Spelling suggestions: "subject:"synskadade"" "subject:"synskada""
1 |
Ska man sätta punkt för delaktigheten? : En studie om punktskriftens betydelse för fyra gravt synskadades delaktighetBerner, Amanda January 2011 (has links)
Den här studien syftar till att beskriva fyra gravt synskadade personers syn på punktskriftens betydelse för delaktighet. En kvalitativ metod i form av semistrukturerade intervjuer har använts för att få fatt i deltagarnas berättelser och erfarenheter. Resultaten har tolkats med hjälp av min egen förförståelse samt tidigare forskning och annan relevant information. Resultatet visar att delaktighet är ett mycket komplext fenomen som är situationsbunden och påverkas av personliga och miljömässiga faktorer. Tillgänglighet, normalitet och autonomi är genomgående teman i studien. Studien visar också att punktskriften har betydelse för att kunna delta i det samhälle som finns idag, för att exempelvis kunna studera, arbeta, ta del av information och nyheter. Punktskriften behövs också för att gravt synskadade personer ska kunna vara och själva uppleva sig som delaktiga.
|
2 |
En studie om tillgänglighet med fokus på olika funktionsvariationer : Ett analysbaserat arbeteSingfjord, Ofelia, Frånlund, Jessica January 2019 (has links)
Att röra sig i den byggda miljön utan att känna sig hindrad av dess utformning är en mänsklig rättighet. Det finns lagar och riktlinjer på nationell och lokal nivå som strävar efter att den offentliga miljön ska vara anpassad för alla personer oavsett om en person har en funktionsvariation eller inte. Eftersom människor har olika förutsättningar att röra oss i den byggda miljön sätts högre krav på att miljön ska anpassas och utformas utifrån de behov som en person med funktionsvariation har. Detta innefattar olika funktionsvariationer som exempelvis rullstolsburna, hörsel- och synskadade. I Sverige har det tagits fram lagar, som exempelvis plan- och bygglagen, för att sätta krav på utformningen av den byggda miljön och att den ska vara anpassade och tillgängliga för personer som har funktionsvariationer. Trots att det finns lagar och riktlinjer kring tillgänglighetskrav finns det många fall där tillgängligheten brister i den offentliga miljön för personer med funktionsvariationer. I den här studien lyfts det fram att det bland annat beror på okunskap från planerarens sida, hur regelverken tolkas samt att olika funktionsvariationer har olika behov för att en plats ska bli tillgänglig. Oftast när det talas om funktionsvariationer kategoriseras de som en grupp där bland annat planerare, exploatörer och arkitekter förutsätter att alla med olika funktionsvariationer eftersträvar gemensamma lösningar för att göra en plats tillgänglig. I synnerhet leder detta till att många behov bortprioriteras eller glöms bort helt i planeringen. Denna studie syftar till att undersöka hur den offentliga miljös tillgänglighet formas utifrån olika funktionsvariationers behov. För att undersöka det har en fallstudie tagits fram och avgränsat målgruppen till två specifika funktionsvariationer, rullstolsburna och synskadade. Studien har även avgränsat sig geografiskt till knutpunkter då dessa platsers tillgänglighet ofta ses som bristfälliga utifrån personer med funktionsvariationer. En platsinventeringen har gjorts över tre knutpunkter i Göteborg för att kunna analysera generella brister som finns vid knutpunkter utifrån ett tillgänglighetsperspektiv. Studien innefattar även gestaltningsförslag över knutpunkten Brunnsparken i Göteborg, där författarna har tagit fram två gestaltningsförslag som fokuserar på varsin funktionsvariation. Ett av gestaltningsförslagen visar på hur Brunnsparken kan gestaltas för att bli tillgänglig utifrån en person som är synskadad och den andra visar på hur platsen kan utformas för att bli tillgäng för en person som är rullstolsburen. Avslutningsvis har en diskussion förts kring de två funktionsvariationernas behov där studien har undersökt om det är möjligt planera för de båda funktionsvariationerna i relation med varandra.
|
3 |
Tillgänglighet och användbarhet på webb-tv för synskadade : En studie om vilka problem som kan uppstå för synskadade användare på webb-tvMa, Nina January 2013 (has links)
Idag är internet ett av de mest använda medieverktyg som bör finnas tillgängligt för alla människor, även personer med funktionsnedsättningar. Målet med denna uppsats är att undersöka om webb-tv på internet är tillgängligt för användare med funktionsnedsättning, särskilt synskadade. Två stora webb-tv-plattformar SVT Play och TV4 Play undersöks i denna uppsats för att veta om webb-tv på internet är något som är tillgängligt för synskadade användare. För att webbplatser ska vara så tillgängliga och användbara som möjligt för personer med synskador bör de följa riktlinjer som WCAG 2.0 och ISO 9241-11. För denna uppsats har det använts skrivbordsundersökningar och fallundersökningar. Två olika typer av fallundersökningar användes i denna uppsats, enkäter och observationer. Dessa två fallundersökningar avslutades under 2012. Enkäter skapades för att låta respondenterna ge sina åsikter på flera områden om SVT Play och TV4 Play. Syftet med enkäterna var att undersöka hur synskadade uppfattar SVT Play och TV4 Play. Observationer gjordes för att få en detaljerad iakttagelse om vilka problem som kan uppstå för synskadade. Tre olika användare observerades när de använde SVT Play och TV4 Play. Från dessa observationer kan man se hur tillgängligt och användbart plattformarna är för synskadade användare. I uppsatsen har rekommendationer nämnts med avseende på förbättring av dessa webb-tv-plattformar, med fokus på tillgänglighet och användbarhet för synskadade användare. Resultaten i denna uppsats är att både SVT Play och TV4 Play har brister inom användbarheten och tillgängligheten för synskadade användare. Detta trots att webb-tv:n följer riktlinjerna innebär det inte en tillfredställande tillgänglighet för synskadade användare.
|
4 |
Framtagande av principritningar för tillgänglighetsanpassade gång- och cykelkorsningar i Luleå KommunRifalk, Christian January 2020 (has links)
Enligt plan- och bygglagen ska allmänna platser kunna användas av personer med nedsatt rörelse- eller orienteringsförmåga. Anpassningar måste därför byggas in i trafikmiljöerna. I Luleå Kommun har anpassningar gjorts under årens lopp för att uppfylla dessa krav, problemet är bara att utformningarna av dessa anpassningar inte följer ett enhetligt mönster. Dessa anpassningar kan bli ett drift- och underhållsproblem om inte genomtänka lösningar byggs. I detta arbete har teori och praktiska erfarenheter legat till grund för upprättandet av förslag till principritningar. En undersökning skickades ut till intresseorganisationer där medlemmar är i behov av dessa anpassningar för att kunna färdas i de allmänna trafikmiljöerna. Fokus har legat på att utforma kanstenslinjen vid gång- och cykelkorsningar, höjdsättning och taktila ytor. Målet med detta arbete var att resultatet skulle kunna nyttjas av Luleå Kommun som stöd vid planering och projektering av trafikmiljöer för att få en enhetlig utformning. Ritningarna presenterade i detta arbete ska ligga till grund för ett fortsatt arbete med principritningar som senare kan införlivas i Luleå Kommuns projekteringsanvisningar.
|
5 |
Designing a system for visually impaired users to identify objects / Utforma ett system för synskadade användare att identifiera objektde Groot, Jan Jaap January 2018 (has links)
This thesis describes the process of designing a system for visually impaired users to identify objects. Smartphones are empowering visually impaired people by providing independence. The two major mobile operating systems, Android and iOS, both include screen reading software. By enabling this feature, the content of the screen is read out loud and the way of interaction is changed. These screen readers have been further investigated to optimize the user experience. Furthermore, several options for identifying objects have been explored. The system has been evaluated by over a hundred blind and visually impaired users. This thesis presents how the design of the system was iteratively improved and in which way it is now being used. / Denna avhandling beskriver processen med att utforma ett system för synskadade användare för att identifiera objekt. Smartphones ger upphov till synskadade genom att ge oberoende. De två stora mobila operativsystemen, Android och iOS, båda innehåller skärmläsningsprogram. Genom att aktivera denna funktion läses skärmens innehåll högt och interaktionsvägen har ändrats. Dessa skärmsläsare har vidare undersökt användarupplevelsen. Dessutom har flera alternativ för att identifiera objekt undersökts. Systemet har utvärderats av över hundra blinda och synskadade användare. Avhandlingen presenterar hur systemets utformning har förbättrats och på vilket sätt den nu används.
|
6 |
Övergångar för synskadade individer : Hinder eller möjligheter / Transitions for visually impaired indviduals : Obstacles or opportunitiesPetersen, Eloise, Bergström, Laura January 2022 (has links)
Myndigheten för delaktighet har fått i uppdrag av regeringen att se till att funktionshinderspolitiken efterlevs och stöttar kommuner, stat och regioner i arbetet för att delaktiggöra personer med funktionsnedsättningar i samhället. Att stötta och sprida information gäller även för studie- och yrkesvägledare som är verksamma inom skolvärlden. De möter elever med olika behov och förutsättningar, samt elever som står inför eftergymnasiala övergångar. Studiens syfte är att undersöka hur studie- och yrkesvägledare arbetar med synskadadeelever. I Studien ställs två forskningsfrågor: 1) Vilka utmaningar upplever studie- och yrkesvägledare i vägledningssituationer med synskadade vid övergången till eftergymnasiala studier och ut på arbetsmarknaden? 2) Hur ser studie - och yrkesvägledare på synskadades möjligheter att etablera sig arbetsmarknaden efter genomförd utbildning. En kvalitativ metod med semistrukturerad intervjuguide användes under intervjun. Analysen utgår från Careership teorin. Resultaten pekar på att synskadade elever har större behov av vägledning och i behov av tidigare vägledningsinsatser än sina normalseende jämnåriga. Det behövs flersamverkansresurser för en trygg och smidig övergång till eftergymnasiala studier, vilke tkräver både mer tid, planering och resurser i anspråk. Synskadade möter även i högre grad fler utmaningar i övergångar till eftergymnasiala studier än elever med normal syn, och dessa finns både inbyggda i samhällsstrukturen och i den sociala omgivningen och inte minst inom den synskadade individen själv.
|
7 |
An accessible grocery store for low vision customers : Human-centered design of a universal shopping solution, with a focus on people with low visionPihl, Johan January 2018 (has links)
Around one percent of the Swedish population is defined as visually impaired and ten percent of them are classified as blind (Funka, n.d.; SRF, 2017a). A study shows that the prevalence of nearsightedness will increase to around half the population in the world in 2050 (Holden et. al., 2016). This suggests an increased need for solutions that work for people with reduced vision, not only for visually impaired but for a large group of the population. The aim of the project is to conceptualize a technological mainstream solution that supports people when shopping for groceries. The focus is on making this solution accessible for people with low vision. The project was planned based on the human-centered design process described by IDEO.org (2015), with an overall process divided into three phases: inspiration, ideation, and implementation. In the first phase, inspiration, a literature review was done, different field studies and other research methods were carried out. The outcome of the phase was three personas, two scenarios, and a design specification. During the second phase, ideation, the project scope was narrowed down – focusing on physical grocery stores (excluding online stores) and on conceptualizing a smartphone application. An ideation workshop was conducted, followed by concept creation, paper prototyping, scenario writing, user evaluations and a final concept selection. In the last phase, implementation, follow up feedback sessions were held and a simulation test of the final concept was held. Visualizations and presentation of the final concept were done. A list of summarized design principles was created, as support for further work on designing the application for low vision users. The final concept is based on a smartphone application that supports the customer through shopping list management, aisle navigation, item selection and item scanning, for a seamless customer experience for both people with full and low vision. The technology that will be utilized is Pricer AB's electronic shelf labels (ESL) with item positioning, customer navigation, and individual flashing light, combined with the grocery store online database with item descriptions and images. Here follows an example of how the interaction could look like for someone with low vision: He always prepares his shopping list before heading to the store, this way he knows the shopping will be easier for him. In the store, he gets all items on the list presented in the correct order of the store, in that way he knows what to search for. When looking for soy sauce from his shopping list he has trouble remembering where the section is, so he checks it up with the navigation. He realizes that it was just around the corner of where he just passed by. Once at the section he is presented with a list of different soy sauces in the application, matching his location, previous purchases and the soy sauce on his shopping list. He can now select the one that he prefers, and a picture of it appears on the screen, simultaneously a flashing green light appears by the item on the shelf, and he can easily and independently find the way right up to the soy sauce he wants. / Ungefär en procent av Sveriges befolkning är synskadade, och tio procent av dem är så pass gravt synskadade att de kan definieras som blinda (Funka, n.d.; SRF, 2017a). Enligt en studie förväntas närsynthet världen över att öka, och under 2050 vara uppe i hälften av jordens befolkning (Holden et. al., 2016). Detta tyder på ett ökat behov av lösningar som fungerar för personer med nedsatt syn, inte bara för synskadade utan för en stor del av befolkningen. Målet med projektet är att undersöka nuläget och behoven för synsvaga personer när de handlar mat, för att sedan kunna utveckla universell teknisk lösning som ska fungera som ett stöd när man handlar mat. Projektet planerades utifrån en människocentrerad designprocess beskriven av IDEO.org (2015), som är indelad i tre faser: inspiration, idégenereringen och genomförande. I den första fasen, inspiration, gjordes en litteraturstudie, flera fältstudier genomfördes, samt andra research metoder. Resultatet här var tre personas, två scenarion och en designspecifikation. Under den andra fasen, idégenereringen, ställdes nya avgränsningar upp för projektet – fokuset riktades nu mot den fysiska butiker (avgränsning från e-handeln) och att målet skulle vara att ta fram en smartphone-applikation. En idéworkshop genomfördes, konceptgenerering, skapande av pappersprototyper, scenarion, utvärdering med användare och ett slutligt konceptval. I sista fasen, genomförande, följdes det slutliga konceptet upp med tidigare deltagare och det slutliga konceptet testades i en simulerad studie. Visualisering och presentation av slutkonceptet gjordes. Designprinciper för utveckling av applikationer för synsvaga sammanfattades, för att fungera som stöd för vidare arbete med utveckling av konceptet. Slutkonceptet bygger på en smartphone-applikation som ska fungera som stöd för kunden, från skapandet av inköpslista, navigering i butiken, val och identifiering av varor och slutligen att scanna varan. I sin helhet skapar detta en komplett lösning i mataffären för både seende och synsvaga kunder. Tekniken som ska utnyttjas för konceptet är Pricer AB's elektroniska hyllkantsetikett-system (ESL-system) med positionering, kundnavigering samt en lysdiod på varje enskild etikett, i kombination med butikens online-databas med produktbeskrivningar och bilder på varorna. Här kommer en beskrivning av hur interaktionen med systemet kan gå till för någon som är synsvag: Han förbereder alltid sin inköpslista innan han går till affärer, eftersom han vet att det underlättar för honom. Väl i butiken får han varorna från inköpslistan presenterade i den ordningen de kommer, vilket förenklar letandeprocessen. När han letar efter sojasås som han har på listan har han svårt att komma ihåg var i butiken han hittar den, så han kollar upp det med navigeringsfunktionen. Han inser då att han missade den just bakom hörnet som han gick förbi. Väl framme vid sektionen får han en lista med olika sojasåser presenterade i applikationen, de baseras på hans position i butiken, tidigare köp och vad han har på inköpslistan. Han kan nu välja den han gillar och får då en bild på varan på sin skärm, samtidigt som en grön lampa blinkar precis där varan är placerad på hyllan. Han kan nu enkelt och självständigt plocka varan han vill ha från hyllan.
|
8 |
A participatory approach to the development of specifications for a 3D puzzle for visually impaired and sighted users / Utveckling av specifikationer för ett 3D-pussel, för användare med eller utan synnedsättning, med hjälp av deltagande designmetodikALEXANDRAKIS, VASSILIS January 2016 (has links)
Det finns begränsad tillgång till pussel för personer med synfel (inklusive blinda personer). För att undersöka behovet av potentiella användare i 3D kartpussel och identifiera deras preferenser, behov och krav, användes en kvalitativ metod som på engelska kallas ”participatory design”. Projektet utfördes i Kreta och alla deltagare kom från ön. Då Icke-standardiserade subjekt användes i forskningsprojektet användes lämpliga tillgängliga metoder och kommunikationsvägar för att anpassa studien för denna grupp. Stor vikt lades ner på bakgrundsstudier, inklusive intervjuer med experter och undersökning av befintligt material inom detta ämne. För att underlätta förståelsen av konceptet och skapa en gemensam referensram för alla deltagare gjordes funktionella 3D prototyper av kartpussel föreställande Kreta. Prototyperna gjordes i trä, antingen tall eller MDF. Därefter organiserades fokusgrupper och intervjuer. I fokusgrupperna deltog vuxna och barn med synnedsättning. Aktiviteterna var scenariokreation, utvärdering av användarvänlighet och en enkätundersökning som fylldes in av de som kunde (personer med tillräckligt god syn). Data som samlades analyserades med hjälp av kvalitativa och kvantitativa metoder. Resultatet av testerna visade potentiella användarvänlighetsproblem för prototyperna, de flesta relaterade till synskadade individers erfarenheter av linkande produkter. Dessutom identifierades deltagarnas preferenser och behov angående temat, storlek, material, typ av samband och andra faktorer av pusslet. Resultaten visar att osäkerhet eller brist på bekräftelse huruvida pusselbitarna var lagda rätt eller fel var den största svårigheten bland deltagare med synnedsättning. Den mest populära metoden för låsning av pusselbitarna bland de med synnedsättning var ”fit in a frame” och ”magnets”. Majoriteten av deltagarna uppmuntrade att lägga till färger på pusslet och markera olika städer. Sex av åtta deltagare var intresserade av att köpa pussel liknande det som de testat. Av 22 icke synskadade personer svarade nio av dem att det är möjligt att de skulle köpa pusslet och elva svarade att det är väldigt möjligt att de skulle köpa tredimensionella pussel. Mer än hälften såg färger som ett tilläggselement på pusslet. De två mest populära låsningsmetoderna var ”loose contact” och ”fit in a frame”. Angående materialvalet, togs trä emot väl av både synskadade och icke-synskadade testpersoner. Träprototyper var dock det enda tillgängliga under testet. Deltagare gav flera förslag angående temat, storlek och extra egenskaper för produkten. Det resulterade i att många idéer genererades under ”workshopen”. Utfall, problem och begränsningar relaterade till de använda metoderna diskuterades och rekommendationer för framtida studier gjordes. / There are a limited number of puzzles accessible to visually impaired people (including the blind population) and also limited 3D map-puzzles available in the market. In order to explore the interest of potential users in 3D map-puzzles and identify their preferences, needs and demands, a participatory design approach was adopted. The project took place in Crete and all participants came from the local population. Because of the non-standard population included in this research project (visually impaired people) accessible methods and means of communication had to be selected. Therefore an extensive background research was performed, including interviews with experts and a thorough study of existing knowledge and previous research in related fields. Aiming to facilitate understanding of the concept and to provide a common point of reference for all participants, functional prototypes of a 3D map-puzzle of the island of Crete were developed and manufactured. Prototypes were made of wood, either Pine or MDF. Subsequently, focus group and interview sessions were organized. Visually impaired and sighted, adults and children, participated in these sessions which included usability testing of the prototypes, scenario creation and a questionnaire (for the sighted participants). Data collected in the conducted sessions were analyzed using qualitative and quantitative methods. The results revealed usability problems of the prototypes and provided signs of potential problems, most of them related to the use of similar products by visually impaired individuals. Additionally, preferences and needs of the participants about the theme, the size, the material, the type of connection and other elements of the puzzle, were identified. According to the findings, the most severe problem, occurring when visually impaired participants tried to assemble the puzzle, was the uncertainty or “lack of confirmation” whether pieces were assembled in the right way or not. The most popular connection types among visually impaired participants were “fit in a frame” and “magnet”. Additionally, the majority of visually impaired participants were in favor of adding colors on the puzzle and marks for the different cities. Regarding buying interest, six out of eight visually impaired participants stated that they would buy a puzzle like the one they tested. Out of the twenty-two sighted participants, nine answered that it is “possible” and eleven answered that it is “highly possible” to buy a 3D map-puzzle. More than half of the sighted participants selected colors as an additional element on the puzzle while the two most popular connection types were “loose contact” and “fit in a frame”. Regarding the material of the puzzle, wood was well accepted by both sighted and visually impaired participants. However, only prototypes made from wood were available to the participants. Additionally, participants made various suggestions regarding the theme, the size and additional elements of a 3D puzzle. As a result, many ideas were produced during the sessions. Eventually, outcomes, problems and limitations related to the methods used during the study were discussed and recommendations for future work were made.
|
9 |
A participatory approach to the development of specifications for a 3D puzzle for visually impaired and sighted users / Utveckling av specifikationer för ett 3D-pussel, för användare med eller utan synnedsättning, med hjälp av deltagande designmetodikALEXANDRAKIS, VASSILIS January 2016 (has links)
Det finns begränsad tillgång till pussel för personer med synfel (inklusive blinda personer). För att undersöka behovet av potentiella användare i 3D kartpussel och identifiera deras preferenser, behov och krav, användes en kvalitativ metod som på engelska kallas ”participatory design”. Projektet utfördes i Kreta och alla deltagare kom från ön. Då Icke-standardiserade subjekt användes i forskningsprojektet användes lämpliga tillgängliga metoder och kommunikationsvägar för att anpassa studien för denna grupp. Stor vikt lades ner på bakgrundsstudier, inklusive intervjuer med experter och undersökning av befintligt material inom detta ämne. För att underlätta förståelsen av konceptet och skapa en gemensam referensram för alla deltagare gjordes funktionella 3D prototyper av kartpussel föreställande Kreta. Prototyperna gjordes i trä, antingen tall eller MDF. Därefter organiserades fokusgrupper och intervjuer. I fokusgrupperna deltog vuxna och barn med synnedsättning. Aktiviteterna var scenariokreation, utvärdering av användarvänlighet och en enkätundersökning som fylldes in av de som kunde (personer med tillräckligt god syn). Data som samlades analyserades med hjälp av kvalitativa och kvantitativa metoder. Resultatet av testerna visade potentiella användarvänlighetsproblem för prototyperna, de flesta relaterade till synskadade individers erfarenheter av linkande produkter. Dessutom identifierades deltagarnas preferenser och behov angående temat, storlek, material, typ av samband och andra faktorer av pusslet. Resultaten visar att osäkerhet eller brist på bekräftelse huruvida pusselbitarna var lagda rätt eller fel var den största svårigheten bland deltagare med synnedsättning. Den mest populära metoden för låsning av pusselbitarna bland de med synnedsättning var ”fit in a frame” och ”magnets”. Majoriteten av deltagarna uppmuntrade att lägga till färger på pusslet och markera olika städer. Sex av åtta deltagare var intresserade av att köpa pussel liknande det som de testat. Av 22 icke synskadade personer svarade nio av dem att det är möjligt att de skulle köpa pusslet och elva svarade att det är väldigt möjligt att de skulle köpa tredimensionella pussel. Mer än hälften såg färger som ett tilläggselement på pusslet. De två mest populära låsningsmetoderna var ”loose contact” och ”fit in a frame”. Angående materialvalet, togs trä emot väl av både synskadade och icke-synskadade testpersoner. Träprototyper var dock det enda tillgängliga under testet. Deltagare gav flera förslag angående temat, storlek och extra egenskaper för produkten. Det resulterade i att många idéer genererades under ”workshopen”. Utfall, problem och begränsningar relaterade till de använda metoderna diskuterades och rekommendationer för framtida studier gjordes. / There are a limited number of puzzles accessible to visually impaired people (including the blind population) and also limited 3D map-puzzles available in the market. In order to explore the interest of potential users in 3D map-puzzles and identify their preferences, needs and demands, a participatory design approach was adopted. The project took place in Crete and all participants came from the local population. Because of the non-standard population included in this research project (visually impaired people) accessible methods and means of communication had to be selected. Therefore an extensive background research was performed, including interviews with experts and a thorough study of existing knowledge and previous research in related fields. Aiming to facilitate understanding of the concept and to provide a common point of reference for all participants, functional prototypes of a 3D map-puzzle of the island of Crete were developed and manufactured. Prototypes were made of wood, either Pine or MDF. Subsequently, focus group and interview sessions were organized. Visually impaired and sighted, adults and children, participated in these sessions which included usability testing of the prototypes, scenario creation and a questionnaire (for the sighted participants). Data collected in the conducted sessions were analyzed using qualitative and quantitative methods. The results revealed usability problems of the prototypes and provided signs of potential problems, most of them related to the use of similar products by visually impaired individuals. Additionally, preferences and needs of the participants about the theme, the size, the material, the type of connection and other elements of the puzzle, were identified. According to the findings, the most severe problem, occurring when visually impaired participants tried to assemble the puzzle, was the uncertainty or “lack of confirmation” whether pieces were assembled in the right way or not. The most popular connection types among visually impaired participants were “fit in a frame” and “magnet”. Additionally, the majority of visually impaired participants were in favor of adding colors on the puzzle and marks for the different cities. Regarding buying interest, six out of eight visually impaired participants stated that they would buy a puzzle like the one they tested. Out of the twenty-two sighted participants, nine answered that it is “possible” and eleven answered that it is “highly possible” to buy a 3D map-puzzle. More than half of the sighted participants selected colors as an additional element on the puzzle while the two most popular connection types were “loose contact” and “fit in a frame”. Regarding the material of the puzzle, wood was well accepted by both sighted and visually impaired participants. However, only prototypes made from wood were available to the participants. Additionally, participants made various suggestions regarding the theme, the size and additional elements of a 3D puzzle. As a result, many ideas were produced during the sessions. Eventually, outcomes, problems and limitations related to the methods used during the study were discussed and recommendations for future work were made.
|
Page generated in 0.032 seconds