• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 31
  • 7
  • Tagged with
  • 38
  • 38
  • 22
  • 12
  • 11
  • 11
  • 10
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Att hoppa med teknik : Automation av hästhinder

Kempe, Göran January 2018 (has links)
Användningen av Internet of Things inom sport är svår att hitta forskning om, inte minst i samband med ridsport. Kandidatarbetet forskar kring problemen vid användning av Internet of Things och hur man implementerar system på bästa sätt. Jag utvecklar en prototyp vars syfte är att underlätta hästhoppning genom att automatisera hästhinder då deltagande observation avslöjade problemen ryttare möter vid hoppträning. Vid varje rivning tvingas ryttaren hoppa ner från hästen och resa bommen, någonting som ödslar tid och energi, men inte minst påverkar hästens rygg. Med hjälp av Internet of Things, context mapping, deltagande observation och design utvecklade jag en produkt som underlättar och effektiviserar hoppträning och tävling. Tillsammans med ryttarna i stallet och i diskussioner har vi fokuserat på att designen är säkerhetsanpassad och att produkten fokuserar på det ryttarna själv anser är viktigt. Med teknikerna raspberry pi, stegmotordrivare och en stegmotor kan ryttaren styra hästhindret direkt från hästryggen och därmed underlätta träningen. / Usage of Internet of Things in relation to sports is a hard subject to find research about, especially with a connection to equestrian sports. This bachelor thesis researches the problems you face when developing Internet of Things and how to implement systems efficiently. I’ve developed a prototype whose purpose is to facilitate showjumping by automating a horse jumping obstacle since participatory observations revealed problems riders face when practicing showjumping. Every time the horse knocks down the bar the rider must jump off the horse and lift the bar up, wasting time and energy, but also with a risk of hurting the horse’s back. By using Internet of Things, context mapping, participatory observations and design I developed a product that facilitate showjump practice and competition. Together with equestrians in the stable and in discussions we’ve focused on making the design safe for the horses and riders, and that the product focuses on what equestrians believe is important. Through the usage of a Rapsberry pi 3, a stepper motor driver and a stepper motor the rider can control the horse jumping obstacle directly from the horse back and thus facilitating the practice.
22

Patientjournalen på fickan : en studie som visar att handdatorn kan stödja distriktssköterskans yrkespraktik och hur det grafiska gränssnittet utvecklats när distrikttsköterskor deltagit i designprocessen. / The patient file in the pocket : a study which shows that the palm computer could support the district nurse in her work practice and how the grafical user interface has developped when the district nurses have joined the design process.during the

Eitrem, Eva-Lott, Gertonsson, Jenny January 2001 (has links)
Projektets syfte var att undersöka om en handdator kan stödja distriktssköterskans arbete. I rapporten beskrivs hur vi tillsammans med distriktssköterskor har iakttagit i vilka situationer handdatorn kan vara ett hjälpmedel. Om patientjournalen är tillgänglig via handdatorn vid hembesök skulle det styrka de av oss utvalda nyckelorden som representerar distriktssköterskans yrkeskunnande; "seende", lyhördhet, kommunikation, flexibilitet, prioritering, beslutsfattande, dokumentation, framförhållning samt utveckla ett minne och självständighet. I rapporten skriver vi också om hur distriktssköterskorna tillsammans med oss har påverkat utvecklingen av det grafiska gränssnittet i designprocessen. Vi visar med mock-upbilder hur denna process har framskridit och vi pekar på hur viktig användarmedverkan är. Vår studie visar att man med metoder som etnografiska studier, workshops, mock-uparbete och participatory/deltagar design kan få en inblick i ett så traditionellt yrke som distriktssköterskans och se var, när och hu r handdatorn kan användas i den dagliga verksamheten.
23

Usability : Through the use of guidelines and user participation / Användbarhet : Genom riktlinjer och användardeltagande

Mark, Emil January 2012 (has links)
The Department of Engineering Science at University West in Trollhättan was in need of a new system for scheduling personnel, as the existing system is based upon an Excel-file and is hard to work with and does not provide an easy way for the users to collaborate.The purpose of this study was to examine how existing principles and guidelines regarding interface design can be used to create a new web based system with a high usability. The purpose is also to examine how participatory design affects the design process and outcome.To create a system with a high grade of usability, a number of existing rules and guidelines regarding usability and a number of subjects regarding interaction design, were used by the development team as tools.Even though the study showed that usability guidelines can be a valuable tool and provide a good foundation it is important to emphasize the use of other techniques. For example the use of participatory design, which in the study was found to be of great value to the development team. / Institutionen för ingenjörsvetenskap vid Högskolan Väst i Trollhättan var i behov av ett nytt tjänsteplaneringssystem då det nuvarande system som är Excel-baserat är svårt att arbeta med och ej erbjuder något effektivt sätt för användarna att samarbeta.Syftet med studien var att studera hur de principer och riktlinjer som finns gällande interaktionsdesign kan användas för att skapa ett nytt webbaserat system. Syftet var också att undersöka hur deltagande design påverkar design processen och dess resultat.För att skapa ett system med en hög grad användarbarhet har ett antal regler och riktlinjer som berör användarbarhet och ett antal begrepp inom interaktionsdesign använts av utvecklingslaget som verktyg.Även om studien visar att användning av användarbarhetsriktlinjer kan vara ett värdefullt verktyg och erbjuda en god grund är det viktigt att använda fler tekniker. Till exempel användandet av deltagande design, som i studien har funnits vara av stort värde för utvecklingslaget.
24

En deltagande designstudie om att involvera äldre vuxna i designprocessen av en digital stödapplikation

Sjöholm, Philip, Svahn, Linus January 2017 (has links)
Ny teknik utvecklas idag i snabb takt. Produkter blir allt mer avancerade och fler funktioner ska finnas med i respektive produkt utan att tjänsterna blir för avancerade för slutanvändarna att förstå eller använda. Det här är någonting som designers utbildas till att förstå allra bäst; hur produkter optimalt ska utformas och struktureras för respektive målgrupp. Dock involverar utvecklare och designers sällan de tilltänkta slutanvändarna i designprocessen för att ta fram en optimalt anpassad produkt för den specifika målgruppens behov. I denna studie undersöks hur en digital stödapplikation kan utvecklas tillsammans med äldre vuxna användare och hur en deltagande designmetod kan stärka användarnas egenmakt både i relation till applikationen och inom ramen för en designprocess. Studien undersöker även vilka styrkor och svagheter deltagande designmetoder kan ha för äldre vuxna som deltar i dessa processer. / New technology is developing at a rapid pace. Products are becoming increasingly advanced and more features should be included in each product without the services being too advanced for end users to understand or use. This is something that designers are trained to know best; how products are designed and structured to be optimally presented to each targeted audience. However, developers rarely involve the intended end users in the design process to produce an optimally customized product. The work examines how a digital support application can be developed together with older adult users, using participatory design to enable empowerment, both within the study itself, and in the application. The study also examines what strengths and weaknesses the design method has for older adults.
25

Tonalitetsanalys för att tolka känslor och attityder i text : Vilka behov av stöd har autistiska personer?

Bergman, Sofie January 2022 (has links)
Sentiment analysis is a form of Natural Language Processing (NPL) withthe purpose of deducting and extracting sentiment and emotions fromwritten text. The interest in sentiment analysis emerged at the turn of themillennium and has increased steadily since 2004. This might be due to awish to take advantage of the enormous amounts of data generated on theinternet, and social media in particular, every single day.The purpose of the study has been to examine how applications usingsentiment analysis might be able to help autistic people navigate theemotional content in written communication. A qualitative study has beenconducted to understand what types of needs autistic people might haveon this type of application, how it might work and what it might looklike. Data has been collected through semistructured interviews. The datahas then been processed with the help of deductive thematic analysis.The result of the study is that the respondents, autistic people, imaginethat they might be helped by an application of this kind and the study hasfurthermore started exploring what type of functionality and designaspects might be desirable and less desirable. / Tonalitetsanalys är en form av Natural Language Processing (NPL) medsyfte att utläsa attityd och känslor ur skriven text. Intresset förtonalitetsanalys har funnits sedan millenieskiftet och ökat kraftigt sedan2004. Detta kan tänkas ha sin grund i en vilja att utnyttja de väldigadatamassorna som produceras på internet och kanske främst socialamedier varje dag.Syftet med studien har varit att undersöka hur applikationer som utförtonalitetsanalys på skriven kommunikation skulle kunna se ut för atthjälpa autistiska personer med att navigera känsloinnehåll. En studie medkvalitativ ansats har genomförts för att kunna förstå vilka behov och kravautistiska personer skulle ha på applikationer med detta syfte. Studiensempiriska data har samlats in genom semistrukturerade intervjuer medautistiska personer. Den insamlade datan har sedan behandlats med hjälpav deduktiv tematisk analysStudiens resultat visar att respondenterna, autistiska personer, anser sigkunna ha nytta av den här typen av applikationer och studien hardessutom börjat undersöka vilken typ av funktionalitet och designval somskulle vara önskvärda och icke önskvärda.
26

Transmedialt berättande som marknadsföringsverktyg - En studie med deltagande design som arbetsprocess

Sturesson, Albin, Hermansson, Julia January 2018 (has links)
Det kan idag vara svårt för företag att engagera sin publik på grund av allt innehåll som ständigtpubliceras. Transmedialt berättande har kommit att bli ett begrepp som tillåter publik attinteragera med innehållet och sprida det vidare. Konceptet har kommit att bli ettmarknadsföringsverktyg för att det tillåter att kunna interagera med målgrupp och sprida ettföretags information.Tidigare exempel på transmedialt berättande appliceras i huvudsak på större företag ochproduktioner. Syftet med studien är därför att utforska transmedialt berättande sommarknadsföringsverktyg för mindre verksamheter. Detta sker genom att praktiskt utforma enkampanj tillsammans med STPLN där STPLN står som exempel för hur detta kan appliceras påen mindre verksamhet.Studien har använt sig av två kvalitativa metoder - deltagande design ochfokusgruppsintervjuer. Deltagande design är studiens primära datainsamlingsmetod och haranvänts för att låta STPLN vara en del av arbetsprocessen då dessa besitter kunskap som är avvärde för utformningen av kampanjen. Utformningsarbetet har genomförts med hjälp av bådaparternas expertis, STPLN och författarna till studien. Fokusgrupperna med berörd målgrupputvärderade det praktiska arbetet.Resultatet av studien visar på att den transmedialt berättande kampanjen för STPLN börutformas utifrån aktivt deltagande, kollektiv intelligens, interaktion och platsspecifiktberättande. Detta kan i sin tur generera spridning i och med att det tillåter användaren att varaden indirekta marknadsföraren för kampanjen. / Today it is difficult for companies to engage the audience due to the content that is constantlybeing published. Transmedia storytelling allows the user to interact with the content and to passit through. The concept has become an effective marketing tool to interact with the target groupand to spread a companys’ information.Previous examples of transmedia storytelling are mainly applied on enterprises and largeproductions. Thus, the purpose is to explore transmedia storytelling as a marketing tool forsmaller organizations. It happens by practically designing a campaign together with STPLNwhere STPLN stand as an example of how it can be applied to a smaller organization.The thesis has used two qualitative methods - participatory design and focus groups.Participatory design is the primary method and has been used to include STPLN in the processdue to their knowledge which is of value for the campaign. The practical work has beenimplemented by the expertise from both parties, the organization and the authors of the thesis.The target group then evaluated the practical work through two focus groups.The result indicates that the transmedia storytelling campaign for STPLN should be designedbased on the aspects of active participation, collective intelligence, interaction and site specificstorytelling. Subsequently this may generate in spreadability of the campaign since it allows theuser to be its indirect marketer.
27

Northern Star & Exit: A board game design process : Ett examensarbete inom Teknisk Design

Tagesson, Pär January 2019 (has links)
This report describes an independent design-project with the purpose of designing a board game design process and as a result a re-design of anindependently developed board game named Northern Star, which under-gone development for three years prior to the project as a hobby-project (and may be subject to a Kickstarter at a later date).Northern Star was initially based on a competitive, strategic, card- and dice-based elements which evolved into a thematic, narrative and semi-cooperative game as a result of the project. Initially this game was developed outside the project in two prior courses (D0046A: Usability and D0051A: Context & Analysis) in which all results can be found in appendix 1). The target-group of the project were groups consisting of social circles with relatively long experience in regards to (mainly thematic) board games. The process used were mainly an agile project plan and weekly design sprints based around an iterative design process (much alike IDEOS (2015) three linear phases of inspiration, ideation and prototyping). However it was used in a non-linear way where the designer freely choose of which of the three phases that was to be used. During the inspiration-phase substantial amounts of data were recorded in a pre-study (see appendix 1) as well as user-needs (see appendix 2) were a benchmark led the designer to a design-specification (which also resulted in a new method in regards to board game design processes) were the projects core-values were defined guiding further development of Northern Star. This was followed by a cyclic process in which a concept were generated for Northern Star which led to rapid prototyping and the realization of a physical product, tested duringworkshops. Here the participants gave feedback in the form of discussions, surveys and video-footage for later analysis which added for additional inspiration in which the cyclic process began anew.This process lead to a re-design of Northern Star (briefly mentioned above) were an interactive board game box allowed for an organic game-play system evolving over time with a lot of focus given on player-interaction, meaningful choice, few components as well as immersion in the form of a graphically rich representation of the theme.A new design-process were developed and given the name: Exit: A board game design process in which a lot of focus was given human-centered and participatory design (supported by the theoretical framework and the project-results). This was realizedas a board game where the designers goal is to get from the beginning step - start (inspiration phase) to exit (end of the implementation phase) in which the designer was given choice of free movement between different phases through a field given the name “warp”. Lastly two questions were answered:•How can participatory and human-centered design (also in regard to research) as well as relevant theory contribute to a redesign for Northern Star as well as a better design-process for those involved in similar fields? •How can norms be identified and used in regards to making a more competitively successful product? Answers revolved around how human-centered design have a lot of similarities to board game design supported by exploration of different perspectivesand gave rise to opportunities for normative design(decreasing stigmatization around board games and resulting in unique solutions).
28

Audiovisuell Perception : Uttryckt genom ämnet psykisk ohälsa.

Nielsen, Camilla, Möllerstedt, Martina January 2019 (has links)
Detta kandidatarbete är format för att belysa den subjektiva upplevelsen av omvärlden hos människor med psykisk ohälsa, hur deras varseblivning kan förvrängas i svåra omständigheter. Då man uppfattar att antalet individer med psykisk ohälsa har ökat de senaste åren, så finns ett behov av att skapa ett nytt sätt, eller redskap för dem som behöver eventuella hjälpmedel och allmän förståelse i samhället. Med hjälp av kunskapen bakom perception utifrån bl.a. Yvonne Eriksson och Michel Chion kompetenser så vill vi ta fram ett sätt att placera in människor i en emotionellt påverkande miljö. Genom olika metoder så som intervjuer och kritiskt skapande har det framtagits hur vi skulle kunna gestalta en subjektiv upplevelse genom att betrakta audiovisuell varseblivning som verktyg i nämnd gestaltning. Avslutningsvis presenterar vi hur forskningen framställs under prövandet av gestaltnings prototyper och under diskussionen tas det även upp hur andra förhållningssätt hade kunnat forma projektet och dess resultat. / This bachelor thesis is formed to illustrate the subjective experience that people with mental illness have of the surrounding world, for how their perception can be distorted in bad circumstances. When one observes the number of individuals with mental illness rising the last couple of years, then we might need a new way off, or tool to show how those individuals do need eventual help and understanding in society. We want to create a way to place people with in an emotionally affecting environment, this with help of the knowledge behind perception with among others Yvonne Eriksson and Michel Chion´s competence. With different methods such as interviews and critical making its been formulated a way of how we would be able to mould a subjective experience with the concept that audiovisual perception as a tool in the configured artwork. At the end we present how the research show up while we examen the designed prototypes and under the discussion we bring up how other approaches may have formed the project and its result.
29

Pa(w)ticipatory design – Designing mediated wearable interaction between an air-scent search dog and a human / Pa(w)ticipatory design – Design av medierad interaktion mellan sökhund och människa

Olofsson, Kristin January 2019 (has links)
Designing for and with animals is common within Animal-Computer Interaction (ACI). However, studies involving animals within the design process has challenges due to verbal barriers, and an unclear methodology on how to both understand, and analyse animals in ACI. This paper explores how an air-scent search dog can participate in the design process from the beginning to end involved in various design methods with a Participatory design (PD) approach, to empower the relationship between human and dog with the help of wearable technology. The study explores the benefits and challenges of the involvement of other species than humans in the process of making a prototype. Furthermore, two types of tools with biting and pulling interactions attached to a vest were developed and tested on an air-scent search dog in two different environments. Due to the verbal barrier between dogs and humans, it was necessary to let the dog participate by testing physical prototypes. This study aims to empower this relationship between an air-scent search dog and its handler with the help of wearable technology. The results suggest that direct contact with the other species is crucial in the creation and iteration of prototypes regarding; weight, placement, and wearable technology. The results also showed that in the context of search training, or situated based action, it is crucial to test the prototypes in an environment that reflects a real scenario in a forest, which is a typical place for search training.
30

Musik som stöd för karaktärsskapande : En studie om att skapa karaktärer med hjälp av instrumentalmusik / Music as support for character creation : A study about creating characters with help of instrumental music

Eliasson, Ocean January 2018 (has links)
När det kommer till allmänt skapande så anser jag att det handlar mycket om att komma på idéer. Att ta vara på sina vardagliga möten och sin omgivning runt omkring sig kan vara användbart material för att bli inspirerad och motiverad till att skapa något. Från arkitekter som ritar hus till tekniker som skapar inom medieteknik, så har många idéer inspirerats från någon grund, för att sedan fått existens. I mitt fall har jag inspirerats av Walt Disney’s Fantasia (1940) och fått idéen att testa skapa en metod om hur karaktärer kan frambringas med stöd av instrumentalmusik. Oavsett när det kommer till film, spel eller litteraturer så har karaktärer en oerhört stor betydelse i alla typer av berättelser. Det finns till visshet en mångfald olika sätt hur karaktärer kan skapas och jag har haft som mål att skapa en egen metod för de som är i behov eller har intresse av skapa karaktärer. I detta kandidatarbete kommer mitt tillvägagångssätt presenteras om hur jag har skapat tre olika karaktärer med hjälp av tre olika instrumentallåtar. I detta kandidatarbete kommer det presenteras forskning om hur vi kan uppleva musik, användbar information om karaktärsskapande och vilka metoder jag har använt mig av under min karaktärprocess. I slutet har tre stycken grundkaraktärer frambringats med hjälp från mina tre utvalda instrumentallåtar, och en gestaltning kommer introducera förslag om hur karaktärerna kan se ut. / I think when it comes to overall creation, it's a lot about getting ideas. When it comes to finding ideas, I think it’s about paying attention to your everyday meetings and surroundings to find useful materials that can be inspiring and create motivation to design. From architects who draw houses, to technicians who create in media technology, so have many ideas been inspired for some kind of basic. In my case, I have been inspired by Walt Disney’s Fantasia (1940) and got the idea of ​​trying to create a method about how characters can be produced with help from instrumental music. When it comes to movies, games or literatures, characters have a enormous importance in all kinds of stories. There are surely a variety of ways in how characters can be created, and my goal in this bachelor thesis have been to create an usable method for those who are in need or have interest in creating characters. In this bachelor thesis, my approach will be presented, about how I’ve created three different characters with help of using three different instrumental songs. In this bachelor thesis will research be presented on how we can experience music, useful information about character creation, and the methods that have been used in my character process. In the end, three different basic characters will be presented with various personalities and a design will introduce proposals on how the characters might look like.

Page generated in 0.4668 seconds