1 |
Inkluderande grafisk form : En studie i hur deltagande design kan göra grafisk form inkluderande.Larsson, Jennifer January 2016 (has links)
På grund av krig och förstörelse i olika delar av världen har Sverige under de senaste åren tagit emot ett stort antal människor som tvingats fly från sina hemländer. Sveriges demografiska sammansättning har på kort tid kommit att förändras och samhället behöver anpassas efter den nya situation som råder. För att integrationen av nya invånare ska fungera anser jag att vi behöver arbeta på flera fronter samtidigt. I den här undersökningen vill jag ta reda på om en väg till integration och inkluderande av fler människor skulle kunna vara genom deltagande design. I deltagande design arbetar designer och slutanvändare tillsammans i designprocessen med intentionen att göra designen mer användarvänlig. För att undersöka denna metodologi har jag arbetat med flyktingar i workshops där vi skapat ett informationsmaterial avsett att hjälpa andra flyktingar. Materialet innehåller tips, råd och information som flyktingar kan ha behov av när de kommit till Sverige. Det grafiska materialet, som resulterade i en broschyr, är mitt bidrag till att göra det svenska samhället mer inkluderande och Sverige till ett bättre land att leva i.
|
2 |
Deltagande design i skolan : En undersökning om samlärning i ett deltagande designprojekt i gymnasieskolan.Dahlqvist, Therese January 2014 (has links)
Uppsatsens syfte är att utforska hur deltagande design kan möjliggöra samlärande mellan elever i gymnasieskolan. Underlaget för studien är ett designpedagogiskt projekt som jag utformat vid namn Design Lab. Inom Design Lab arbetade en grupp gymnasieelever med pedagoger och barn på en närliggande förskola. Design Lab är utformat efter metoden deltagande design och ramverket participatory prototyping cycle. Undersökningen har ett elevperspektiv och försöker svara på frågorna: På vilka olika sätt sker samlärande inom det deltagande designprojektet Design Lab? Hur möjliggör ramverket participatory prototyping cycle samlärande för eleverna inom det deltagande designprojektet Design Lab? Pia Williams myntade begreppet samlärande och menar att begreppet innefattar lärandet mellan människor, mellan kollektiv, kulturer, miljöer och diskurser. Då forskning kring elevers samlärande främst inriktats på naturvetenskapliga ämnen och inom läs- och skrivinlärning ämnar jag studera elevers samlärande inom det avgränsade designområdet deltagande design. Jag hoppas därmed att undersökningen lyfter hur samlärande kan förstås utifrån ett vidgat kunskapsbegrepp. Undersökningen avser även introducera hur participatory prototyping cycle kan användas som didaktiskt förhållningssätt inom designundervisning. Resultatet visar att elevernas samlärande inom det deltagande designprojektet Design Lab består av ett växelspel av olika verktyg som: bild, praktiska handlingar, skrift, tal och rörlig bild. Eleverna intog olika läranderoller inom projektet vilket skapade situationer för samlärande mellan elev-elev, elev-barn, elev-förskolpedagog och elev-artefakter. Undersökningen synliggör samlärandets praktiska dimensioner genom att visa hur eleverna samlär tillsammans med andra medverkande aktörer när de designar och formger artefakter och tjänster. Den gestaltande delen av examensarbetet består av två utställningar. Den första utställningen presenterades på ett bibliotek i närheten av gymnasieskolan där projektet drevs. Den andra utställningen visades i januari 2015 under examensutställningen på Konstfack. Min intention var att visa elevernas arbetsprocess i installationsform.
|
3 |
Häng med på picknick! : En mobilapplikation för personer med kognitiva funktionsnedsättningarJoakim, Danielsson January 2016 (has links)
Jag har under min tid på Blekinges Tekniska Högskola jobbat som timvikarie på ett LSS-boende för personer med olika funktionsnedsättningar på Olofströms kommun i Blekinge. Där kom min tanke fram att jag ville slå ihop mitt jobb och skolarbete för att skapa något för en väldigt specifik men ändå bred målgrupp. Det har alltid funnits ett intresse hos mig i att skapa applikationer till handhållna enheter såsom surfplattor och smartphones, och att de inte bara används till saker som att ringa och skicka sms utan att de även används som hjälpmedel och läromedel. Jag har använt mig utav metodologin deltagande design, där jag har jobbat tillsammans personer som har kognitiv funktionsnedsättning vilket innebär att man har någon form utav funktionsnedsättning i hjärnan. Under utvecklingen har dessa personer varit med ända från början till idé ända fram till prototyp, då jag behövde ha deras erfarenheter jag själv inte besatt för att veta hur jag skulle forma applikationen runt just deras behov. Med all erfarenhet som dessa personer gett mig i arbetet så har jag skapat en mobilapplikations-prototyp utifrån deras känslor och idéer. Idéer som har kommit upp under våra workshops, där vi diskuterade vilka vardagliga aktiviteter de själva tyckte var roliga att göra utomhus samt inomhus, och hur hade man kunnat göra dessa vardagliga aktiviteter roligare? Två idéer som vi sedan slog ihop till en vilket var promenader och picknick. En applikation där det är tänkt att de ska ha möjligheten att kunna bjuda sina vänner och familj på picknick, genom att göra en slags lista över vad de vill ha med sig på picknicken och göra ett evenemang av det hela / During my time at Blekinge Institute of Technology I’ve worked at a LSS housing facility in Olofström, Blekinge. It was there I got the idea to merge my job and schoolwork to create something for a very specific target group. I have always been interested in creating applications for hand-held devices such as tablets and smartphones that are used as aids and teaching materials. I’m using the methodology participatory design, and along with people that lives with cognitive disabilities, meaning they have some form of disability in their brain, I developed a prototype. I needed their experience and knowledge because I don’t know how I would shape the application to fit their needs otherwise. With all the experience these people gave me, I created a prototype based on their feelings and ideas, ideas that have been brought up in our workshops. In the workshops we discussed the everyday activities they thought were fun, outdoors as well as indoors, and what could make those activities even more enjoyable. The two ideas that we emerged with, and later merged, were walking 4 and picknicking. The idea is for an application where you have the opportunity to invite your friends and family to a picknick. You make a list of what you want to include on the picknick and then create an event.
|
4 |
Att motivera till informationsinhämtningCarlsson, Gunilla January 2000 (has links)
<p>I vårt samhälle finns det en mycket större mängd information än vad vi har möjlighet att ta till oss. Frågan är hur människor kan motiveras till att intressera sig för en viss typ av information. Ett sätt kan vara att låta användare av ett informationssystem genom deltagande design vara med coh påverka utformningen. Hypotesen för det här arbetet var att människor som får vara med i ett utvecklingsarbete får en positivare attityd till systemet och dess information. Genom den positivare attityden kommer då även motivationen att ta till sig informationen att öka. Resultatet av undersökningen blev dock inte helt i linje med hypotesen. Visserligen kunde motivationen att ta till sig informationen förändras men bara under förutsättning att förslaget som gruppen arbetat fram skulle installeras. Arbetet i gruppen i sig medförde inte att attityd eller motivation ändrades.</p>
|
5 |
Deltagande design i förskoleklassen : Att designa för barn, med barn.Lemon, Nina January 2017 (has links)
Elever i förskoleklass anser att matematik är både tråkigt och jobbigt. Detta trots att deras undervisning fortfarande är starkt influerad av den fria leken och elevernas egna kreativitet. Barns användning av teknologi ökar och det utvecklas teknologi och interaktiva hjälpmedel för lärande utan att egentligen involvera barnen själva i utvecklingen. Det blir därför intressant att låta barn medverka i en designprocess av ett interaktivt matematiskt hjälpmedel. Teori kring design, barn, lärande och matematik har studerats för att få en ökad förståelse för den undervisning som sker i förskoleklassen och sociala situation som klassen utgör. Stort fokus har kommit att ligga i hur en deltagande design med barn kan se ut och hur en designprocess kan gynnas av barnens medverkan. Observationer, intervju och workshop genomfördes med elever i Kristallkulans förskoleklass i en mindre kommun i Sverige. Studien resulterar i insikter och identifierade behov som ett matematiskt hjälpmedel bör tillgodose. Men även i ett konceptförslag med tillhörande konceptskiss som visar hur och var ett interaktivt matematiskt hjälpmedel kan användas. / Pupils in pre-school believe math is both boring and difficult, and they think this even though their teaching is still strongly influenced by the free play and the students' own creativity. Children's use of technology is increasing and today we develop technology and interactive learning tools without involving the children in the development. Therefore, it is interesting to let children participate in a design process of an interactive mathematics tool to see how their participation will generate insights and experiences. Theory of design, children, learning and mathematics has been studied to gain an understanding of the teaching that takes place in the pre-school and the social situation of the class. A major focus has been on how a participatory design with children can carry out and how a design process can benefit from the children's participation. Observations, interviews and workshop were conducted with students in Kristallkulan pre-school in a smaller municipality in Sweden. The study results in insights and identifies needs that a mathematic learning tool should provide. It also generates a conceptual proposal with accompanying sketches that show how and where an interactive mathematics tool can be used.
|
6 |
Konsten att skriva ett filmmanus med kundenZinders, Bilbo January 2018 (has links)
I detta kandidatarbete har jag gått igenom hur man skriver ett manus med kunden, låta kunden komma på idéen och vara med i skrivandeprocessen. Med hjälp av en kombination av Deltagande Design och Kollaborativt Skrivande som metoder har jag byggt ihop en ny modell som hjälpte både mig och kunden för att få det bästa filmmanuset vi kunde göra med dom begränsningarna vi fick på vägen. Under skrivandets gång fick vi lite hinder om vad som kunde vara med och inte kunde vara med. Flera begränsningar dök upp men löstes på det bästa möjliga sätt. Åskådarnas feedback var nyttigt för oss alla för att kunna göra bättre framtida filmer och filmmanusar. / In this Bachelor Thesis I’ve gone through how to write a script with a customer, letting the customer to generate an idea and participate in the writing process. With the help of a combination of Participatory Design and Collaborative Writing as methods I have built a new model that helped me and the customer to get the best script we could make with the restrictions we got along the way. During the writing we got some hindrance on what could be in the script and on what couldn’t. More hindrance got up but got solved on the best possible way. The viewers feedback was necessary to hear for us to evolve and to do better movies and scripts in the future.
|
7 |
Att motivera till informationsinhämtningCarlsson, Gunilla January 2000 (has links)
I vårt samhälle finns det en mycket större mängd information än vad vi har möjlighet att ta till oss. Frågan är hur människor kan motiveras till att intressera sig för en viss typ av information. Ett sätt kan vara att låta användare av ett informationssystem genom deltagande design vara med coh påverka utformningen. Hypotesen för det här arbetet var att människor som får vara med i ett utvecklingsarbete får en positivare attityd till systemet och dess information. Genom den positivare attityden kommer då även motivationen att ta till sig informationen att öka. Resultatet av undersökningen blev dock inte helt i linje med hypotesen. Visserligen kunde motivationen att ta till sig informationen förändras men bara under förutsättning att förslaget som gruppen arbetat fram skulle installeras. Arbetet i gruppen i sig medförde inte att attityd eller motivation ändrades.
|
8 |
Felköning på sociala onlineplattformar : hur designriktlinjer kan utformas genom deltagande design för att inkludera transpersoner och/eller ickebinära onlineKarlsson Lindstedt, Julia, Lindqvist, Elin January 2021 (has links)
Mental illness among trangender people is a well-documented problem. Being addressed with the right name and pronoun is an important part in the health-promotion process. In this study, participatory design with transgender and/or nonbinary people was performed, in order to explore how social online platforms can be designed to address the problem of people being misgendered. In interviews, participants described their experiences, which then formed the foundation for a workshop during which potential design solutions were explored. The study resulted in three guidelines that can be used in the design of social online platforms: Selective pronoun visibility, Informative design elements and Community-based functions.
|
9 |
Co-design av prototyp på distans i hemmiljö : Deltagarnas upplevelser och interaktion / Remote Co-design of Prototype in Home Environment : Co-designers’ Experiences and InterplayBolinder, Erik Adrian January 2021 (has links)
Som studerande på webbutvecklarprogrammar har intresse skapats för co-design och i rådande situation med Covid-19-pandemi, co-designs tillämpning på distans i hemmiljö. Termen co-design förklaras som ett koncept som används av utvecklare där en extern aktör, oftaen representant från den tänkta användargruppen är med i utvecklingsprocessen. Co-design pådistans, men framför allt på distans i hemmiljö är relativt outforskat och studien syftar såledestill att undersöka hur co-design kan göras i hemmiljö. Syftet med undersökningen med co-design på distans i hemmiljö är att försöka svara på hurco-design kan göras på distans i hemmiljö. Undersökningen försöker också ta reda på hursamspelet mellan co-designers fungerar och huruvida co-designers upplever att deras behovav en applikation tydliggörs. Undersökningsfrågorna är formulerade för att ta reda på hur rollen som co-designer upplevs i deltagarens hemmiljö, samt hur deltagandet i co-design bidrartill en klarare bild av tänkta applikationer för att slutligen ta reda på hur det upplevs att varainkluderad i skapandeprocessen. Studien använder sig av redan etablerade metoder för co-design där deltagarna var med iskapandeprocessen av en prototyp. Vid utförande av denna studie har explorativ forskningmed insamling av kvalitativa data genom observationer gjorts utöver de metoder som finnsetablerade för co-design. Resultatet från undersökningen har delats upp i tabeller som illustrerar hur skiss-sessionen hargått till, scenarier vilka deltagarna tagit fram, omarbetning av scenarier för att passa det tänktasyftet med applikationen som skulle tas fram, genomförande av scenarier, applicering av idéerpå prototyp samt diskussion. Resultatet är framtaget genom analys av de inspelade sessionerna med deltagarna i co-designen. De viktigaste fynden som hittades är att användandet avscenarier är användbart då det genererar idéer och förslag som kan appliceras på prototypen,att samarbetet med andra co-designers är gynnsamt då det erbjuder perspektiv till enskilde codesignern och att upplägget erbjuder design i en svåråtkomlig miljö.
|
10 |
Co-design på distans : Att i hemmiljö utveckla applikationsprototyper för hemmabruk / Remote Co-Design : Developing Mobile Application Prototypes in Home Environment for Home UseWiklander, Christoffer January 2021 (has links)
Co-design är en systemutvecklingsmetod som går ut på att potentiella slutanvändare får vara med under designprocessen och designa produkter i samråd med övriga intressenter, exempelvis designers och utvecklare. En utmaning för dagens IT-utveckling är att den ökade digitaliseringen i vår vardag skapar nya kontexter av användningsområden där designarbeten måste anpassas för att kunna genomföras. Undersökningens syfte har varit att ta reda på hur man kan anpassa designtekniker och interaktiva verktyg för att kunna genomföra co-design på distans i hemmiljö. För att kunna svara på frågeställningen konstruerades en iterativ genomförandeprocess bestående av 3 digitala sessioner där 2 designers och 4 rekryterade co-designers träffades i grupp under 3 tillfällen. I genomförandet användes skisser, prototyper och scenarion som grund för att konstruera en mobil applikation för ett framtida smartkök. Undersökningen visade att distansutförande kan påverka tidsåtgången negativt för en del arbetsmoment och att det i vissa fall skulle vara fördelaktigt att i stället anordna fysiska träffar. Några av de svårigheter som identifierades var att digitala kommunikationsverktyg kan begränsa deltagarna och hindra dem från att yttra sina tankar och åsikter. Trots detta visar resultaten på att co-design på distans kan främja ömsesidigt lärande och att det är möjligt att anpassa både designtekniker och interaktiva verktyg för att fungera i olika miljöer. Distansutförande har fördelen att det möjliggör åtkomst till användningsmiljöer som vanligtvis skulle vara svåråtkomliga, däribland slutanvändarens egna hem.
|
Page generated in 0.1204 seconds