• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • 8
  • Tagged with
  • 17
  • 17
  • 17
  • 14
  • 9
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Design Thinking och Fyrstegaren : En jämförande studie om två människocentrerade designprocesser

Ahlgren Andersson, Ellen, Enecker, Maria January 2016 (has links)
Design Thinking is a prototype-driven, solution-based and human-centered innovation approach and design process that has been receiving a growing amount of attention in both the industry and research during the last decade. In this paper we intend to evaluate Design Thinking in relation to the in-house design process of the digital transformation agency Mogul AB. Their process, called the Four Step Model, was developed by the design team as a result of years of experience and evaluation of best-practice. The aim of our study is to compare Design Thinking’s initial phases Empathize and Define to the corresponding strategy phase in the Four Step Model. Using this comparison we aim to evaluate in what way Design Thinking could be integrated in the Mogul’s Four Step Model in order to obtain a more human-centered process and result. This study is based on a) research on Design Thinking and human-centered design processes b) interviews with representatives from Mogul's design team, and c) documentation from our own work process, producing a recruitment site for Mogul, where we used Design thinking as our working method. Our study shows that Mogul's design process would benefit from integrating a number of tools and mindsets from Design Thinking. Our key findings suggest that the Four Step Model should be more iterative and include the end user in an extended degree during the whole design process, and especially during the initial stages of the process. The Four Step Model would also benefit from more tangible tools for obtaining a deeper understanding of the end user’s needs. By embracing these mindsets from Design Thinking, the Four Step Model could become more useful, efficient and human-centered. / Design Thinking är en prototypdriven, lösningsorienterad och människocentrerad innovationsmetod och designprocess som har fått alltmer uppmärksamhet, både i branschen och designforskningen, det senaste decenniet. I denna rapport har vi för syfte att utvärdera Design Thinking i relation till den interna designprocess som används på den digitala transformationsbyrån Mogul AB. Deras process, som kallas Fyrstegaren, har utvecklats av Moguls designteam, och är ett resultat av många års yrkesverksamhet och erfarenhet av best practice. Syftet med vår studie är att jämföra Design Thinkings initiala faser Empathize och Define, med den motsvariga Strategifasen i Fyrstegaren. Med denna jämförelse ämnar vi utvärdera på vilka sätt Design Thinking skulle kunna integreras i Moguls fyrstegare för en mer människocentrerad process och resultat. Studien är baserad på a) forskning om Design Thinking och människocentrerade designprocesser, b) intervjuer med representanter från Moguls designteam, och c) dokumentation från vår egen praktiska produktutveckling av en rekryteringswebbplats till Mogul, där Design Thinking har varit vår arbetsmetod. Studien visar att Moguls designprocess skulle gynnas av att integrera ett antal verktyg och tankesätt från Design Thinking. Våra nyckelfynd föreslår att Fyrstegaren borde bli mer iterativ och inkludera slutanvändaren genom hela processen, främst i dess inledande faser. Fyrstegaren skulle också behöva fler handgripliga verktyg för att skapa en djupare förståelse för användaren och dess behov. Genom att integrera dessa principer från Design Thinking menar vi att Fyrstegaren skulle kunna bli mer ändamålsenlig, effektiv och människocentrerad.
2

Konceptdesign utifrån ett människocentrerat designperspektiv : Konceptutveckling av en webbplats med användaren i fokus

Lundgren, Johanna January 2015 (has links)
This thesis describes the work process in creating a design concept for a website to a company in the graphics industry. It stems from a human-centered design perspective in creating the concept for the website. A big part of this work has been the preparatory work in creating a target group definition and develop strategies to create a concept. Proven methods in interaction design have been used with focus on prototyping. The result is presented in the form of a graphic profile and a visual design proposal of a website which has been based on user testing prototypes. This thesis discusse the importance of a human-centered design perspective when creating a concept of a website. By using a human-centered design perspective the user is kept in focus throughout the whole design process which also promotes the created products. / I denna uppsats beskrivs arbetsprocessen i att ta fram ett designkoncept för en webbplats till ett företag som arbetar med grafisk produktion. Denna studie tar upp designprocessen utifrån ett människocentrerat designperspektiv i framställningen av en webbplatskoncept. En stor del av detta har inneburit ett gediget förarbete i form av målgruppsdefinition samt framtagna strategier för att skapa ett koncept. Beprövade metoder inom interaktionsdesign har genomgående använts med fokus på prototyparbete. Genom att använda ett människocentrerat designperspektiv håller man användaren central genom hela designprocessen, vilket också främjar de produkter man tar fram. Resultatet av arbetet presenteras i form av en grafisk profil och ett visuellt designförslag av en webbplats som motiverats utifrån användartestade pappersprototyper. I arbetet diskuteras vikten av ett människocentrerat förhållningssätt i konceptutveckling av en webbplats
3

New Demands in Office Furniture Design for Hybrid Work / Nya krav på kontorsmöbler för hybridarbete

Bergman, Robin, Löngren, Ping January 2021 (has links)
The project was carried out as a master’s thesis at Royal Institute of Technology, in collaboration withthe kitchen designer Lucks by Robo in Stockholm, Sweden. The purpose of this project was to analyze new demands on office furniture due to hybrid work & homeworking, a result of the covid-19 pandemic. The project was also to apply findings in some type of furniture for the home. Using a human-centered design process the project was to answer the following research questions; (1) What may the future of homeworking look like? (2) What are some common challenges people have when integrating part of their office into their homes and what furniture related needs or desires have emerged? and (3) What are some new characteristics needed to consider when designing furniture for the home office and how can they be applied in the product design? The project carried out a literature study of the hybrid work structure and its future, an extensive userstudy and a brand identity analysis. The project resulted in four main insights where one of the most crucial was the product system needed for an optimal home working environment. Five different groups who represent different levels of needs were identified. Application of the findings were also made through the product development of a piece of furniture for the work environment in the home in a Scandinavian and contemporary style. With a product focus, a height adjustable table was designed to fulfil the identified, functional and aesthetic needs and characteristics for the home office. The product was adapted for the manufacturing and production of Lucks. This resulted in a height adjustable table made of HDF, using four gas springs for the height adjustable mechanism. / Projekt är ett master examensarbete utfört på KTH, Kungliga Teknisk Högskolan, i samarbete med köksföretaget Lucks by Robo, i Stockholm Sverige. Syftet med projektet är att analysera nya krav som ställs på möbelmarknad i samband med den hybrida arbetsstrukturen, mer specifikt den kraftiga ökningen av hemarbete som påverkats av covid-19 pandemin. Arbetet ska också applicera resultat i form av en möbel anpassat för hemarbetet. Med en människocentrerad designprocess skall projektet besvara följande forskningsfrågor; (1) Hur ser framtiden för hemarbete ut? (2) Vilka utmaningar uppstår då hemmet omvandlas till ett deltids kontor för hemarbetet och vilka möbelrelaterade behov och krav uppstår i samband med detta? och (3) Hur kan dessa krav och behov appliceras på en möbel för hemarbetet?Projektet utförde en litteraturstudie kring den hybrida arbetsstrukturen och dess framtid, en omfattande användarstudie och en analys av varumärkets identitet. Projektet resultera i fyra insikter, där en av de viktigaste var behovet av ett produktsystem för att optimera ett hemmakontor. Fem olika behovsgrupper av olika magnitud identifierades. Projektet applicerade även resultatet i ett produktutvecklingsarbete kring möbler för hemarbete. Detta resultera i ett produktfokus på ett höj och sänkbart bord designad föratt uppfylla identifierade krav som berörde både funktion och estetik för ett hemmakontor. Bordet är anpassad till Lucks by Robo’s produktion och tillverkning. Detta resultera i ett höj och sänkbartbord i HDF som använder sig av fyra gasfjädrar för dess höj och sänkbara funktion.
4

Panta med Swish! Hur bör ett gränssnitt omformas för att effektivisera dess digitala utbetalningsmetod? / Panta med Swish! How Should an Interface Be Re-developed in Order to Streamline Its Digital Disbursement Method?

Jessen, Marcus January 2020 (has links)
Studien Panta med Swish! undersöker på vilket sätt pekskärmsgränssnittet för så kallade Pantamera Express-automater och i synnerhet dess digitala utbetalningsmetod kan göras mer effektivt. Baserat på användarintervjuer och analyser av det befintliga gränssnittet utvecklades först en pappersprototyp. Pappersprototypen föreslog en rad olika lösningar för att effektivisera designen från grunden. Med denna utfördes senare prototyptester som avslöjade aspekter att ta till vara på så väl som aspekter som krävde förbättring. I nästa fas av designprocessen utvecklades prototypten ytterligare och gavs en digital form - den blev nu en datorprototyp. Denna iteration av prototypen bar Pantameras varumärkesidentitet och gjorde designen mer påtaglig. När väl datorprototypen skapats togs även en informativ affisch fram för att förklara det nya gränssnittet, dess digitala utbetalningsmetod samt hur denna används. Den heuristiska utvärderingen som följde tydde på att designerna med endast små justeringar kunde leva upp till rapportens syfte; syftet som formuleras i forskningsfrågan: “Hur bör ett gränssnitt omformas för att effektivisera dess digitala utbetalningsmetod?”. Efter att de slutgiltiga förändringarna genomförts kunde slutsatsen göras att användare behöver övertygelse för att kunna tänka sig använda en främmande utbetalningsmetod. Det därför är bra att i ett gränssnitt integrera en utbetalningstjänst som redan är välanvänd och som har ett välkänt varumärke. Det är också viktigt att framhäva detta varumärke för att användare ska känna sig uppmanade att testa den främmande metoden. Studien visar att lösningen är integrering av Swish, att göra automatens gränssnittet mer tillåtande och att komplettera detta med ytterligare information som förbereder användare, skapar en mer effektiv process för användarna och en i stort förbättrad användarupplevelse. / The study Panta med Swish! researches in what way a touchscreen interface for so-called Pantamera Express machines and, particularly its digital disbursement method can be made more effective. Based on user interviews and analyses of the existing interface a paper prototype was first developed. The paper prototype suggested a number of solutions to streamline the interface. User tests were then carried out with this prototype. These tests revealed both promising aspects as well as aspects in need of betterment. In the next phase of the design process, the prototype was developed further and a digital prototype was created. This iteration of the prototype carried Pantamera’s brand identity, and made the design over all more tangible. After the digital prototype had been developed an informative poster was made to explain the new interface, its digital disbursement method and how it is used. The heuristic evaluation that followed indicated that the designs, with only minor adjustments, could live up to the set purpose of this paper: “How should an interface be re-developed in order to streamline its digital disbursement method?”. After the final adjustments had been made, the conclusion was drawn that users need convincing in order to consider using an unfamiliar disbursement method. Therefore, it is useful to integrate a disbursement service that is well-used and is associated with a well-known brand. It is also important to highlight said brand, in order to make users feel inclined to try said method out. The study shows that the solution is the integration of Swish, and to make the interface more allowing as well as to complement this with some additional information that prepares users, will create a more effective process for the users, and an all in all improved user experience.
5

Tjänstedesign i den digitala, cirkulära ekonomin : Preliminära designprinciper till en framtida digital plattform för begagnade vitvaror / Service design in the digital, circular economy : Preliminary design principles for a future digital platform for used white goods

Kuch Wesolowski, Robert January 2021 (has links)
I ett försök att minska klimatavtrycken och samtidigt påskynda den digitala industrialiseringen, deklarerade den Europeiska unionen (EU) år 2014 att dess medlemsländer skulle frångå den linjära ekonomin och ersätta den med en cirkulärekonomisk modell. Sedan övergången inträffade, har den nya modellen blivit en så pass stor succé enligt EU själva att transformationen blivit ostoppbar. Dessa framgångar har således bildat ringar på vattnet och idag vill allt fler bolag och entreprenörer finna en väg in i denna moderna ekonomi. Ett av dessa bolag är Tricircular AB, vars vision är att förändra handeln med vitvaror genom att höja vitvarornas värdeskapande livslängd genom effektivare återanvändning. Denna cirkulärekonomiska tjänst är tänkt att företrädesvis ske på en digital plattform där vitvarureparatörer och kunder som efterfrågar vitvaror ska kunna mötas och paras samman utefter behov.På uppdrag av Tricircular AB, har detta arbete tagit fram preliminära designprinciper gällande det framtida designarbete som är tänkt att forma Tricircular AB:s digitala tjänsteplattform. Genom semistrukturerade intervjuer med potentiella klienter i form av reparatörer och fastighetsägare, har kunskap inhämtats om upplevelser och attityder rörande deras arbetssituation, digitaliseringens påverkan samt arbetsplatsens miljöarbete. Utifrån deras svar har två tematiska analyser gjorts vars underliggande teman har sammanställts och skalats ner till fyra lättförstådda designprinciper formade utefter ett människocentrerat designperspektiv. Resultatet av designprinciperna indikerar att det framtida designarbetet bör arbeta för att forma en tjänst som prioriterar personlig frihet, anpassad effektivisering, tilltro samt transparens. Vidare har designprincipernas allmänna karaktär diskuterats, flexibiliteten i intervjudeltagarnas nuvarande arbetssituation har ifrågasatts och huruvida grönmålning är ett reellt problem som kan lösas genom design. / In an attempt to lower the carbon footprint and simultaneously accelerate the digital industrialization, the European Union (EU) declared in 2014 that its member states would depart from the linear economic model and instead embrace a circular version of economics. Since the transition was initiated, the new model has become such a success according to the EU, that the transformation now must be regarded as unstoppable. The success has caused a ripple effect, making companies and entrepreneurs eager to find their way into this modern economy. One of these companies is Tricircular AB, whose vision is to revamp the white goods commerce by increasing the value-creating lifespan of the appliances through efficient reutilization. This circular economic service will preferably take place on a digital platform on which white goods repairers and customers who requests white goods may gather and be paired up depending on demand.This thesis has on the behalf of Tricircular AB developed the preliminary design principles regarding the future design work which intends to shape Tricircular AB’s digital service platform. By interviewing potential clients in the form of repairers and property managers in a semi-structured interview format, knowledge has been accumulated regarding experiences and attitudes concerning the interviewees work situation, the impact of digitalization and the pro-environmental behaviors at their workplace. Based on the interviewee’s answers, two thematic analyses were performed. The identified sub-themes of the analyses were then compiled and analyzed before four design could be extracted out of the compilation.The resulting design principles indicate that the future design work of the service platform should focus on shaping a service that prioritizes personal freedom, adapted efficiency, trust and transparency. In addition to this the design principles and their trivial nature has been questioned, as well as the flexibility in the interviewees current work situation. Criticism has also been raised regarding the act of green washing and whether it is a real problem which could be solved through design or not.
6

Samskapande med AI i webbdesign : Utforskande av sätt att implementera människa-AI samarbete i en designprocess / Co-designing with AI in web design

Jaanson, Hampus, Harrvik, Markus January 2023 (has links)
De senaste årens utveckling av generativ AI har fått mycket uppmärksamhet i etablerade medier och generellt i samhället, vilket bland annat har handlat om bildgenereringsverktyg. Något som det saknas tidigare forskning kring är hur text-tillbild AI kan användas inom webbdesign. Den befintliga forskningen som finns på området tyder på att det behövs skapas nya designprocesser för människa-AI interaktion. I denna uppsats undersöks hur designers kan ta användning av AI och om det i sig kan ses som en samarbetspartner eller endast ett verktyg. Uppsatsens frågeställning är: På vilka sätt kan AI i en samskapande process implementeras inom området webbdesign? Arbetetgrundar sig i tidigare forskning inom AI som hjälpmedel i innovation, implementationen av generativ AI i en designprocess, AI inom UX-design samt kommunikation i en samskapande process. Dessutom utgår även studien från tidigare forskning inom MidJourney i en kreativt skapande process, samt de teoretiska perspektiven design thinking och människocentrerad design. Metoderna som används är ett användartest av MidJourney och intervjuer med professionella webbdesigners som deltagare. En majoritet av deltagarna ansåg att MidJourney hade svårt att följa designkriterier som främst handlade om användarvänlighet men var överlag fortsatt positiva till verktygets förmåga. Alla deltagare uttryckte att de hade kunnat fortsätta använda MidJourney i framtida arbeten och nämnde att den kunde implementeras i en designprocess när det kommer till att underlätta och effektivisera kommunikation med klienten för visuella idéer, som ersättning för traditionella inspirationskällor, men främst att den kan vara ett bra verktyg vid idégenerering. Samarbetet med verktyget hade enligt deltagarna kunnat fungera bättre om kommunikation som användes vid användandet var mer mänsklig. Slutsatsen blir att en AI i nuläget kan implementeras i flera steg i en designprocess, som en stöttning i kreativa processer och för att effektivisera mycket arbete. Det framkommer även att AI:n inte kan ses som en samarbetspartner utan endast som ett verktyg som kan användas inom flera områden i en designprocess. Men i framtiden kommer AI i större utsträckning upplevas som en samarbetspartner, genom utbilda designerns mer inom AI och utveckla kommunikation till mer människolik. Idag förblir designers roll viktig i och med AI:s svårigheter att förstå grundläggande design thinking och människocentrerad design. / In recent years development of generative AI has received a lot of attention in established media and generally in society, which among other things has been about image generation tools. One area where there is a lack of research in, is how text-to-image AI can be used in web design. Existing research suggests that new design processes for human-AI interaction needs to be created. This essay explores how designers can make use of AI and whether it can be seen as a collaborative partner or a tool. The research question for the essay is: In what ways can AI be implemented in a co-creation process in the web design field? The work is based on previous research on AI as a tool in innovation, implementation of generative AI in a design process, AI in UX design, and communication in a co-creation process. Additionally, the study is also based on previous research on MidJourney in a creative process and the theoretical perspectives of design thinking and human-centered design. The methods that are being used are interviews and a user test with professional web designers as participants. The majority of the participants felt that MidJourney had difficulty following design criterias that primarily concerned usability, but were still positive about the tool's ability. All participants expressed that they could continue to use MidJourney in future works and mentioned that it could be implemented in a design process to facilitate and improve efficiency in communication with the client for visual ideas, as a replacement for traditional inspiration sources, but primarily as a good tool for idea generation. According to the participants, the collaboration with the tool could have worked better if the communication used during its use was more human-like. The conclusion is that AI currently can be implemented in several steps in a design process, as a support in creative processes and to improve efficiency in a lot of work. It also emerges that AI cannot be seen as a collaborative partner, only as a tool that can be used in several areas. But in thefuture, AI will increasingly be perceived as a collaborative partner, by educating designers more in AI and developing communication to be more human-like. However, the designer's role remains important today due to AI:s difficulties in understanding basic design thinking and human-centered design.
7

Northern Star & Exit: A board game design process : Ett examensarbete inom Teknisk Design

Tagesson, Pär January 2019 (has links)
This report describes an independent design-project with the purpose of designing a board game design process and as a result a re-design of anindependently developed board game named Northern Star, which under-gone development for three years prior to the project as a hobby-project (and may be subject to a Kickstarter at a later date).Northern Star was initially based on a competitive, strategic, card- and dice-based elements which evolved into a thematic, narrative and semi-cooperative game as a result of the project. Initially this game was developed outside the project in two prior courses (D0046A: Usability and D0051A: Context & Analysis) in which all results can be found in appendix 1). The target-group of the project were groups consisting of social circles with relatively long experience in regards to (mainly thematic) board games. The process used were mainly an agile project plan and weekly design sprints based around an iterative design process (much alike IDEOS (2015) three linear phases of inspiration, ideation and prototyping). However it was used in a non-linear way where the designer freely choose of which of the three phases that was to be used. During the inspiration-phase substantial amounts of data were recorded in a pre-study (see appendix 1) as well as user-needs (see appendix 2) were a benchmark led the designer to a design-specification (which also resulted in a new method in regards to board game design processes) were the projects core-values were defined guiding further development of Northern Star. This was followed by a cyclic process in which a concept were generated for Northern Star which led to rapid prototyping and the realization of a physical product, tested duringworkshops. Here the participants gave feedback in the form of discussions, surveys and video-footage for later analysis which added for additional inspiration in which the cyclic process began anew.This process lead to a re-design of Northern Star (briefly mentioned above) were an interactive board game box allowed for an organic game-play system evolving over time with a lot of focus given on player-interaction, meaningful choice, few components as well as immersion in the form of a graphically rich representation of the theme.A new design-process were developed and given the name: Exit: A board game design process in which a lot of focus was given human-centered and participatory design (supported by the theoretical framework and the project-results). This was realizedas a board game where the designers goal is to get from the beginning step - start (inspiration phase) to exit (end of the implementation phase) in which the designer was given choice of free movement between different phases through a field given the name “warp”. Lastly two questions were answered:•How can participatory and human-centered design (also in regard to research) as well as relevant theory contribute to a redesign for Northern Star as well as a better design-process for those involved in similar fields? •How can norms be identified and used in regards to making a more competitively successful product? Answers revolved around how human-centered design have a lot of similarities to board game design supported by exploration of different perspectivesand gave rise to opportunities for normative design(decreasing stigmatization around board games and resulting in unique solutions).
8

Planering och utvecklande av testplattform för tryckpulsation / Planning and development of testfacility for pressure pulsation

Nilsson, Jonatan January 2019 (has links)
Autotube är ett företag baserat i Varberg som utvecklar och producerar luft- och vätskelösningar främst inom bilindustrin. På senare tid har biltillverkarna skiftat till högre bränsletryck i bensindrivna förbränningsmotorer vilket har lett till att företagets produktutvecklingsavdelning saknar testutrustning för att utveckla nya produkter vilket i sin tur har lett till att företaget köpt tjänsten från extern leverantör. Kostnaderna och den bristande insynen i trycktester hos extern leverantör har lett Autotube att investera i ny utrustning och bedriva framtida tester i företagets lokaler. Ambitionen är att testanläggningen ska kunna genomföra tryckpulser och sprängprover både för produktutveckling och stickprov. Det övergripande syftet med examensarbetet är att programmera PLC logiken, designa HMI-panelen och skapa en elektriskt överförbar rapport efter genomfört testutförande. Under projektets progression visade studier och företagets empiriska kunskaper att resultatet från testanläggningen karakteriseras av tre nyckelparametrar; funktionsduglighet, realtidsövervakning och datahantering. Varje kategori har givetvis flera underkategorier som adderar värde till nyckelparametrarna. För funktionsduglighet krävs pålitlig hårdvara som klarar av att vara driftsatt under lång tid utan avbrott. Dock om ett avbrott från yttre faktorer skulle inträffa behöver testanläggningen programmeras för att spara data och undvika att testresultaten raderas. För att undvika irritation och handhavandefel bör användargränssnittet vara utformad efter målgruppens behov och mängden information bör begränsas. God realtidsövervakning ställer krav på lättåtkomlig information både vid testanläggningen och på distans vilket ökar möjligheten att läsa av testutförandes värden oberoende av vart användaren befinner sig. För att minska användarens arbetsbelastning bör varningssignaler som indikerar när testanläggningen inte utför önskvärt arbete användas. Datahantering bör ske automatiserat för att tillse att rätt data lagras och att den mänskliga faktorn kringgås. Flertalet rapporter under testutförandets förlopp är fördelaktigt för jämförelse av testutförandets olika skeden vilket ökar insikten om vad som skett när och möjliggör en djupare analys av testutförandet. Det genomförda arbetet har analyserat olika alternativ och använt litteratur relevant till nyckelparametrarna tillsammans med kontinuerlig återkoppling från företagets tekniker för att skapa mjukvaran till testanläggningen. Resultatet är en pålitlig anläggning med skräddarsydd realtidsövervakning och automatisk datahantering. / Autotube is a company based in Varberg that develops and produces air- and fluid solutions primarily to the automotive industry. Recently the automotive manufacturers have increased the fuel injection pressure in petrol engines which has led to the absence of proper test equipment which limits the company’s product development department as pressure test has to be bought by a third-party company. The costs and lack of insight in the pressure tests that is associated with purchasing the service from a third part company has led Autotube to invest in new equipment that will allow the company to do future tests in-house. The ambition is to perform pressure pulsation tests and burst tests for both product development and production samples. The general purpose of the thesis is to program the PLC logic, design the HMI-panel and to create and electrically transferrable report after test completion. During the progression of the project studies and the company’s empirical knowledge showed that the result from a test facility is characterized primarily by three key parameters; functionality, real time monitoring and data management. Each category includes several subcategories that adds value to each key parameter. Functionality requires reliable hardware that can stay commissioned for extended periods of times without Interruption. However, if interruptions do occur it is important that the data from the ongoing test is saved so that data is not lost. To avoid irritation and mishandling it’s important to design the user interface according to the needs of the users and to avoid excessive information that is not vital for the result. A proper real time monitoring solution requires that information is easily available both at the location of the test facility and at distance in order to enable to user to act no matter where the user is located. Warning signals that indicate when the test facility does not perform as expected should be used in order to reduce the workload. Data management should be automatic in order to store the correct data and prevent errors caused by the human factor. Several reports should be used during the test as it allows the user to compare the data in the different test stages which improves the insight and analysis capability of the performed test. The performed work has analysed different alternatives and used literature relevant to the key parameters combined with continuous feedback from the company’s technicians in order to create the software for the test facility. The result is a reliable facility with tailored real time monitoring and automatic data management.
9

An accessible grocery store for low vision customers : Human-centered design of a universal shopping solution, with a focus on people with low vision

Pihl, Johan January 2018 (has links)
Around one percent of the Swedish population is defined as visually impaired and ten percent of them are classified as blind (Funka, n.d.; SRF, 2017a). A study shows that the prevalence of nearsightedness will increase to around half the population in the world in 2050 (Holden et. al., 2016). This suggests an increased need for solutions that work for people with reduced vision, not only for visually impaired but for a large group of the population. The aim of the project is to conceptualize a technological mainstream solution that supports people when shopping for groceries. The focus is on making this solution accessible for people with low vision. The project was planned based on the human-centered design process described by IDEO.org (2015), with an overall process divided into three phases: inspiration, ideation, and implementation. In the first phase, inspiration, a literature review was done, different field studies and other research methods were carried out. The outcome of the phase was three personas, two scenarios, and a design specification. During the second phase, ideation, the project scope was narrowed down – focusing on physical grocery stores (excluding online stores) and on conceptualizing a smartphone application. An ideation workshop was conducted, followed by concept creation, paper prototyping, scenario writing, user evaluations and a final concept selection. In the last phase, implementation, follow up feedback sessions were held and a simulation test of the final concept was held. Visualizations and presentation of the final concept were done. A list of summarized design principles was created, as support for further work on designing the application for low vision users. The final concept is based on a smartphone application that supports the customer through shopping list management, aisle navigation, item selection and item scanning, for a seamless customer experience for both people with full and low vision. The technology that will be utilized is Pricer AB's electronic shelf labels (ESL) with item positioning, customer navigation, and individual flashing light, combined with the grocery store online database with item descriptions and images. Here follows an example of how the interaction could look like for someone with low vision: He always prepares his shopping list before heading to the store, this way he knows the shopping will be easier for him. In the store, he gets all items on the list presented in the correct order of the store, in that way he knows what to search for. When looking for soy sauce from his shopping list he has trouble remembering where the section is, so he checks it up with the navigation. He realizes that it was just around the corner of where he just passed by. Once at the section he is presented with a list of different soy sauces in the application, matching his location, previous purchases and the soy sauce on his shopping list. He can now select the one that he prefers, and a picture of it appears on the screen, simultaneously a flashing green light appears by the item on the shelf, and he can easily and independently find the way right up to the soy sauce he wants. / Ungefär en procent av Sveriges befolkning är synskadade, och tio procent av dem är så pass gravt synskadade att de kan definieras som blinda (Funka, n.d.; SRF, 2017a). Enligt en studie förväntas närsynthet världen över att öka, och under 2050 vara uppe i hälften av jordens befolkning (Holden et. al., 2016). Detta tyder på ett ökat behov av lösningar som fungerar för personer med nedsatt syn, inte bara för synskadade utan för en stor del av befolkningen. Målet med projektet är att undersöka nuläget och behoven för synsvaga personer när de handlar mat, för att sedan kunna utveckla universell teknisk ­lösning som ska fungera som ett stöd när man handlar mat. Projektet planerades utifrån en människocentrerad designprocess beskriven av IDEO.org (2015), som är indelad i tre faser: inspiration, idégenereringen och genomförande. I den första fasen, inspiration, gjordes en litteraturstudie, flera fältstudier genomfördes, samt andra research metoder. Resultatet här var tre personas, två scenarion och en designspecifikation. Under den andra fasen, idégenereringen, ställdes nya avgränsningar upp för projektet – fokuset riktades nu mot den fysiska butiker (avgränsning från e-handeln) och att målet skulle vara att ta fram en smartphone-applikation. En idéworkshop genomfördes, konceptgenerering, skapande av pappersprototyper, scenarion, utvärdering med användare och ett slutligt konceptval. I sista fasen, genomförande, följdes det slutliga konceptet upp med tidigare deltagare och det slutliga konceptet testades i en simulerad studie. Visualisering och presentation av slutkonceptet gjordes. Designprinciper för utveckling av applikationer för synsvaga sammanfattades, för att fungera som stöd för vidare arbete med utveckling av konceptet. Slutkonceptet bygger på en smartphone-applikation som ska fungera som stöd för kunden, från skapandet av inköpslista, navigering i butiken, val och identifiering av varor och slutligen att scanna varan. I sin helhet skapar detta en komplett lösning i mataffären för både seende och synsvaga kunder. Tekniken som ska utnyttjas för konceptet är Pricer AB's elektroniska hyllkantsetikett-system (ESL-system) med positionering, kundnavigering samt en lysdiod på varje enskild etikett, i kombination med butikens online-databas med produktbeskrivningar och bilder på varorna. Här kommer en beskrivning av hur interaktionen med systemet kan gå till för någon som är synsvag: Han förbereder alltid sin inköpslista innan han går till affärer, eftersom han vet att det underlättar för honom. Väl i butiken får han varorna från inköpslistan presenterade i den ordningen de kommer, vilket förenklar letandeprocessen. När han letar efter sojasås som han har på listan har han svårt att komma ihåg var i butiken han hittar den, så han kollar upp det med navigeringsfunktionen. Han inser då att han missade den just bakom hörnet som han gick förbi. Väl framme vid sektionen får han en lista med olika sojasåser presenterade i applikationen, de baseras på hans position i butiken, tidigare köp och vad han har på inköpslistan. Han kan nu välja den han gillar och får då en bild på varan på sin skärm, samtidigt som en grön lampa blinkar precis där varan är placerad på hyllan. Han kan nu enkelt och självständigt plocka varan han vill ha från hyllan.
10

Slag Hauler User Interface Design : Using human-centred design to create a user interface for heavy machinery

Rondahl, Robert, Larsson, Filip January 2017 (has links)
Within the field of heavy machinery, the driver environment and its user interface (UI) has not always been a high priority during product development. This is about to change since the user experience, especially of the driver, becomes more of a selling point. Kiruna Utility Vehicles (Kiruna UV), who manufactures slag haulers for the steel industry, has developed a new driver cabin to meet these future demands. The development has been conducted in collaboration with students at Luleå University of Technology. This master thesis aims to create a basis for the digital user interface of the Kiruna UV SH60 slag hauler. The needs of the users are very important in order to ensure a good user experience. This is why a human-centred design process was chosen for this project. Extensive research has been conducted with the drivers, mechanics, managers and manufacturer of the SH60 slag hauler. Research was conducted through field studies, where interviews, observations and eye tracking were used as the main tools.The slag hauler driver operates the vehicle in two positions, where the need for information differs. When the slag hauler is driven the driver is facing forward and in this position the slag hauler is similar to any other heavy machinery. The UI needs to display for example speed, gear and RPM. When loading or emptying slag pots, the driver turns around to manoeuvre the tipping system. In this position, information about the lockings, support legs and tipping system is the most important.Through brainstorming sessions and ideation workshops with the manufacturer and participants without connection to the slag hauler, ideas on how different types of information can be shown were generated. Ideas regarding layout of the UI were also produced. These ideas were then mapped onto four different concepts that were developed through several iterations. These were then evaluated through a survey study, a usability test and feedback sessions with slag hauler drivers, mechanics and the manufacturer.A final concept was created that accommodates all the information that is needed in order to operate and maintain the slag hauler in a safe and efficient way. That is for example speed, RPM, information about the tipping system and data from the engine, transmission and hydraulic system. The final concept contains the parts of the four previous concepts that proved to work the best in the concept evaluation. The user interface has a modern look that fits into the new driver cabin design. We have shown that the user experience of the driver and service personnel can be improved through the user interface, by adapting it to user needs. We have also shown what benefits can be achieved by using a human-centred design approach within the field of heavy machinery. / I tunga fordon har förarmiljön och dess användargränssnitt ofta varit lågt prioriterad under produktutvecklingen. Detta håller på att förändras då användarupplevelsen, i synnerhet för föraren, blir ett allt viktigare försäljningsargument. Kiruna Utility Vehicles (Kiruna UV), som tillverkar slaggtruckar för stålindustrin, har tagit fram en ny förarhytt för att möta dessa nya krav. Utvecklingen av förarhytten har skett i samarbete med studenter vid Luleå Tekniska Universitet. Detta examensarbete på masternivå har haft som syfte att skapa ett digitalt användargränssnitt för Kiruna UV:s slaggtruck modell SH60.Användarnas behov är viktiga för att kunna säkerställa en bra användarupplevelse. Därför valdes en människocentrerad designprocess för detta projekt. Omfattande användarstudier har genomförts tillsammans med förare, mekaniker, beslutsfattare och tillverkaren av slaggtrucken. Efterforskningarna har utförts i form av en fältstudier där intervjuer, observationer och eye-tracking användes som huvudsakliga verktyg.Slaggtrucksföraren manövrerar slaggtrucken i två olika positioner, där informationsbehovet skiljer sig åt. Vid körning av slaggtrucken är föraren vänd framåt och i detta läge är den ganska lik andra tunga maskiner. Användargränssnittet måste förmedla information om varvtal, hastighet, växel och bränslenivå.Vid lastning eller tömning av slaggdeglar vänder sig föraren om för att manövrera tippsystemet. I detta läge måste gränssnittet förmedla information om lyftarmarnas position, låsningar och stödben.Genom brainstorming och idéskapande workshops med intressenter och deltagare utan erfarenhet av slaggtruckar, skapades idéer om hur information kan presenteras. Även idéer för gränssnittets layout togs fram. Idéerna kopplades sedan till fyra olika koncept som utvecklades i flera iterationer. Dessa utvärderades genom en enkätundersökning, ett användartest samt återkopplingsmöten med slaggtrucksförare, mekaniker och tillverkare. Ett slutligt koncept skapades, som innehåller den information som behövs för att manövrera och underhålla slaggtrucken på ett säkert och effektivt sätt. Exempel på detta är varvtal, hastighet och information om tippsystemet. Konceptet innehåller de delar av de fyra koncepten som visade sig fungera bäst under konceptutvärderingen. Användargränssnittet har ett modernt utseende som passar in i den nya förarhytten. Vi har visat att användarupplevelsen för förare och servicepersonal kan förbättras genom att anpassa gränssnittet efter deras behov. Vi har också visat vilka fördelar som finns med att använda en människocentrerad designprocess för produktutveckling av tunga maskiner.

Page generated in 0.4763 seconds