper I to modify the U-net architecture combined with a discriminative loss, for semantic instance segmentation. We test the method on the BBBC038 dataset consisting of highly varied images of cell nuclei. In Paper II, we look at the UCluster method, used to group sub- atomic particles in particle physics. We show how to distribute the training over multiple GPUs using distributed deep learning in a cloud environment. The papers show how to use limited training data more efficiently, using group-equivariant convolutions, to reduce the prob- lems of overfitting. They also demonstrate how to distribute training over multiple nodes in computational centers, which is needed to handle growing data sizes.
189

Dairy To Be Great : Enhancing Dairy Farming Practices and Designing an Information Dashboard for Animal Health and Reproduction Data

Krznaric, Dora January 2023 (has links)
This thesis presents a comprehensive research study aimed at designing an information dashboard to address the specific information needs of dairy farmers in relation to animal health and reproduction data. The research focused on answering two key research questions: (1) How can we determine which factors are most relevant in terms of farms productivity and wellbeing of its animals? and (2) How can we visualize the data and farms history in a meaningful way so that the owner can make sense of it and therefore make better decisions for future planning?To answer these questions, extensive user research was conducted within the dairy farming community, involving interviews, literature review and surveys. The findings revealed that dairy farmers required quick access to critical data related to animal health and reproduction to make informed decisions. Applying a user-centered design approach, iterative prototyping and usability testing sessions were conducted to refine the dashboard design based on feedback from farmers. The goal was to create a user-friendly tool that addressed the specific needs of dairy farmers, including clear differentiation between data pertaining to individual animals versus the entire herd.The outcome of this research was the development of an information dashboard that successfully met the information needs of dairy farmers. The dashboard provided easy access to essential data, empowering farmers to make informed decisions regarding animal health and reproduction.Further testing and refinement of the dashboard design are recommended to ensure its effectiveness and usability in real-world farming scenarios. Additionally, future investigations could explore the inclusion of breeding value information in the dashboard. This research contributes to the transformation of the dairy farming landscape, offering farmers enhanced information management capabilities and improved decision-making processes.
190

Using SLAM-based technology to improve directional navigation in an Augmented Reality game / Anvandning av SLAM-baserad teknik för att förbättra navigationen i Augmented Reality-spel

Halvarsson, Jonas January 2018 (has links)
Augmented reality (AR) gaming, where the real world is overlaid with objects or information to create new gaming experiences, is one of the latest trending technologies. This is due to increases in development tools, mobile device availability and mobile device performance. This thesis compared an existing augmented reality treasure hunt game, based on image tracking, with a prototype based on simultaneous localization and mapping (SLAM) to find differences and improvements in this genre. It was found that the SLAM based prototype that drew treasure hunt hints into the world using AR was significantly more fun to use and also more challenging than the game based on image tracking. This could be used to create AR games for broader demographics as well as make existing experiences more immersive and engaging. More studies could be conducted in this area. Both to find more differences between the technologies in different circumstances and also to investigate other AR navigation systems.

Page generated in 0.1434 seconds