• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 33
  • 7
  • Tagged with
  • 40
  • 40
  • 24
  • 12
  • 11
  • 11
  • 11
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Pa(w)ticipatory design – Designing mediated wearable interaction between an air-scent search dog and a human / Pa(w)ticipatory design – Design av medierad interaktion mellan sökhund och människa

Olofsson, Kristin January 2019 (has links)
Designing for and with animals is common within Animal-Computer Interaction (ACI). However, studies involving animals within the design process has challenges due to verbal barriers, and an unclear methodology on how to both understand, and analyse animals in ACI. This paper explores how an air-scent search dog can participate in the design process from the beginning to end involved in various design methods with a Participatory design (PD) approach, to empower the relationship between human and dog with the help of wearable technology. The study explores the benefits and challenges of the involvement of other species than humans in the process of making a prototype. Furthermore, two types of tools with biting and pulling interactions attached to a vest were developed and tested on an air-scent search dog in two different environments. Due to the verbal barrier between dogs and humans, it was necessary to let the dog participate by testing physical prototypes. This study aims to empower this relationship between an air-scent search dog and its handler with the help of wearable technology. The results suggest that direct contact with the other species is crucial in the creation and iteration of prototypes regarding; weight, placement, and wearable technology. The results also showed that in the context of search training, or situated based action, it is crucial to test the prototypes in an environment that reflects a real scenario in a forest, which is a typical place for search training.
32

Musik som stöd för karaktärsskapande : En studie om att skapa karaktärer med hjälp av instrumentalmusik / Music as support for character creation : A study about creating characters with help of instrumental music

Eliasson, Ocean January 2018 (has links)
När det kommer till allmänt skapande så anser jag att det handlar mycket om att komma på idéer. Att ta vara på sina vardagliga möten och sin omgivning runt omkring sig kan vara användbart material för att bli inspirerad och motiverad till att skapa något. Från arkitekter som ritar hus till tekniker som skapar inom medieteknik, så har många idéer inspirerats från någon grund, för att sedan fått existens. I mitt fall har jag inspirerats av Walt Disney’s Fantasia (1940) och fått idéen att testa skapa en metod om hur karaktärer kan frambringas med stöd av instrumentalmusik. Oavsett när det kommer till film, spel eller litteraturer så har karaktärer en oerhört stor betydelse i alla typer av berättelser. Det finns till visshet en mångfald olika sätt hur karaktärer kan skapas och jag har haft som mål att skapa en egen metod för de som är i behov eller har intresse av skapa karaktärer. I detta kandidatarbete kommer mitt tillvägagångssätt presenteras om hur jag har skapat tre olika karaktärer med hjälp av tre olika instrumentallåtar. I detta kandidatarbete kommer det presenteras forskning om hur vi kan uppleva musik, användbar information om karaktärsskapande och vilka metoder jag har använt mig av under min karaktärprocess. I slutet har tre stycken grundkaraktärer frambringats med hjälp från mina tre utvalda instrumentallåtar, och en gestaltning kommer introducera förslag om hur karaktärerna kan se ut. / I think when it comes to overall creation, it's a lot about getting ideas. When it comes to finding ideas, I think it’s about paying attention to your everyday meetings and surroundings to find useful materials that can be inspiring and create motivation to design. From architects who draw houses, to technicians who create in media technology, so have many ideas been inspired for some kind of basic. In my case, I have been inspired by Walt Disney’s Fantasia (1940) and got the idea of ​​trying to create a method about how characters can be produced with help from instrumental music. When it comes to movies, games or literatures, characters have a enormous importance in all kinds of stories. There are surely a variety of ways in how characters can be created, and my goal in this bachelor thesis have been to create an usable method for those who are in need or have interest in creating characters. In this bachelor thesis, my approach will be presented, about how I’ve created three different characters with help of using three different instrumental songs. In this bachelor thesis will research be presented on how we can experience music, useful information about character creation, and the methods that have been used in my character process. In the end, three different basic characters will be presented with various personalities and a design will introduce proposals on how the characters might look like.
33

Teknik och design som motstrategi till sexuella trakasserier online : En kvalitativ studie av erfarenheter och lösningar på sexuella trakasserier online utifrån ett användarperspektiv / Technology and design as a counter-strategy for sexual harassment online : A study of experiences and solutions of sexual harassments online from a user perspective

Ahlström, Sofia, Hansson, Sofie January 2017 (has links)
Digital platforms such as social media are big part of people's everyday life and social network. Recent studies shows that the ability to act anonymously on social media has increased harassment behaviors online. For marginalized groups, digital platforms are important for the act of freedom of speech and harassments online can limit these groups in the digital environment. Within the framework of this study we found, that there is a lack of studies that specifically research sexual harassments online and what different factors that may have an impact on the problem. Therefore, the aim for this study was to research what values, attitudes and emotions users of social media services experiences online. We wanted to research, from a user perspective, what existing counter-strategies options are provided on social media against sexual harassments online, and if there are other technical design solutions for social media interfaces. Within the framework of this essay we have conducted a focus group interview and a participatory design workshop. The empirical data that was collected has been analysed with different theories such as power, resistance, empowerment in design, master suppression techniques in social media, feminist HCI and social norms and participatory design. The study also use previous research on harassment on social media to further understand the empirical data for the analysis. In this study there are findings from the focus group that has been placed in three different themes. 1) The importance of social relationships for counter-strategies against sexual harassment online. 2) Social norms and normalization of sexual harassment online. 3) The importance of technical aspects for dealing with sexual harassment online. Our study shows that the counter-strategies options on social media services today are not sufficient enough for these different aspects. The participatory design workshop in this study resulted in eight possible technical design solutions. These solutions can be implications for design on social media interfaces and can work as counter-strategy tools against sexual harassments online. This study only research one focus group, therefore the study can be used as a basis for further research. By including users with participatory design methods, values made from users of social media in relation to sexual harassments online can unfold and hopefully decrease the problem.
34

Utvecklarmedverkan: Ett annorlunda perspektiv på relationen mellan utvecklare och användare : En undersökning över hur utvecklare kan involveras i användarens verksamhet / Developer Participation: A different view on collaboration between developers and users

Nordlander Wiik, Marcus January 2017 (has links)
Inom systemutveckling har utvecklare och användare länge samarbetat för att nå mer framgångsrika systemutvecklingsprojekt. Detta samarbete grundar sig i vad som brukar kallas den skandinaviska skolan eller den skandinaviska traditionen. Detta var en utveckling som var mycket tydlig i de skandinaviska länderna som innebar att man började arbeta med medbestämmande på arbetsplatser och man började involvera de tilltänkta användarna i systemutvecklingsprojekt. Detta är ursprunget till konceptet användarmedverkan som är populärt att tala om idag och som nästan ses som en nödvändighet för att nå framgångsrika projekt. Användarmedverkan står för involveringen av användare i aktiviteter under systemutvecklingsprocessen. Detta är ett utforskat tillvägagångssätt som bevisats kunna bidra med många positiva effekter till systemutvecklingsprojekt. Trots att användarmedverkan har blivit en accepterad norm blir majoriteten av alla systemutvecklingsprojekt inte framgångsrika. System är ofta inte anpassade efter användarnas villkor och i projekten finns det inte någon med makt att påverka som bevakar deras intressen. Detta väcker fråga om samverkan skulle kunna ske på andra sätt för att fånga verksamhetens behov och få framgångsrika IT-lösningar. Därför introducerar och undersöker denna studie möjligheterna kring en utvecklarmedverkan. Utvecklarmedverkan innebär en involvering av utvecklare i användares verksamhet. Det ger ett nytt fokus på användarna och innebär en samverkan där användarna har makt att påverka. I linje med detta syfte ämnar studien besvara följande tre forskningsfrågor; På vilka sätt kan utvecklare involveras i användarens verksamhet?, Vilken nytta kan man se av involveringen?, Vilka utmaningar kan man möta vid involveringen?. Studien har följt en kvalitativ metod där data har samlats in genom en litteraturstudie, samt genom semi-strukturerade intervjuer. Intervjuerna har genomförts via ett samarbete med ett konsultföretag där intervjupersoner har plockats från deras personalstyrka eller kundbas. Genom en tematisk analys har jag i studien kommit fram till att förutom att det innebär ett nytt arbetssätt där många olika roller ska samarbeta så krävs det även att man kan påvisa att den tid och pengar man lägger på utvecklarmedverkan är värd den nytta det kan bidra med. Studien lyfter den möjliga nyttan av utvecklarmedverkan dels som en allmän större förståelse mellan utvecklare och användare och dels att det möjliggör en verksamhetsförbättring för användare. / It is not a new thing for developers and users to work together in system development projects for the projects to succeed. This collaboration comes from what is known as the Scandinavian approach. This refers to a progress that took place in and was dominant in Scandinavia where codetermination in the workplace became important and they started to involve users in the decisions regarding new computer systems. The Scandinavian approach is the origin of user participation, which is well used today and almost considered necessary to reach success in system development. User participation stands for the participation of users in activities during the development. User participation is well researched and acknowledged to contribute to successful development projects. Although user participation has become established most of system development projects does not end in success. Often the systems don’t meet the needs of the users and there’s also often no one with influence that sees to their interests. This leads to the question if collaboration between developers and users could be done by other means, as a way to identify business needs and reach successful IT-solutions. Because of this, this study introduces and explores the possibilities surrounding the concept developer participation. Developer participation stands for the participation of developers in the user’s activities. This presents a new way to look at it with a new focus on the users which means collaboration where the users have the power to influence. In extension of this objective the study was set to answer these three research questions; How can developers participate in the users business?, What benefits can the participation lead to?, What challenges can the participation face?. The study was carried out with a qualitative approach where data was collected through literature and semi-structured interviews. The study was conducted with help from a consultant company which accounted for the interviewees through their staff and customer base. With a thematic coding as the analytic method the study concludes that developer participation face mainly two challenges. It means that a new approach where quite different people have to collaborate are introduced and this approach has to be proven worth the time and money it takes to use it. Furthermore the study presents a greater understanding between developers and users and an opportunity for organizational improvements on the user side as possible effects of developer participation.
35

Etablera er online eller dö : En grafisk utforskning av ett hantverksföretag med ändamål att etablera sig online / Establish yourself online or die. : A graphic exploration of a craft company for the purpose of establishing oneself online.

Arve, Mårten January 2021 (has links)
I mitt examensarbete har jag valt att fokusera på att skapa en visuell identitet till mina föräldrarshantverksföretag och att etablera dem online. De har aldrig haft en grafisk identitet av någotslag, trots att de varit i branschen över 30 år. Den enda visuella identitet som existerat ärderas produkter, tomtarna, som fått tala för sig själva. Jag har därmed valt att bygga vidare påjust denna grund för att bibehålla deras varumärkesidentitet och genuinitet. Under arbetet harjag utvecklat en logotyp, en hemsida, skapat en närvaro på sociala medier på Facebook ochInstagram, designat ett utskick för mer åtråvärda kunder, samt gjort en kortfilm för att presenteradem och deras yrke. Som grund för arbetet har jag utgått från intervjuer, workshopsoch deltagande design i samarbete med mina föräldrar, för att få en känsla för vad just de villförmedla för framtida kunder. Företaget har även genomgått ett namnbyte för att bättre speglaverksamheten. / This is a study of a small craftwork establishment, and the balance between creating a graphicidentity and maintaining the essence and voice that has been developed through the company’s30 year history. Through close collaboration with the clients we have pinpointed thebrand personality and how they want their visual identity to be represented towards potentialfuture clients. To establish this I have used the methods of participatory design through interviews,workshop and business model canvas. For the end result I have developed a graphicidentity that contains a website, logotype, social media presence on Facebook and Instagram,and designed a sendout that will be targeted towards their more desirable clients. I have alsoproduced a short film to present both of them as creators and th eir products and will be thelarger piece of the storytelling aspect of my work. The company has also undergone a namechange to better reflect the business.
36

Framgångsfaktorer som påverkar skapandet av en användarvänlig försäljningsdashboard : En fallstudie på Two / Success Factors Influencing on the Creation ofa User-friendly Sales Dashboard : A Case Study at TwoTermin

Wehlin, Rebecka January 2020 (has links)
Företag har i dagens samhälle stora mängder data som ökar ständigt och som därmed behöverhanteras. Företag ska kunna omvandla rådata till värdefull information som möjliggör bättrebeslutfattande. Bussiness Intelligence, även kallat BI, underlättar för företag att samla in, lagra ochanalysera sin data samt att de ger bättre underlag för beslutstöd. Ett känt verktyg som kan användassom en stödfunktion för beslutfattare är dashboard. En dashboard är en synlig presentation på en endaskärm som visar den allra viktigaste information som krävs för att kunna uppnå ett eller flera olikamål. Syftet med en dashboard är att kommunicera betydelsefull information på ett exakt, effektivtsamt tydligt sätt.Kandidatuppsatsens syfte är att identifiera och beskriva framgångsfaktorer som påverkar skapandetav en användarvänlig försäljningsdashboard utifrån ett kund–konsultperspektiv. Den metod som haranvänts i denna uppsats är fallstudiemetoden. Fem personliga intervjuer med semi-struktureradeintervjuguider som underlag har genomförts i denna studie. Intervjuerna gjordes med tre Power BIkonsulterfrån fallföretaget Two och de resterande två intervjuerna gjordes med representanter frånfallföretagets kundföretag Huzells och Pictura.De viktigaste slutsatserna från uppsatsstudien för att kunna skapa en användarvänlig försäljningsdashboard är att det är viktigt att konsulten är lyhörd och lär känna kunden, viktigt attkunden har ett tydligt syfte och mål med försäljningsdashboarden, kommunikationen mellan konsultoch kund är A och O, försäljningsdashboarden ska vara tydlig och lättförståelig, viktigt attförsäljningsdashboarden visar relevant information och nyckeltal (även kallat KPI:er) för denspecifika målgruppen och att försäljningsdashboarden ska vara behaglig att titta på.Det är viktigt att konsulten är lyhörd och lyssnar på vad kunden har för önskemål med dashboardenoch designar utifrån det. Det är också bra om konsulten lär känna kunden för att få en bättre inblick ikundens verksamhet för att kunna komma med lämpligare idéer och förslag på hur dashboarden kanutformas. Kunden behöver ha ett tydligt syfte för hur dashboarden ska se ut, vad den ska innehållasamt var den ska placeras. Kommunikation mellan båda parter är en viktig förutsättning för att de skafortsätta ha samma vision under projektet. En användarvänlig försäljningsdashboard behöver varatydlig samt innehålla relevant information och KPI:er för den specifika målgruppen.
37

Designing administrative support systems for healthcare organizations / Att designa administrativa stödsystem för sjukvårdsorganisationer

Berglund, Eric, Danielsson, Olof January 2015 (has links)
In modern healthcare organizations, work is increasingly team-oriented, which puts pressure on information technology to support staff collaborations. Healthcare organizations are lagging behind in the use of IT and often use outdated systems. A reason for this is the long and cumbersome process of IT-procurement. Stand-alone systems can help such organizations be more efficient, and receptive of the latest technologies, while conveying lower risks, and increased chances of successful implementation. Therefore, this study has investigated what problems can be expected, and how to manage them, when designing such systems. The study was conducted at the Department for Reconstructive Surgery at Karolinska University Hospital. Action research was used, and a system supporting the scheduling of doctors was deigned, implemented and evaluated. The study consists of an initial exploratory phase, a design and implementation phase, and an evaluation phase. The findings of this study indicate that the problems that can be expected when developing a stand-alone system at a small specialized healthcare department are: 1) that the hierarchies among staff may lead to failure to accept designs and the designs not taking all stakeholders into account, 2) that the complexity may lead to an inability to identify the real problems and define appropriate design-goals, and 3) that the combination of 1 and 2 hinders a mutual understanding of design-goals, problems, and solutions. To manage the problems, this study suggests the use of participatory design, user centered system design, and a computer supported collaborative work approach, and provides guidelines for using these to reach an effective implementation. / I moderna sjukhus arbetar man allt mer team-orienterat, vilket ställer krav på system och programvara att stödja samarbeten personalen emellan. Inom sjukvården sker anskaffandet av nya tekniker genom om offentlig upphandling, vilka är tungrodda processer som tar lång tid. Detta leder till att många sjukhus har utdaterade system som inte tjänar organisationernas bästa. Genom att anskaffa mindre, fristående system kan mottagligheten för de senaste teknikerna ökas, och med denna kan även en ökad effektivitet av administrativt arbete uppnås, till låg risk och med möjlighet till effektiv implementation. Av dessa anledningar har denna studie undersökt vilka problem som kan förväntas vid utveckling av sådana system, och hur dessa problem kan överbryggas. Studien utfördes på Kliniken för Rekonstruktiv Plastikkirurgi på Karolinska Sjukhuset i Solna. Vi använde oss av aktionsforskning, och utvecklade, implementerade samt utvärderade ett stödsystem för schemaläggningsprocessen på kliniken. Studien består av tre faser: en explorativ fas, en design- och implementationsfas, samt en utvärderingsfas. Resultaten visar på att de problem som kan förväntas när man utvecklar ett fristående system för en specialiserad kirurgklinik är: 1) att hierarkier inom personalstyrkan kan leda till att utformningen av system inte accepteras, och att system inte bistår alla intressenter, 2) att organisationens komplexitet gör det svårt att identifiera de underliggande problemen, och definiera ändamålsenliga målsättningar för utformningen av systemet, och 3) att kombinationen av 1 och 2 hindrar en ömsesidig förståelse för utformningen av systemet, de problem som finns, och hur man kan lösa dem. Vidare visar denna studie att problemen kan överbryggas genom att använda metoder för deltagande design, användarcentrerad design och en modell för synsätt kallad computer supported collaborative work under designprocessen. Vidare tillhandahåller studien riktlinjer för hur dessa metoder och synsätt kan användas för att uppnå en effektiv implementation.
38

Vårby år 2170, fiktion eller verklighet? : En kvalitativ studie om hur deltagande ljudfiktionkan engagera ungdomar i stadsplaneringsprocesser / Vårby year 2170, fiction or reality? : A qualitative study of how participatorysound fiction can engage youths in urban planning processes

Hjuberger, Alethe, Myhre, Marica January 2021 (has links)
Barnkonventionen fastslår att barn och ungdomars röster ska höras i frågor som rör dem. Inom stadsplaneringsprocesser finns behov av nya metoder som inkluderar ungdomar på ett meningsfullt sätt. Studien syftade till att undersöka hur deltagande design, designfiktion och ljuddesign kan kombineras för att engagera ungdomar i stadsplaneringsprocesser. Detta undersöks i studien genom att utveckla och utvärdera en metod som benämns deltagande ljudfiktion. Metoden testades med ungdomar på en fritidsgård i Vårby gård där ljudfiktioner av Vårby år 2170 skapades och diskuterades. Resultatet visade att genom diskussion och spekulation kring framtiden avslöjades viktiga insikter om ungdomarnas verklighet, vilka kan vara av värde i stadsplaneringsprocesser. Vidare fann studien att ljud kan vidga ungdomars perspektiv på sin närmiljö. Studien visade att deltagande ljudfiktion har potential att engagera ungdomar men att de hellre vill diskutera nutiden för att känna att deras röster blir hörda. / The Convention on the Rights of the Child stipulates that the voices of children and youth must be heard on issues that concern them. In urban planning processes there is a need for new methods that include youth in a meaningful way. The study aimed to investigate how participatory design, design fiction and sound design can be combined to engage youth in urban planning processes. This is investigated in the study by developing and evaluating a method called participatory sound fiction. The method was tested with youths in a youth center in Vårby gård where sound fictions of Vårby in 2170 were created and discussed. The results showed that through discussion and speculation about the future, important insights were revealed about the youths' reality, which can be of value in urban planning processes. Furthermore, the study found that sound can broaden youths’ perspective on their immediate environment. The study showed that participatory sound fiction has the potential to engage youths, but that they prefer to discuss the present in order to feel that their voices are being heard.
39

Designing for the Distracted : A User-Centered Approach to Explore and Act on the User Experiences of People with Short Attention Spans / Design för de distraherade : Ett användarcentrerat tillvägagångssätt för att utforska och agera på användarupplevelserna för personer med korta uppmärksamhetsspann

Rydén, Matilda January 2023 (has links)
Short attention spans are a growing phenomenon, impacting users in their daily interactions with technology. While there have been studies in the field of HCI on how to design for directing or maximizing user attention, few have focused on users with short attention spans and their felt experiences. To fill this research gap, this study employed a user-centered design approach involving a pre-study and a workshop concerning web design. A thematic analysis of the data revealed ten themes which, among other things, dealt with web navigation, overwhelming interfaces and distractions. The results showed that attention is an embodied experience and relying solely on quantitative data, such as eye tracking, may not provide a complete understanding of it. Therefore, involving those affected in the design process can assist designers in creating the best possible experience, aligning with the end-users’ own definition of what constitutes a good experience. Additionally, designers should adapt to minimalist design principles to meet the needs of this user group. This paper contributes to research by giving in-depth insights into the felt experiences of short attention spans, and how these experiences may be designed for. / Korta uppmärksamhetspann är ett växande fenomen som påverkar användare i deras dagliga interaktioner med teknologi. Även om det har gjorts studier inom HCI om hur man designar för att rikta eller maximera användares uppmärksamhet, har få fokuserat på användare med korta uppmärksamhetspann och deras erfarenheter. För att bidra med kunskap inom detta område, använde denna studie en användarcentrerad designmetodik som innefattade en förstudie och en workshop om webdesign. En tematisk analys av datan resulterade i tio teman som bland annat handlade om webnavigering, överväldigande gränssnitt och distraktioner. Resultatet visade att uppmärksamhet är en förkroppsligad upplevelse och att enbart förlita sig på kvantitativ data såsom eye-tracking inte nödvändigvis ger en fullständing representation. Involvera de berörda i designprocessen kan därför hjälpa designers att skapa den bästa möjliga upplevelsen, i linje med slutanvändarnas egen definition av vad som utgör en god upplevelse. Dessutom bör designers använda sig av minimalistiska designprinciper för att tillgodose behoven hos denna användargrupp. Denna artikel bidrar till forskningen genom att ge inblickar i de upplevda erfarenheterna av korta uppmärksamhetspann och hur dessa erfarenheter kan designas för.
40

A participatory approach to eliminating Musculoskeletal disorder risk factors in a paper industry workflow : Developing an assisting tool for paper industry workers by exploring work tasks through participatory design activities

Lindqvist, Johan January 2024 (has links)
This project was implemented as a Master thesis project in Industrial design engineering (IDE). In collaboration with Billerud Karlsborg, the project was initiated to develop proposal for a technological solution for eliminating a manual handling work task in the production line for coated paper products. The design process was implemented  as a Participatory design approach, inviting the workers of the production unit to collaborate in design activites and workshops. The participatory approach was based on the Scandinavian perspective on Participatory design, with influences from the comtemporary views on collaborative design. The project included a holistic ergonomic analysis focused on the assessment of musculoskeletal disorder risk factors in the work task flagged by workers as a cause of work strain. The focused work task documented in detail and assessed through REBA and RULA assessment. The work task involves manual handling of a stack of residual paper that is rolled to a tube, by hand, and subsequently lifted and pushed to a grinder inlet for re-purposing. While the ergonomic analysis confirm that there are postural risk factors present, the pace of work suggests that adequate resting for preventing work stain related to the focused task is possible during work. However, the percieved work strained is suggested to originate from work task in close connection to the focused task. A proposal for a concept that sufficiently eliminates the risk factors found in the focused task is developed based on a human-centered design and anthropometric principles. The development concludes with the construction of a prototype, but time constraints denies evaluation of the prototype with end users. The concept is therefore presented as renders of a 3D-model. / Det här projektet har utförts som ett examensarbete inom Civilingenjör Teknisk design, på uppdrag av Billerud Karlsborg. Syftet med projektet var att utveckla ett tekniskt lösningsförslag till ett av Billerud utvalt arbetsmiljöproblem vid en av arbetstationerna i pappersbruket i Karlsborg. I samarbete med arbetarna i den berörda produktionslinjen genomfördes en participativ designprocess, innefattade planering och genomförande av participativa designaktiviteter och workshops baserade på de skandinaviska teorierna kring participativ design, med influens från nyare perspektiv kring co-design. Som en del i arbetet utfördes en övergipande ergonomisk analys avseende belastningsergonomiska riskkällor vid en fokuserad arbetsstation, med en detaljerad kartläggning av den arbetsuppgift som arbetarna upplever som problematisk. Den fokuserade arbetsuppgiften innefattar manuell hantering av en restprodukt som behöver rullas ihop för hand och därefter lyftas samt skjutas till en kvarn för återvinning. Den ergonomiska analysen utfördes med hjälp av REBA- och RULA-bedömningar, vilka bekräftade att en potentiell risk för belastningsergonomiska skador i det arbetssätt som utövas, men där produktionstakten och systemets styrning tyder på att tillräcklig vila är möjlig under arbetet för att motverka skador från lågintensivt muskelarbete. Arbetsmiljöproblemet bedöms däremot inte vara obefintligt då arbetarnas totala arbete innefattar ytterligare moment av fysisk belastning, och där arbetsmiljöproblemet eventuellt kan vara ett resultat av närliggande moment till den fokuserade arbetsuppgiften. Som lösningsförslag på problemet utvecklas ett koncept som eliminerar de funna riskkällorna i den avgränsade arbetsuppgiften, med utgångspunkt i användarcentrerad design och utefter antropometriska riktlinjer. Utvecklingen av en fysisk prototyp för utvärdering med arbetarna påbörjades, men hann inte slutföras innan projektet avslutades. Istället presenteras konceptet genom rendingar av en 3D-modell.

Page generated in 0.1138 seconds