• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
201

Interaktionsdesign för en domteaters portabla styrsystem : En designstudie i syfte att utveckla en prototyp av en applikation

Månsson, Isabelle January 2014 (has links)
En förutsättning för att kunna etablera god publikkontakt i en domteater är att personalen kan interagera med sin publik. För att det ska vara möjligt behöver de vara flexibla och rörliga medan de manövrerar domteaterns styrsystem. Genom att skapa en applikation till en smarttelefon kan en förlängning av det stationära styrsystemet och kontrollbåset skapas, vilket möjliggör en önskvärd flexibilitet. Designstudien som uppsatsen presenterar är utförd i syfte att undersöka de metoder som är lämpliga att använda i ett tidigt skede av en sådan systemutveckling. Metoder inom Human- Computer Interaction (HCI) och interaktionsdesign syftar bland annat till att utveckla interaktiva applikationer. Genom att använda dessa metoder har en designstudie ämnat ta fram en prototyp av ett kompletterande styrsystem till en domteater. Denna uppsats redogör för en agil och iterativ designprocess, utförd enligt riktlinjer för Human- Computer Design (HCD) och ramverket ISO 13407, som resulterat i en prototyp av en applikation till en smarttelefon. Studiens resultat tyder på att metoder och ramverk inom HCI är lämpliga i utvecklandet av kompletterande styrsystem för domteatrar.
202

Communicating the stopping intent of an autonomous truck : The interplay between content size, timing and truck speed

Zadeh Darrehshourian, Sam January 2021 (has links)
No description available.
203

Hur kan en chatbot implementeras som ett hjälpmedel för supporttekniker? : En förstudie för att undersöka möjligheten att implementera en chatbot i en industriell verksamhet.

Ihs Håkansson, Ellinor January 2019 (has links)
Syftet med det projekt som beskriv i denna uppsats är att undersökta möjligheterna med att implementera en chatbot i Siemens verksamhet. Fokuset för chatboten skulle vara att den på något sätt skulle implementeras som ett hjälpmedel för supportteknikerna på Siemens. Supportteknikerna arbetar dygnet runt med kundärenden som kommer in rörande deras maskiner. Därmed behöver supportteknikerna ibland hitta dokumentation och information kring dessa maskiner för att kunna ge rekommendationer till kund om hur det eventuella problemet ska lösas. I denna studie gjordes en litteraturundersökning kring chatbotar i allmänhet, tekniken kring chatbotar idag och hur en chatbot bör designas. Dessutom genomfördes en datainsamling i form av kontextuella intervjuer som sedan strukturerades till ett affinitetsdiagram. Detta affinitetsdiagram var i sin tur grunden för den persona och det kontextscenario som skapades. Affinitetsdiagrammet och de kontextuella intervjuerna beskrivs i mer detalj i arbetet skrivet av Linn Olsson (2019). Utifrån personan, kontextscenariot, affinitetsdiagrammet samt bakgrundslitteraturen skapades en uppsättning krav. Dessa var krav kring hur chatboten skulle se ut och fungera. Det som eftersöktes mest var något som kopplade samman alla system de använde sig av för att hitta information kring de olika maskinerna, samt en enklare sökfunktion för att hitta specifik dokumentation kring ett visst taggnamn. Kraven blev sedan poängsatta och prioriterade av supporttekniker på Siemens. De prioriterade kraven var utgångspunkten i designandet av en prototyp av en chatbot. Detta implementerades sedan i en interaktiv prototyp. Den prototyp som skapades är ett första utkast på hur en chatbot skulle kunna se ut för just uppgiften att hitta specifik information. Denna uppgift var som tidigare nämnts något de uttryckte sig vara i störst behov av. Detta förslag på användningsområde för en chatbot i Siemens system hade troligtvis underlättat supportteknikernas arbete i ganska stor grad. Det minskar tiden de lägger på att försöka hitta informationen så att de snabbare kan lösa kundärenden. Det här visar på att det finns möjligheter att implementera en chatbot i deras system. Dock krävs ytterligare undersökningar kring exakt vad för information supportteknikerna vill åt, samt hur det ska möjliggöras att de kan få tag på denna information, för att kunna implementera en chatbot. Dessutom skulle de behöva undersöka fler uppgifter som denna chatbot skulle vara användningsbar för. Detta för att chatboten får ett större användningsområde och kan på så vis få en större avgränsning från att likna en begränsad sökmotor. På så vis skulle detta vara ytterligare argument för att en chatbot bör implementeras.
204

Designing a Digital Voice-Controlled Travel Guide : Investigating the User Experience of Voice-Controlled Customer Service

Carlsson, Lovisa January 2019 (has links)
No description available.
205

Ett interaktivt ljudvisualiseringsverktyg för att strukturera och presentera spelljud / An Interactive Audio Visualization Tool for Organizing and Presenting Game Audio

Skoglund, Ivar January 2019 (has links)
Ljud i spel är en essentiell del av den kompletta spelupplevelsen och vikten av att ha god förståelse för vilken typ av ljud som ska existera i spelvärlden är därför kritiskt för spelutvecklare. Främst för ljuddesigners, men även för hela spelutvecklingsteamet för att kunna mötas och tillsammans utveckla idéer som slutligen resulterar i spelet med en sammanhängande ljuddesign. Examensarbetet baseras på tidigare forskning om att visualisera och strukturera ljud, bland annat Murch konceptuella modell (Murch, 2005), IEZA-ramverket (Huiberts och van Tol, 2008) och den kombinerade modellen (Wilhelmsson och Wallén, 2011). Undersökningen har genomförts med hjälp av en prototyp av ett program som sedan har testats genom intervjuer. Resultatet visar att det finns ett intresse att vidareutveckla ett verktyg som stöd för när man organisera och presenterar spelljud. Det mest rimliga framtida arbete av studien är att vidareutveckla ett produktionsvänligt verktyg för att strukturera och presentera spelljud. Sedan får verktyget testas i reella spelutvecklingsmiljöer i både kortare- och längre produktionscyklar, exempelvis i game jams eller inom större speltitlar.
206

Skeuomorphic vs flat design : A comparison of preferences of design techniques between two generations

GIllbo, Maja, Ahlkvist, Linda January 2019 (has links)
Purpose: The purpose of the study was to compare two visually opposite design techniques: skeuomorphic design, recognizable for its realistic presentation, and flat design, an abstract design option that has gained popularity in the last years. The two designs were compared using two generations of Internet users to find out what the preferences were for each generation. A knowledge gap was found in which design that would be the most beneficial to use for each generation. Methodology: To fulfill the purpose of the study, two methods were used; a literature study and an empirical study. The empirical study included experiments, interviews and questionnaires. The participants were contacted personally or via social media. All participants were in the age of 20-30 or 65+. Findings: Based on the collected literature and empirical evidence, it was concluded that the older generation of users might tend to prefer the skeuomorphic, realistic design online. Bright colors and a pedagogical style creates a good visual for elderly eyes and inexpert of using internet. The younger generation might tend to prefer the flat and abstract way of design online. A modern appeal with less clutter compared to the skeuomorphic style is considered beneficial. This opens up for further investigation. Implications: The empirical study included 20 people, who all participated in the experiment, interviews and answered questionnaires. The study groups consisted of 10 persons at the age span 20-30 years and 10 persons at the age span of 65+ years. Limitations: The study was only focused on two specific age groups with a small population found through convenient sampling. This means that in the future, the research could be conducted in a broader matter including more age groups and a larger population with a more specific sampling. The study's extent was affected by the time period in which it was executed. A longer period of time could have contributed to a more extensive study, perhaps with additional age groups and more participants in each group.
207

Chattbot som assistent vid ett IT-konsultbolag

Edqvist, Elias, Chilangwa, Artur January 2019 (has links)
Intresset för chattbotar är idag mycket stort och de används i många olika områden. Det finns många tillvägagångssätt för att implementera chattbotar, ett av dessa sätt är med verktyget Hubot. Detta arbete undersöker hur effektiv en chattbot utvecklad med Hubot är med avseende på användbarhet och responstid. Användbarheten bedömdes med hjälp av System Usablity Scale (SUS) med 8 testpersoner. Resultatet visade att chattboten hade en relativt låg användbarhet (64,38 poäng enligt SUS), men mycket snabba responstider. Detta indikerade att Hubot inte är en effektiv chattbotlösning i detta arbetes kontext
208

Kan barn med intellektuell funktionsnedsättning träna vardagsplanering med hjälp av ett digitalt spel?

Kämpe, Anna January 2019 (has links)
Målet med den genomförda studien var att se om det aktivt går att träna planeringsförmåga. I studien ingick två grupper; barn i åldern sju till nio år med typisk utveckling (TU) samt ungdomar i särskolan med åldern 15 till 21 år med intellektuell funktionsnedsättning (IF). Studien vill se eventuella skillnader i planeringsförmåga mellan dessa båda grupper. I studien genomfördes en datainsamling där försöksdeltagarna fick utföra tester vid två separata tillfällen. Mellan dessa testtillfällen fick deltagarna träna sin planeringsförmåga med hjälp av programvaran Planera Mera under fyra veckor. Detta för att möjliggöra mätningen av effekten av den träning som försökspersonerna genomfört mellan de båda testtillfällena.   Testerna som använts i studien för att mäta deltagarnas utveckling är fyra olika typer av planeringstester: Vad kommer först, Receptplanering, Zoo karta och Ärendeplanering.  Resultatet i studien visade inte på någon utveckling av planeringsförmågan på hela testgruppen enligt testresultaten före och efter träning med Planera mera. Vad det gäller resultatet på hur väl gruppen TU och gruppen IF klarade av att utföra varje enskilt test, så visade testerna Vad kommer först, Receptplanering och Zoo karta inte någon skillnad mellan grupperna. I testet Ärendeplanering klarade gruppen TU sig bättre med hur väl de genomförde testet gentemot gruppen med IF. Studien tittade även på om de båda grupperna TUs och IFs resultat förändrades över tiden. Det skedde inte någon förändring av resultatet inom de båda grupperna mellan första testomgången och den andra testomgången.   Rekommendationen för fortsatta studier är att kombinera de planeringtester som utförs i ett digitalt spel med träning av motsvarande planeringsmoment i personernas vardag för att tydligare koppla övningen till en verklig situation.
209

Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?

Hellberg, Johan January 2007 (has links)
Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys.
210

Mot en ökad förståelse för teknikstressens orsaker : Ett distribuerat perspektiv på interaktionen mellan människa och teknik

Sellberg, Charlott January 2010 (has links)
Datorer och annan informations- och kommunikationsteknik har på flera sätt underlättat arbetet för många användare, men kan också bidra till kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress. För att undersöka hur teknikstress uppstår på den moderna arbetsplatsen, där tekniken är en mobil och integrerad del av användarnas arbetsmiljö, behövs ett perspektiv på interaktionen mellan människan och tekniken som utforskar hela omgivningen. I den här uppsatsen föreslås ett distribuerat perspektiv på människans interaktion med teknik för att skapa en ökad förståelse för teknikstressens orsaker. Det distribuerade perspektivet har tagit undersökningen ut på fältet för att genom direktobservation och videoinspelning studera olika aspekter av interaktionen med teknik som över tid kan leda till teknikstress för användaren. Även en välbeprövad enkät om teknikstress delades ut för att samla in information om den kognitiva arbetsmiljön. Resultatet av undersökningen är en ökad förståelse för teknikstressens orsaker i form av en rad nya kategorier och en ny definition av teknikstress, men också ny kunskap kring hur det distribuerade perspektivet kan skapa en ökad förståelse för hur teknikstress uppstår.

Page generated in 0.1525 seconds