• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 31
  • 7
  • Tagged with
  • 38
  • 38
  • 22
  • 12
  • 11
  • 11
  • 10
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Att låta kunden delta i designprocessen

Rode, Madeleine January 2019 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka effekten av deltagande design och hur metoden påverkar produktionsprocessen i skapandet av en webbshop. Detta gjordes genom att designa två olika prototyper på webbshoparna. För att ta fram dessa prototyperna hölls det två workshops. Den ena tillsammans med marknadsavdelningen och den andra genom deltagande design eftersom marknadsavdelningen gick ihop med två potentiella kunder. Under båda workshoptillfällena fick de en timme på sig och material i form av papper, pennor, utklippta element från andra webbshoppar samt lim och tejp. Utefter dessa pappersprototyper gjordes sedan digitala prototyper för att enklare kunna se resultatet av de två workshoptillfällena. Resultatet visade att deltagande design är en bra metod att använda för att vinna kunden på en hård marknad. Det är även mer tids-, och kostnadseffektivt att ta in kunden i början av designprocessen samt att det som produceras får en annan innebörd och detaljnivå. I detta fall visade det att kunden lägger störst vikt vid att webbshopen ska kännas legitim genom kundrecensioner och information om företagets miljöarbete. Kunden vill inte att det ska vara för svårt att få fram den information de är ute efter. De vill bli inspirerade genom enkla lösningar såsom fler bilder, erbjudande, kundrecensioner, liknande produkter, olika kategorier och ett genomarbetat filtreringsverktyg. Kunden litar även mer på andra kunder än på företaget själva och värderar kundrecensioner högre en företagets egen beskrivning. / The purpose of this study was to study the effect of using participatory design and how the method affects the production process in the making of a webshop. The prototypes for the webshop was made through two workshops. One together with only the marketing team and one through participatory design were the marketing team worked together with two potential customers. During both of the workshops, the participants were given an hour to finish the task and material in form of paper, pens, cut-out elements from other webshops, glue and tape. By following these paper prototypes there were then made digital prototypes to make it easier to see the results of the two workshops. The result showed that participatory design is a preferable method to win the customer on the market. It is also more time-efficient to introduce the customer at the beginning of a design process and the content produced through participatory design has a different meaning and a higher level of detail. The customer, in this case, cares a lot about the legitimacy of the webshop and feels that customer reviews and information about the company environmental work helps with that. They do not want to work too hard to get the information they are looking for. They want to be inspired through simple solutions such as more pictures, offers, customer reviews, similar products, different categories and a good filtering tool. The customer put more trust in other customers than in the company itself when it comes to costumer’s reviews and the company’s own description.
12

Spelet om det digitala / The digital game

Werner, Ellinor January 2022 (has links)
Sverige är det tredje mest digitaliserade landet inom EU och den svenska regeringen har som målsättning att Sverige ska bli bäst i världen på att använda digitaliseringens möjligheter. Digitaliseringen idag är dock inte jämnt utspridd över alla samhällsgrupper, bland vissa demografiska grupper använder folk internet mer sällan eller aldrig. Gruppen pensionärer är en sådan demografisk grupp där internetanvändande är mindre vanligt. Detta riskerar att bli ett problem; när alltmer av samhällets tjänster och utbud flyttar ut på nätet riskerar sällan- och icke-användarna att hamna utanför. Det finns många olika anledningar till att folk använder digitala tjänster sällan eller inte alls och många faktorer som förhindrar anammandet av teknik för den som är oerfaren. Trots detta så finns det en utspridd uppfattning att digital teknik är något som är buslätt att lära sig. I kontrast mot detta så utgår mitt examensarbete från förståelsen att digitalt kunnande är en färdighet som kräver inlärning och att det behövs föremål och tjänster som underlättar den inlärningen. Arbetet utgår även från insikten att många som inte behärskar digitala verktyg ofta upplever en förvirring eller rädsla när de ska använda sig av verktygen, men att dessa känslor kan lätta om man får använda tekniken tillsammans med någon man litar på. Spelet om det digitala är ett utbildande memoryspel som avdramatiserar den digitala världen och skapar en trygg miljö för människor att lära sig om digital teknik tillsammans. / Sweden is the third most digitalized country in the EU and is working on a state-level to become the number one country in the world to utilize the possibilities of digitalization. However, the use of digital and connected devices differs a lot between demographic groups in Sweden. Most notably, retirees and senior citizens use digital devices in a much lesser extent than younger people. This puts people at risk of becoming excluded, as more societal services migrate to the digital world. The findings in this project shows that there are a multitude of reasons as to why retirees are less digitalized and that there are many obstacles to assimilating to the digital milieu. Despite these facts, there is a widespread attitude that digital assimilation is easy. This project departs from the understanding that digital know-how is a skill that requires practice and that we therefore need designs that facilitates this learning. This project is also informed by the experience that many people with little digital experience become confused or scared when using digital devices and that these anxieties can be remedied by using technology together with others that one has trust in. The resulting design is called The digital game and is an educational memory tabletop game that puts a soft pedal to learning about digital devices and creates a safe environment where we can learn about digital technology together in a group.
13

CHAIR BOX : Sittandet som aktivitet / CHAIR BOX : Sitting as an activity

Blücher, Emelie January 2017 (has links)
CHAIR BOX - Sittandet som aktivitet är ett projekt med utgångspunkt i stolen som objekt. Stolsittandets aktivitet undersöks där jämställda och demokratiska metoder framhävs. Studien sammanför design- och konstnärliga metoder där laborerande kunskaps-skapande metoder utforskas för att synliggöra interaktion. Stol-labb, en workshop med inbjudna medforskare fungerar som grund till projektets riktning och frågeställning; Vad kan vi i laborativa, kollektiva processer synliggöra genom att undersöka stolen? Den didaktiska ingången till projektet är sittandet som socialiserande. Studien kan fungera som hjälpmedel för att få syn på kommunikationssituationer i klassrummet, ämnet Bild kan i de gestaltande arbetsmetoderna framhävas som ämnesexempel. De roller som vi skapar och görs till kan synliggöras genom att undersöka materia omkring oss, våra förhållanden till materian, erfarenheter och beteenden efter objekt. Vem blir subjektet med stolen som form och sittandet som aktivitet? Hur kommunicerar vi beroende på hur vi sitter placerade? Hur får olika placeringar oss att känna, att bli? Sittandet som aktivitet gestaltades på Konstfacks vårutställning 2017. Installation med boxar i trä bjöd in besökarna till att delta genom att sitta, samtala, placera om och bygga upp fler boxar på platsen. Boxarna visar på sittandet som en aktivitet och refererar till begreppet Blackboxing, inom vilket stol kan ses som en osynlig aktör i interaktionsprocesser.
14

På ytan av interaktionsdesign : En undersökning om hur designen på en Microsoft Surface SUR40 applikation kan förbättras för flera användare / On the surface of interaction design : An exploration of how to improve the design of multiple users on an Microsoft Surface SUR40 application

Hedberg, Stina, Larsson Åkerman, Matilda, Stenqvist, Madelene January 2012 (has links)
The purpose of this thesis is to examine and analyze how to improve the design of a Microsoft Surface SUR40 application. The application in focus was an interactive product browser developed by the company Spree, our external client. Spree is a multi-touch software provider, established in September 2010 and they expressed a need for suggestions for how to improve this application. Our work aimed at revealing how to make the application more suitable for several users and make it easier for them to interact simultaneously on the surface. From a qualitative standpoint we have examined how 17 users experienced the application. We had two workshops where we divided the participants into four groups. The work resulted in this document that describes the most important opinions that came up during our usability tests. We chose to relate the participants' opinions to theories of affordance, participatory design, usability and emotional design. Our results show that the application had features that in some cases were difficult for participants to understand. It was also found that the use and understanding of the application depends on the user's previous technical skills. Through this we have developed proposals on how the application can be improved, thereby making it easier for users to interact with the application and Microsoft Surface SUR40 in groups. / Syftet med denna uppsats är att undersöka och analysera hur utformningen av en Microsoft Surface SUR40 applikation kan förbättras. Applikationen i fokus var en interaktiv produktvisare, utvecklad av företaget Spree, vår externa uppdragsgivare. Spree är en multi-touch leverantör som startade sin verksamhet i september 2010 och de uttryckte ett behov av förbättringsförslag. Vårt arbete syftar till att undersöka hur applikationen skulle kunna göras mer lämplig för flera användare och göra det lättare för dem att interagera samtidigt. Ur en kvalitativ synvinkel har vi undersökt hur 17 användare upplevde applikationen. Vi hade två workshops där vi delat in deltagarna i fyra grupper. Arbetet resulterade i detta dokument som beskriver de viktigaste synpunkter som kom upp under våra användartester. Deltagarnas åsikter valde vi att relatera till teorier kring affordance, deltagande design, användbarhet och emotionell design. Vårt resultat visar på att applikationen hade funktioner som i vissa fall var svåra för deltagarna att förstå. Det visade sig även att användningen och förståelsen av applikationen är beroende av användarens tidigare tekniska vana. Genom detta har vi tagit fram förslag på hur applikationen kan förbättras och därigenom göra det enklare för användarna att interagera med applikationen och Microsoft Surface SUR40 i grupp.
15

Involvering av äldre vuxna i utvecklingen av digitala tjänster

Wahlström, Erik, Gustafsson, Martin January 2017 (has links)
Engaging older adults in the development of digital services is an important aspect.Although previous studies have identified challenges associated with involving this targetgroup, more research is required on how technologies in participating design can be usedto address these challenges. To investigate how older adults can be involved indevelopment, we have investigated the question at issue:"How can older adults be involved in the development of digital services?"In our study, we have identified challenges associated with the involvement of olderadults in the development of digital services, and selected three participating designtechniques for the purpose of managing these challenges. Each technique represents apart of a development process. This study is driven by a qualitative research approach,where data collection has been conducted by observations, focus groups interviews andworkshops. The main contribution of the study is guidelines that describe how challengesassociated with the involvement of older adults can be managed using selectedtechniques.
16

Artilleriplattform Amfibie - Tekniska sensorer för självskydd ur ett användarperspektiv : En kvalitativ intervjustudie om användares behov

af Ugglas, Adam January 2022 (has links)
Materiel acquisition for The Swedish Armed Forces (Försvarsmakten) is made by The Swedish Defence Materiel Administration (Försvarets materielverk) and is a rigorous and expensive process. The incentives to produce adequate material for the users are high, but how is the process of producing adequate material for the users best achieved? Theoutcome of these processes is to some extent judged by the satisfaction of the users. So wouldn't it be advantageous toinclude them in the process? By using theories of USCE (User centred systems engineering) and PD (Participatory Design) the purpose of this thesis is to examine future users expressed needs of technical sensors, for a high-speed artillery vessel with an integrated grenade launcher. The thesis also examines how theories and methods of USCEand PD can be applied to find out user needs in specific defined contexts. The study does so by using a series of scenarios presented in text and graphically. The interviewed users were asked to express their needs in relation to specific situations and threats in the scenario. The users’ expressed needs are later translated into a set of possible technical sensors for self-defence of the high-speed artillery vessel. The core idea of USCE is designing with the user in consideration. The core idea of PD is to design with the user, enabling for more valid information to be extractedand put into design. In this case it was done by presenting nine scenarios, where the respondents were asked what they wanted to know and what they wanted to do. In addition to answering questions, they were also encouragedto draw graphic information on the illustrations of the scenario material. This was done to enable transfer of additional knowledge and information from the respondents. The analysis suggests a combination of technical sensors that was found to correspond to the expressed user needs. It was also found that USCE and PD can be used to better identify user needs. However, the methods and activities for doing so can benefit from further studies. The presented combination of technical sensors for self-defence might reflect the expressed needs of users, it is however not necessarily the best solution for this high-speed artillery vessel. The best solution also needs to account for factors like budget and the role of the high-speed artillery vessel in a larger context. The presented sensor solution could be further validated if tested together with potential users. The result of this study might however contribute to more substantiated decisions for the final design of the artillery platform, as well as showing the importance of involving users and carefully chosen activities for doing so.
17

Participatory Design with the Bulgarian LGBTQ+ Community : Localized Responses to Systemic Homophobia

Ivanova, Siyana January 2022 (has links)
Research shows that Bulgaria is among the least LGBTQ+ friendly countries in the European Union, with members of the community facing discrimination, hostility, and violence both in their everyday lives and on a systemic level. The environment of suppression and stigma has also had an effect on the volume of local research into LGBTQ+ issues. This project’s goal is to fit into that research gap by providing a perspective on the problems faced by Bulgarian LGBTQ+ people and the plausible, practical solutions they would like to see or be part of on a local level. Participants focused on solutions that would create a space for queer community and expression, provide support and information where it is needed, and grow stronger community bonds. Some of those solutions were technological (such as an informational application and a community forum), others focused on interpersonal connection (such as an LGBTQ+ book club), and yet others on direct action (distributing counterpropaganda). / Forskning visar att Bulgarien är bland de minst hbtq-vänliga länderna i EU, med medlemmar av samhället som utsätts för diskriminering, fientlighet och våld både i sin vardag och på systemnivå. De miljö av förtryck och stigma har också haft en effekt på volymen av lokal forskning om HBTQ+-frågor. Detta projektets mål är att passa in i denna forskningsklyfta genom att ge ett perspektiv på problemen som bulgariska HBTQ+ står inför människor och de rimliga, praktiska lösningar de skulle vilja se eller vara en del av på lokal nivå. Deltagarna fokuserade på lösningar som skulle skapa ett utrymme för queergemenskap och uttryck, ge stöd och information där det behövs och stärka gemenskapsbanden. Några av dessa lösningar var tekniska (som en informativ ansökan och ett communityforum), andra fokuserade på interpersonell koppling (som en HBTQ +bokklubb), och ytterligare andra om direkta åtgärder (distribution av kontrapropaganda).
18

Förnya körkunskaper via E-learning : Förnya körkunskaper via en teknisk lärplattform. / Renew driving skills through E-learning. : Renew driving skills through technical  learning platfrom.

Huynh, Jenny January 2017 (has links)
I det här kandidatarbetet har jag valt att undersöka hur man kan förnya erfarna bilisters körkunskaper som har kört bil i 30-40 år genom en anpassad E-learning applikation. Mitt mål är att förnya erfarna bilisters körkunskaper, så de får lära sig uppdaterade regler, vägmärken och körsätt. Detta för att förbättra trafikmiljön. För att kunna undersöka problemområdet skapade jag en lärplattform tillsammans med erfarna bilister där jag använder mig av körkortsregler, vägmärken, filmklipp och frågesport för att testa deras kunskaper. Genom att lysa upp dem viktiga aspekterna i de nya reglerna och körsättet samt få erfarna bilister att testa sina kunskaper på ett roande sätt via körkorts frågesporten får man användarna att förnya sina kunskaper  via deras nyfikenhet till ny information som har hänt 30-40 år senare efter dem tagit körkort. / In this bachelor thesis I have chosen to investigate how you can renew experienced drivers driving skills that have been driving for 30-40 years through a customized e-learning application. My goal is to renew the drivers driving skills as they learn the new rules , road signs and driving style to improve the traffic environment . In order to investigate the problem area , I created a learning platform with experienced drivers, where I use driving rules , road signs , movie clips and quizzes to test their knowledge. By highlighting the important aspects of the new rules and driving style, as well as getting experienced drivers to test their skills in a entertaining way, through driving license quizzes,   users will be able to renew their skills through their curiosity to new information that happened after 30-40 years  later they have taken a driving license.
19

Draw, Find, Answer and Decrypt : A Participatory Design approach to gift-giving experiences for couples visiting museums

Chen, Qilun January 2019 (has links)
Att besöka museum är ett populärt nöje, och ett sätt att erhålla ny kunskap. Tidigare studier har visat på positiva resultat av att öka meningsfullheten av besöken genom användning av teknologi. Denna forskning introducerade en design som framtagits genom deltagande design. Forskningen visar på möjligheten att förstärka upplevelsen av museibesöket genom digitalt gåvo-givande beteende. Deltagarna besöker ett museum som ett par, där den ena parten agerar gåvogivare och den andra mottagare. Under besöket ritar deltagarna sketcher, hittar objekt, svarar på frågor angående utställningsföremålen och samlar därigenom ledtrådar för att avkryptera gåvan. Denna forskning förklarar hur gåvo-givande beteende bidrar till den sociala upplevelsen mellan romantiska par och hur denna bidrar till upplevelsen av museibesöket. Resultatet erbjuder möjligheter för vidare forskning om hur nära förhållanden påverkar meningsfulla upplevelser. / Museums are popular among people to relax and obtain knowledge. Prior studies showed great efforts on increasing meaningfulness of the museum tour with the support of technology. This research introduces a design created through participatory design practice. The interaction presents its potential of enhancing the museum visiting experience for visitors in intimate relationships through digital gift- giving behavior. Participants visit the museum as couples, with one party acting as the gift giver and the other as the gift receiver. During the visit, participants draw sketches, find objects, answer questions related to the objects and collect the clues to decrypt the given gift. This research explains how gift- giving behavior enhances the social experience between the intimate couple and how social interaction between intimate couple enhances the museum visiting experience. This research suggests the opportunity for research on the effect of the close relationship on meaningful experiences.
20

EdTech i Skolan: En undersökning om det sociala

Elmér, Jack Oliver, Sandberg, Dick Jörgen Tobias January 2018 (has links)
Med det här kandidatarbetet vill vi se EdTechs möjligheter att påverka barns sociala förmåga på ett positivt sätt, för att förebygga situationer där mobbning uppstår. Genom Future Workshops och Participatory Design utvecklar vi, tillsammans med elever på en lokal högstadieskola, ett koncept för en applikation med en potential för ökat kamratskap.Vi analyserar elevernas åsikter angående funktioner och visuell design för applikationen samt presenterar en konceptprototyp för ämnesexperter. Deras validering av vår prototyp ses som ett direkt resultat av frågeställningens utgångspunkt, och därav en möjlig lösning av grundproblemet. / With this Bachelor Thesis we consider EdTechs possibilities in influencing children’s social abilities in a positive way, to prevent repetitive bullying behavior. By the methods of Future Workshop and Participatory Design we develop, together with students on a local secondary school, a concept for an application with the potential of increased friendships.We analyze the student’s opinions about functionalities and visual design, and then present a prototype of the concept to experts in the field of Educational Technology. Their validation of our prototype is seen as a direct result of the research question, and a possible solution to the issue at hand.

Page generated in 0.0853 seconds