• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
231

Deltagande design i förskoleklassen : Att designa för barn, med barn.

Lemon, Nina January 2017 (has links)
Elever i förskoleklass anser att matematik är både tråkigt och jobbigt. Detta trots att deras undervisning fortfarande är starkt influerad av den fria leken och elevernas egna kreativitet. Barns användning av teknologi ökar och det utvecklas teknologi och interaktiva hjälpmedel för lärande utan att egentligen involvera barnen själva i utvecklingen. Det blir därför intressant att låta barn medverka i en designprocess av ett interaktivt matematiskt hjälpmedel. Teori kring design, barn, lärande och matematik har studerats för att få en ökad förståelse för den undervisning som sker i förskoleklassen och sociala situation som klassen utgör. Stort fokus har kommit att ligga i hur en deltagande design med barn kan se ut och hur en designprocess kan gynnas av barnens medverkan.  Observationer, intervju och workshop genomfördes med elever i Kristallkulans förskoleklass i en mindre kommun i Sverige. Studien resulterar i insikter och identifierade behov som ett matematiskt hjälpmedel bör tillgodose. Men även i ett konceptförslag med tillhörande konceptskiss som visar hur och var ett interaktivt matematiskt hjälpmedel kan användas. / Pupils in pre-school believe math is both boring and difficult, and they think this even though their teaching is still strongly influenced by the free play and the students' own creativity. Children's use of technology is increasing and today we develop technology and interactive learning tools without involving the children in the development. Therefore, it is interesting to let children participate in a design process of an interactive mathematics tool to see how their participation will generate insights and experiences.  Theory of design, children, learning and mathematics has been studied to gain an understanding of the teaching that takes place in the pre-school and the social situation of the class. A major focus has been on how a participatory design with children can carry out and how a design process can benefit from the children's participation. Observations, interviews and workshop were conducted with students in Kristallkulan pre-school in a smaller municipality in Sweden. The study results in insights and identifies needs that a mathematic learning tool should provide. It also generates a conceptual proposal with accompanying sketches that show how and where an interactive mathematics tool can be used.
232

Visuell uppmärksamhet vid skadeplatser: en jämförelsestudie mellan experter och noviser

Norén, Caroline January 2016 (has links)
SOS-operatörer tar varje dag beslut om nödsituationer och prioriterar ärenden beroende på hur livshotade de bedöms att vara. Beslutsfattningen är en komplex uppgift som påverkas av kontext, tiden och tidigare erfarenhet av liknande beslut. Eftersom beslut tas på den information som tillges operatörerna från uppringaren är det svårt att bedöma situationen och hur trovärdig informationen är. Innan det är möjligt att studera vilken information som är trovärdig är det viktigt att studera hur personer ser på skadeplatser idag och vilken information de väljer att delge operatören. Studien har jämfört visuell uppmärksamhet mellan experter (ambulanspersonal och brandmän) med noviser samt studerat vilken information de ger till SOS-operatören. Studiens tillvägagångsätt har utförts med hjälp av mäta ögonrörelser hos 17 experter och 20 noviser när de tittar på skadeplatser. Deltagarnas uppgift har varit att besluta om de skulle ringa SOS om de befann sig sig på platsen. Om deltagarna beslutade sig att ringa SOS blev de ombedda att muntligt framföra en rapport om situationen till en fiktiv larmcentral. Resultatet visade att det var skillnad mellan experters och novisers visuella uppmärksamhet. Det förelåg även en skillnad i vilken information grupperna valde att tillge den fiktiva larmcentralen. Studiens resultat indikerar att det är av relevans att ta hänsyn till den kunskap som ambulanspersonal och brandmän bär på för att studera vilken information som är viktig att rapportera in vid en olycka, men även för att studera vad trovärdig information är och hur den ser ut.
233

Digitalisering av räddningsdykning : Kravspecifikation för att introducera en dykdator

Säll, Jakob January 2016 (has links)
Denna studie ämnade att föreslå hur en möjlig digitalisering skulle kunna ske inom räddningsdykning genom att undersöka yrket, vilka befattningar som finns, hur de arbetar och hur olika arbetssituationer kan skilja sig åt. Digitalisering innefattar i detta fall en befintlig dykdator vilken kan kopplas till en skärm ovan ytan. För att kartlägga arbetet samlades kvalitativ data in genom sex semistrukturerade intervjuer med räddningstjänstpersonal och en semistrukturerad observation av ett övningstillfälle. Detta kompletterades med en sorteringsuppgift där deltagare från intervjuerna fick skatta påståenden vilka ansågs vara viktigt att veta för varje befattning i arbetslaget. Resultatet från dessa tre metoder ger en översikt av hur arbetet ser ut i dagsläget. Detta ligger i sin tur till grund för en kravspecifikation vilken beskriver vad ett digitalt hjälpmedel skulle kunna medföra, vilka kvaliteter denna digitala produkt bör ha och vilka begränsningar i arbetet dessa grundas på. Totalt ställdes tre kravlistor upp där den första utgår ifrån arbetet rent generellt och de andra två representerar när dykning sker med lina mellan två dykare respektive med lina mellan en dykare och personal på land. Vidare diskuteras det kring huruvida en digitalisering kan påverka arbetet och vad en utvecklare i så fall bör tänka på vid utveckling av en design. Studien visar flera fördelar med en möjlig digitalisering. Denna nya form av koppling mellan dykare och personal ovan ytan kan fungera som en kompletterande informationskanal. Detta kan leda till förbättrad situationsmedvetenhet för både individen och gruppen.
234

HCI - En analyserande kartläggning av datavetenskapliga metaforer inom digitalisering

Tidare, Sebastian, Antonsson, Jakob January 2016 (has links)
Vi har utrett möjligheter och begränsningar att använda metaforer i mjukvaruutveckling. Metaforer i vårt arbete syftar till det fysiska koncept som omvandlats till något digitalt. Vi har använt oss av fem olika digitaliseringar för att utreda och analysera deras metaforer. Vårt syfte var att vidga perspektiven för utveckling av innovationer. Det har vi gjort genom att kartlägga metaforer, analyserat dessa och diskuterat med utomstående forskare. Information har vi hämtat från olika forskningsartiklar som berör metaforer, HCI och digitalisering för att kunna koppla samman metaforernas roll inom dessa områden. Vi har även deltagit i konferensen ABB Automation Scandinavia och fått stöd av Susanne Timsjö, Vice president, strategic innovation program PiiA (Process Industrial IT & Automation), SICS Swedish ICT Västerås. Vårt arbete har lett fram till att metaforer innehåller många möjligheter som kan tas tillvara och bör finnas med i utvecklingsprocessen. Det har också visat sig att metaforer möjliggör smartare lösningar. / We have investigated the possibilities and limitations of metaphors in software development. Metaphors in our work are aimed at the physical concept that turned into something digital. We have used five different digitizations to investigate and analyse their metaphors. Our aim was to broaden the perspectives for the development of smart innovations. We have done this by mapping metaphors, analysing these and discussed with external researchers. Information was obtained from various research articles related to metaphors, HCI and digitizing in order to connect the role of metaphors in both HCI and digitization. We have also participated in the conference ABB Automation Scandinavia and received support from Susanne Timsjö, Vice president, strategic innovation program Piia (Process Industrial IT & Automation), SICS Swedish ICT Västerås. Our work has concluded that metaphors contain many possibilities and should be included in the development process. It has also shown that metaphors enable smarter solutions.
235

PyMorphic - a Morphic based Live Programming Graphical User Interface implemented in Python

Österholm, Anders January 2006 (has links)
Programming is a very complex activity that has many simultaneous learning elements. The area of Live-programming offers possibilities for enhancing programming work by speeding up the feedback loop and providing means for reducing the cognitive load on the working memory during the task. This could allow for better education for novice programmers. In this work a number of systems with a shared aim of providing educational tools for scholars from compulsory level to undergraduate college were studied. The common approach in the majority of the tools was to use program abstractions like tangible morphs, playing cards, capsules for code segments, and visual stories. For the user these abstractions and tools offer better focus on the constructive and creative side of programming because they relieve the user from the cumbersome work of writing program code, but they also sacrifice some of the expressiveness of a low-level language. A Live programming system, called PyMorphic, based on the Morphic model was built in the Python programming language. Two different solutions, based on the Wx toolkit for Python, were constructed and evaluated. The results show that Morphic and Python go well together because Python is a programming language that allows for compact and dynamic code. PyMorphic was evaluated with the cognitive dimensions framework and theories on cognitive load and working memory. A user attitude test was performed and the results showed that the users had a positive attitude towards the PyMorphic system. The PyMorphic project is open-source and it is hosted on Sourceforge. The code can be downloaded from the project web-site: http://pymorphic.sourceforge.net. Anyone is welcome to take part in further development of PyMorphic.
236

Usability and Aesthetics : is beautiful more usable

Linghammar, Frida January 2007 (has links)
When discussing matters of usability, focus is usually kept on functionality whilst other aspects, such as aesthetics, are neglected. Discussions of aesthetics are on the other hand traditionally kept within the area of fine arts. Considering that both usability and aesthetics are of big importance in people’s lives, it is astonishing to find that their relationship has not been fully explored. Therefore, the purpose of this study was to, with interfaces of a Volvo Logistics environmental calculation tool, explore whether aesthetics (in the form of visual beauty) would affect the perceived usability of a system. Hence, the question of research has been whether a visually attractive user interface will be perceived as more usable than a less attractive one when usability/functionality is kept constant? (Or in more general terms; is beautiful more usable?) To achieve this, two interfaces with the same functionality but with different levels of visual beauty were designed and used in an experiment where participants rated perceived usability and appearance. The results of the experiment were expected; participants perceived the better looking interface as more usable whereas actual usability appears to have been constant.
237

Eco2Trainer möter serious gaming

Kjellson, Emma January 2008 (has links)
Arbetets syfte är att studera om en ansats baserad på serious gaming kan göra ett datorbaserat träningsverktyg mer självständigt och mer motiverande för användaren.  I detta arbete beskrivs erfarenheterna från en fallstudie där ett speciellt träningsverktyg, Eco2Trainer, utvärderades med hjälp av användartest. Eco2Trainer är ett träningsverktyg för sparsam körning med buss. Träningen görs framför en dator med en ratt och pedaler. Arbetets syfte är att med hjälp av serious gaming göra Eco2Trainer självständig och mer motiverande för användaren. Arbetet baseras på ett uppdrag av StageIT AB och innefattar flera intressanta och aktuella delar. Serious gaming är en aktuell ansats som lämpar sig bra för just detta projekt och även psykologiska faktorer som driver en tv- och datorspelare generellt och hur dessa gynnsamma faktorer kan implementeras i ett träningsverktyg som Eco2Trainer beskrivs. Arbetet innefattar litteraturstudier men också användarstudier i form av två användartest med personer i målgruppen. Under användartesten gjordes observationer och frågeformulär besvarades av testdeltagarna. All information samlades ihop och analyserades för att sedan användas för vidare utveckling. Resultatet av arbetet blev en ny version av Eco2Trainer som bygger på ett upplägg baserat på serious gaming. Det nya upplägget testades i ett andra användartest och fick gott betyg av deltagarna. Eco2Trainer visade sig vara självständig och testdeltagarna var motiverade och tyckte det var underhållande. Slutsatsen är därför att projektet har lyckats uppnå sina mål och varit med och skapat en produkt som kan bidraga till en mer miljömedveten framtid. / Eco2Trainer is a tool for practicing Ecodriving, developed for busses. In front of a computer screen, with a steering wheel and pedals the training is performed. This method has advantages compared to practicing Ecodriving in a vehicle. No CO2 discharge, no exhaust fumes and no fuel expenses makes Eco2Trainer a tool of today. Making Eco2Trainer more independent and motivating for the user is the purpose of this paper. The project is an assignment for StageIT AB and contains interesting and current topics. Environmental matters are the background of the whole Eco2Trainer project. Serious gaming is another current subject that is brought up and adapt to the project as well as the psychology behind what makes a videogame player, play on. The paper includes literary studies and user studies. The result of this project is a new version of Eco2Trainer were the structure is based on serious gaming. The new version of Eco2Trainer was well liked at the last user test and therefore the conclusion is that the project was successful. The test also shows that the project reaches its goals and helped creating a tool for a more aware future.
238

Persona : Metod för att validera personor ta fram användbara personor i en statlig myndighet

Wahlström, Malin January 2017 (has links)
Migrationsverkets ökade intresse för User experience design i ett nytt projekt innebär stora möjligheter för användbarhet inom statliga myndigheter, men kräver att nya metoder och verktyg testas innan de kan införas. Bland annat är kontakt med användarna någonting Migrationsverket vill fortsätta med och förbättra i användbarhetssyfte. Detta arbete har i syfte att validera en persona av handläggare på Tillståndsenheter där handböcker ska omformas samt att hypotespröva en metod för att ta fram valida personor som lämpar sig i statliga myndigheter. En persona är en fiktiv version av den typiska användaren som tagits fram utifrån riktiga användare. Personorna som togs fram var av varierande kvalitet och lämpade för olika syften. En alternativ metod för att skapa personor med hög kvalitet togs fram genom att förse deltagare med mer information i en annan workshop. Resultatet visade att genom att förmedla bra information till deltagare kan de skapa representativa personor även när de inte närvarat vid datainsamling. Avslutningsvis ges fyra riktlinjer som kan följas för att öka kvaliteten på personan även när skaparen inte är samma person som den som intervjuar och analyserar. Riktlinjerna är att låta den som utfört intervjuerna med användare ta fram kategorier och underkategorier för personan, låta gruppen som ska använda personan skapa den åt sig själva, skapa fler än en persona för olika användare och hoppa över de attribut som inte finns behov av att använda.
239

The Treasure Hunters / Skattjägarna

Pettersson, Fredrik, Ronnje, Erik, Karlsson, Patrik January 2011 (has links)
The treasure hunters är ett spel utvecklat av Patrik Karlsson, Fredrik Pettersson och Erik Ronnje, med hjälp från Hampus Mecklund, Fredrik Häthén och Svante Joelsson. Vårt mål var att göra ett tydligt och färgglatt samt roligt spel som var lätt att lära sig, där flera spelare skulle kunna spela tillsammans. Idén utvecklades snabbt till ett klassiskt plattformsspelsäventyr likt New Super Mario Bros Wii(2009). Spelet går inte ut på att spela mot varandra även om det går, däremot är det tänkt att spela tillsammans upp till fyra spelare för att försöka klara av banorna. Slutreflektionen kommer att innehålla en beskrivande del av produktionen och produktionsprocessen från start till slut. Vi ger också en inblick i hur spelresultatet blev. Förutom detta går vi också igenom olika sätt för spelaren att lära sig på, genom att förklara hur speldesigners kan tänka för att göra det enkelt för spelaren att förstå. Vi beskriver också våra undersökningar som vi har gjort under tiden med projektet, hur det har hjälpt oss och hur det har påverkat spelprojektet i sig.
240

Cupsystemet : En kvalitativ fallstudie av en mobil webbtjänst

Andersson, Adam, Watti, Alan January 2004 (has links)
The thesis describes the following main question: Will the administrative labour during football tournaments be made easier with the help from a mobile web service or will it convey to unnecessary extra work? To be able to give a good and qualified answer to this question, the thesis will in the beginning describe how the technique for such a system might look like and also describe the existing administrative moments during a football tournament, this is too give the reader a deeper understanding for further reading. The thesis then goes on to describe a concrete system which is tested on three football tournaments. On the basis of the tests, interviews and through analysis of these the thesis will be able to answer our questions. The result which we present in the thesis have unfolded through testing of the system on three chosen football tournaments. The differences in way of labour pre and post the system have been analyzed and through interviews the value of these changes have been assessed. The results achieved in the thesis are as follows, the presented mobile web service does not only decrease the total work effort made by the tournament officials it also speeds up their work. With that information emerged we can conclude that the administrative work which occurs during a football tournament is made easier and it does not lead to any unnecessary extra work. / pt00aan@student.bth.se pt00awa@student.bth.se

Page generated in 0.177 seconds