• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 2
  • Tagged with
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Vem väljer vad du köper? : En undersökning av grafisk design i livsmedelsbutiken.

Söderberg, Michael January 2019 (has links)
Denna undersökning handlar om hur konsumenten möts och påverkas av visuell kommunikation i livsmedelsbutiken. För att komma närmare svaret på dessa frågor har en fotodokumentation genomförts med en efterföljande analys av ett urval bilder, för att ge en bild av vad det är konsument möts av. För att få en förståelse för hur en konsument kan reagera på dessa visuella element samt för att få en uppfattning som konsumenternas konsumtionsmönster har en enkätundersökning genomförts där deltagarna fått möjlighet att svara på en rad frågor gällande sin konsumtion i livsmedelsbutiker och även fått lämna svar gällande olika visuella exempel från butik. Studien fokuserar på vad det faktiskt är konsumenten möts av inledningsvis, för att sedan undersöka i analysfasen hur olika konsumenter reagerar på olika visuella element.
2

Strategic management of social media: How to design content on Facebook and Instagram to promote interaction from followers / Strategisk hantering av sociala medier: Hur man kan designa innehåll på Facebook och Instagram för att främja interaktionen från följare

Richter, Frida, Torstensson, Christoffer January 2016 (has links)
The usage of social networking sites is steadily increasing, setting higher demands on companies and their need to be present on social media. This study aims to examine how companies could design their content on Facebook and Instagram to promote interaction from followers. To be able to understand this the company Pantamera is used as a case in this study. Pantamera is responsible for the recycling of metal cans and PET bottles in Sweden, and are experiencing that their usage of strategies on social media is deficient. To answer the purpose, already existing theories of how to form a social media strategy and methods are examined. This is implemented through an online survey aiming to understand the target audience, and the results are used as a foundation for the design process. The designs are evaluated through interviews and the conclusion is that it is possible to design content on social media in order to promote interaction. Important to have in mind when creating content for interaction is its design, what platform it intends to be designed for and that the company should at all times communicate with their target audience on their terms.
3

Hembo - En mobilapplikation för att underlätta vardagen tillsammans : UI- & UX-design i en mobilapplikation för att underlätta till ett strukturerat och planerat hushåll / Hembo - A Mobile Application to Share and Favour the Everyday Life of Your Household : UI & UX Design in a Mobile Application to Help Partners Gain a Structured and Well Planned Household

Berggren, Josephine, Carlsson, Hannah January 2021 (has links)
Att planera sitt liv och att alltid ha en överblick över alla dess delar kan vara svårt- inte minst om man ska göra det tillsammans med någon man bor med. Det finns idag en mängd olika alternativ för att strukturera och planera sin vardag, både digitalt och analogt, som kalendrar, post-it lappar, inköpslistor och anteckningar. Det saknas dock en plattform som på ett enkelt sätt samlar alla dessa och som alltid är delad med den man bor med. Syftet med arbetet som presenteras i denna forskningsrapport är därför att förenkla strukturen och planeringen kring angelägenheter som aktiviteter, händelser, måltider, inköp och utgifter i vardagen för personer som bor tillsammans med hjälp av kalender, påminnelser, att göra-listor, måltidsplanering samt ekonomisk översikt. Denna studie undersöker därmed hur en mobilapplikation kan utformas som kan förenkla angelägenheter i vardagen mellan minst två vuxna personer i ett hushåll samt hur den kan utformas för att upplevas ha en god användbarhet av målgruppen. Metoden bestod av fyra faser: förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljeringsfas där de tre sistnämnda utgör designprocessen. Metoderna grundades i teori kring ämnet och under processens gång har mobilapplikationen utvecklats genom bland annat användbarhetstester som har resulterat i en interaktiv datorprototyp. Mobilapplikationen heter Hembo och är hjälpredan för planering och strukturering av angelägenheter i ett hushåll. I designprocessen har bland annat Hembos funktioner, layout, gränssnitt och navigationsvägar testats genom användbarhetstester. Vidare har semistrukturerade intervjuer genomförts om användarnas upplevelse och intryck av Hembo. Arbetet i denna forskningsrapport har resulterat i att målgruppen önskar en ny metod för bättre planering och struktur i hushållet och att den nya metoden kan vara en mobilapplikation som samlar alla funktioner för ett planerat hushåll. Slutsatsen har dragits att Hembo upplevs ha en god användbarhet samt underlättar planering för sammanboende. / To plan your life and always have a perspective of all its parts can be difficult- not least if you are to do it together with someone you live with. Today there are multiple options available on how to structure and plan your everyday life. Both digital and analog options, like calendars, post-it notes, shopping lists and notes are available. However, a platform bringing all these activities together in a simple way while being shared with the one you are living with is missing. The aim of this research report is therefore to simplify structures and planning around matters such as activities, events, meals, purchases and expenses in everyday life for people who live together by using calendars, reminders, to-do lists, meal planning and a financial overview. This study thus examines how a mobile application can be designed that could simplify matters in everyday life between at least two adults in a household and how it can be designed to be perceived as having a good usability by the target group.   The method consisted of four phases: pilot study, concept phase, processing phase and detail phase where the latter three constitute the design process. The methods were theoretically based on the subject. During the process, the mobile application has been developed partly through usability tests that have resulted in an interactive digital prototype. The mobile application is called Hembo. Hembo provides a helping hand for planning and structuring activities in a household. During the design process, the functions of Hembo, its layout and interface, have been tested. It has been concluded that Hembo is perceived to have a good usability and facilitates planning for people living together. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
4

Ett designkoncept för att hjälpa studenter få en bättre översikt över sin privatekonomi / A design concept to help students get a better overview of their personal finances

Karnel Mjörnheim, Linnea January 2020 (has links)
Allt fler studenter anser sig missnöjda med sin ekonomiska situation. Att inte ha kontroll över sin ekonomi kan skapa stress som i sin tur går ut över studierna. Detta arbete är därför ämnat för att undersöka hur ett designförslag för en budgetapplikation, skräddarsydd för studenter, kan se ut. För att hjälpa till att besvara syftet ställdes även fyra forskningsfrågor. Designprocessen bestod av fyra faser - Förstudie, Konceptfas, Bearbetningsfas och Detaljeringsfas. Informationen som kunde erhållas från dessa faser resulterade slutligen i en HiFi-prototyp. Under hela arbetes gång berättade studenter om funktioner och grafiska element som de fann viktiga i en budgetapplikation. De funktioner som de ansåg vara viktiga var bland annat att kunna skapa egna kategorier, kombinera och dela betalningar samt att kunna skapa budgetar. Vad gäller grafiska element så var färg, diagram och ikoner viktiga. I slutet av arbetet, vid användartestet av HiFi-prototypen berättade studenterna att diagrammen i applikationen hjälpte dem att tolka informationen som presenterades. Alltså fick studenterna en bättre överblick med hjälp av visualiserad data. Vid samma användartest konstaterades det även att studenterna fick en positiv upplevelse av applikationen samt att de skulle vilja använda den regelbundet. Därför kan den slutgiltiga HiFi-prototypen ses som ett giltigt svar till hur ett designförslag för en budgetapplikation, skräddarsydd för studenter, kan se ut.
5

REKO: A mobile application to help producers and consumers to more easily sell and buy locally produced goods / REKO: En mobilapplikation för att hjälpa producenter och konsumenter att lättare kunna sälja och köpa närproducerade varor

Brolin, Linnéa, Lindman, Felicia January 2023 (has links)
Intresset för närproducerad mat har under Ã¥ren ökat sÃ¥väl i Sverige som i andra länder. Konsumenter vill ha mer information kring vad de äter och det ställs högre förväntningar pÃ¥ att maten ska ha producerats energisnÃ¥lt, ha liten miljöpÃ¥verkan, vara hälsosam, och lokalproducerad. Även god djuromsorg och djurhälsa är en förväntan frÃ¥n konsumenter. Det har helt enkelt blivit viktigare för konsumenten att veta hur maten blivit producerad, av vem och även ett sätt att visa vem man är och vad man stÃ¥r för. Denna ökade medvetenhet har sin tur lett till att fenomenet REKO-ring fÃ¥tt fäste och växt rejält de senaste Ã¥ren. Denna studie undersöker hur en prototyp av en mobilapplikation skulle kunna utformas för att underlätta köp- och sälj av lokala rÃ¥varor i sÃ¥ kallade REKO-ringar, ett matnätverk som möjliggör för konsumenter att handla av lokala matproducenter utan mellanhänder. REKO-ring existerar idag till största del enbart pÃ¥ Facebook i olika Facebookgrupper. I grupperna görs affären upp i förväg mellan parterna och därefter bestämmer gruppen en gemensam tid och plats där konsumenterna kan hämta upp sina beställda varor. I förstudien som utfördes synliggjordes flertal problem med användningen av Facebook som plattform. Bland annat angav flera respondenter att plattformen känns oöverskÃ¥dlig och rörig, att det är svÃ¥rt att fÃ¥ en överblick över varor som läggs ut till försäljning och hÃ¥lla reda pÃ¥ vad man själv beställt. Idag finns endast ett fÃ¥tal alternativa plattformar till Facebook med syftet att föra samman konsumenter och lokala producenter. Det finns alltsÃ¥ ett behov av en plattform som samlar REKO-ringar pÃ¥ en och samma plats. Metoden som arbetet utgÃ¥tt ifrÃ¥n är; förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljerings fas, och grundar sig i Arvolas (2020) designprocess. Förstudien utfördes i form av en digital enkät och undersökte bland annat befintligt intresse för en applikation av detta slag samt vilka problem som finns i nuvarande plattform. Även en omvärldsanalys utfördes för att fÃ¥ en bredare uppfattning av liknande applikationer pÃ¥ marknaden.Genom designprocessen utvecklades därefter koncept och utformning av applikationen som sedan testades genom tvÃ¥ användbarhetstester vilket slutligen resulterade i en interaktiv datorprototyp. Baserat pÃ¥ den slutgiltiga framtagna prototypen och det sista användbarhetstestet av den kan slutsatsen dras att appen REKO upplevs ha god användbarhet och skulle kunna hjälpa till att underlätta för köp och sälj av närproducerade varor. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
6

Visualisering av säkerhetsinformation på AB Wahlquists Verkstäder / Visualization of safety information at AB Wahlquists Verkstäder

Svensson, Ida, Söderfjord, Ida January 2012 (has links)
Workplace accidents in Sweden have in recent years increased. Companies are at the same time putting a greater emphasis on preventing accidents and inform about safety and risks. Therefore there is a need to know how to visualize this safety information. This study is based on a part of a project proposed by the industrial company AB Wahlquists Verkstäder, in which they want to visualize their safety information for new employees and existing staff, and also for temporary contractors and apprentices. The purpose of this study is to see what is required of the visualization of safety information and what guidelines that should be followed. The focus is divided into two areas. One area concerns the safety information focusing on warning signs and safety symbols. The other area concerns what requirements and guidelines that applies specific to the visualization of safety information in an industrial environment. The study includes literature studies, and a case study focusing on the company AB Wahlquists Verkstäder. Interviews and testing of developed prototypes were conducted with staff at the company. The analysis shows that there are several factors that should be considered when visualizing safety information. It is important that the information is clear. This clarity can be achieved in various ways, for example by the use of bright colors, signal words or lighting. These guidelines also apply for visualization specifically for the industrial environment at AB Wahlquists Verkstäder. However, additional emphasis should be given to delaying habituation. Materials should also be carefully considered. New thinking and fresh ideas is something that is appreciated by the staff and that should be included in the visualization. It is questionable whether additional companies should have been included in the case study to enhance the generalization of the study. It can also be discussed if the interviews and prototype testing should have included a higher number of subjects. It can also be discussed if the testing should have been conducted in the actual work environment, instead of in a secluded office. / Arbetsplatsolyckorna i Sverige har de senaste åren ökat. Samtidigt lägger företag större vikt vid att förebygga olyckor och informera om säkerhet och risker. Därmed finns det ett behov av att veta hur säkerhetsinformationen ska visualiseras. Denna studie bygger på en del av ett uppdrag från industriföretaget AB Wahlquists Verkstäder, där de vill visualisera sina säkerhetsföreskrifter för nyanställd och befintlig personal, men även för tillfälliga entreprenörer och praktikanter. Syftet med denna studie är att se vilka krav som ställs på visualiseringen av säkerhetsinformation och vilka riktlinjer som också bör följas. Fokus ligger på två delar, dels på säkerhetsinformation med inriktning på varningsskyltar och säkerhetssymboler, men också på vad som är specifikt för visualisering av säkerhetsinformation i en industrimiljö. Under arbetet genomfördes litteraturstudier, samt en fallstudie med fokus på företaget AB Wahlquists Verkstäder. I fallstudien genomfördes intervjuer med befintlig personal och testningar av framtagna prototyper. Analysen visar att det finns flera faktorer som bör övervägas då säkerhetsinformation ska visualiseras. Det som är allra viktigtast är att informationen ska vara tydlig. Denna tydlighet kan uppnås på flera olika sätt, bland annat genom användning av starka färger, signalord eller belysning. När det gäller visualisering specifikt för industrimiljön på AB Wahlquists Verkstäder gäller dessa riktlinjer också. Däremot bör extra tyngd läggas vid att bland annat fördröja tillvänjningen, då många i personalen stannar på företaget i många år. Materialval bör också noga tänkas över, då det exempelvis finns oljedimma i verkstadslokalen som kan förstöra pappersark som sitter uppe för länge. Nytänkande och fräscha idéer är något annat som uppskattas av perosnalen och som bör vävas in i visualiseringen. Det kan diskuteras om ytterliga företag borde tagits med i fallstudien för att höja generaliseringen på studien. Det kan också diskuteras om intervjuerna och prototyptestningarna skulle innefattat ett högre antal testpersoner och om testningarna också borde utförts i sin rätta miljö, istället för endast i ett avskiljt kontor.
7

Panta med Swish! Hur bör ett gränssnitt omformas för att effektivisera dess digitala utbetalningsmetod? / Panta med Swish! How Should an Interface Be Re-developed in Order to Streamline Its Digital Disbursement Method?

Jessen, Marcus January 2020 (has links)
Studien Panta med Swish! undersöker på vilket sätt pekskärmsgränssnittet för så kallade Pantamera Express-automater och i synnerhet dess digitala utbetalningsmetod kan göras mer effektivt. Baserat på användarintervjuer och analyser av det befintliga gränssnittet utvecklades först en pappersprototyp. Pappersprototypen föreslog en rad olika lösningar för att effektivisera designen från grunden. Med denna utfördes senare prototyptester som avslöjade aspekter att ta till vara på så väl som aspekter som krävde förbättring. I nästa fas av designprocessen utvecklades prototypten ytterligare och gavs en digital form - den blev nu en datorprototyp. Denna iteration av prototypen bar Pantameras varumärkesidentitet och gjorde designen mer påtaglig. När väl datorprototypen skapats togs även en informativ affisch fram för att förklara det nya gränssnittet, dess digitala utbetalningsmetod samt hur denna används. Den heuristiska utvärderingen som följde tydde på att designerna med endast små justeringar kunde leva upp till rapportens syfte; syftet som formuleras i forskningsfrågan: “Hur bör ett gränssnitt omformas för att effektivisera dess digitala utbetalningsmetod?”. Efter att de slutgiltiga förändringarna genomförts kunde slutsatsen göras att användare behöver övertygelse för att kunna tänka sig använda en främmande utbetalningsmetod. Det därför är bra att i ett gränssnitt integrera en utbetalningstjänst som redan är välanvänd och som har ett välkänt varumärke. Det är också viktigt att framhäva detta varumärke för att användare ska känna sig uppmanade att testa den främmande metoden. Studien visar att lösningen är integrering av Swish, att göra automatens gränssnittet mer tillåtande och att komplettera detta med ytterligare information som förbereder användare, skapar en mer effektiv process för användarna och en i stort förbättrad användarupplevelse. / The study Panta med Swish! researches in what way a touchscreen interface for so-called Pantamera Express machines and, particularly its digital disbursement method can be made more effective. Based on user interviews and analyses of the existing interface a paper prototype was first developed. The paper prototype suggested a number of solutions to streamline the interface. User tests were then carried out with this prototype. These tests revealed both promising aspects as well as aspects in need of betterment. In the next phase of the design process, the prototype was developed further and a digital prototype was created. This iteration of the prototype carried Pantamera’s brand identity, and made the design over all more tangible. After the digital prototype had been developed an informative poster was made to explain the new interface, its digital disbursement method and how it is used. The heuristic evaluation that followed indicated that the designs, with only minor adjustments, could live up to the set purpose of this paper: “How should an interface be re-developed in order to streamline its digital disbursement method?”. After the final adjustments had been made, the conclusion was drawn that users need convincing in order to consider using an unfamiliar disbursement method. Therefore, it is useful to integrate a disbursement service that is well-used and is associated with a well-known brand. It is also important to highlight said brand, in order to make users feel inclined to try said method out. The study shows that the solution is the integration of Swish, and to make the interface more allowing as well as to complement this with some additional information that prepares users, will create a more effective process for the users, and an all in all improved user experience.

Page generated in 0.2266 seconds