• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1104
  • 775
  • Tagged with
  • 1879
  • 1857
  • 1855
  • 1834
  • 354
  • 161
  • 133
  • 130
  • 124
  • 122
  • 108
  • 99
  • 91
  • 90
  • 90
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
201

Artifact-Free Image Upscaling : An Evaluation of an Artifact-Free Color Interpolation Algorithm with Respect to Visual Quality

Magnusson, Arvid, Sandahl, Algot January 2022 (has links)
The vast number of different sizes and resolutions for digital displays today means that images regularly have to be upscaled or downscaled to fit the current screen. This scaling is almost always done using interpolation. This thesis evaluates an interpolation method presented by Jens Ogniewski in terms of how it compares to classic interpolation methods concerning visual quality and how it behaves in different color spaces. Both an objective and a subjective evaluation were conducted. The objective evaluation applied three different image quality measures to the upscaled images. The subjective evaluation consisted of an online test where a forced-choice pairwise-comparison methodology was employed. Additionally, the method was implemented as a plugin for the GIMP. The objective and subjective results show a relatively good correlation and suggest that the performance of Ogniewski’s algorithm depends on the image it is applied to. It works well for graphical images, like pixel art and game assets, but it can sometimes have a blocky appearance when applied to photo images. Furthermore, it is concluded that upscaling in the sRGB color space produces the visually best result of the compared color spaces. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
202

Gränssnittets påverkan på köpintentionen vid betalsidan för e-handel av kläder / The interface's impact on e-commerce checkout

Felix, Dimberg, Sjögren Larsson, Emilia January 2018 (has links)
The continuously development of online shopping has increased the requirements for the ease of use of web pages. The purpose of this study was to investigate if different layouts and components on the payment site of e-commerce sites could affect customers' purchase intentions. Previous research identifies reasons to online shopping cart abandonment and one main factor was that customers abandon the website at the checkout stage. Interface on web pages can be divided into human and computer factors where the human factors are those who contribute with satisfaction for the user and computer factors aims to the elements that provides functionality. To narrow down the problem the focus of interface in this study references to the computer factors. Ignoring all the human factors such as color, graphics and animations that make web pages fun and appealing and focus on the functionality of the checkout process. To solve this issue this study was divided into a qualitative interview which then was validated towards the quantitative result from a A/B-test . The test compared five different layouts with different components to specify which ones the potential customers had a either good or bad impact of. By evaluating the checkout pages of the biggest e-commerce fashion retailers on the swedish net market and designing four different checkout pages with different components and a fifth was made intentionally disturbing to create different reactions from the test subjects. The result that followed showed that the computer factors of the checkout process of an e-commerce site have both positive and negative effects on the purchase intentions of the user. The negative effects had a bigger influence of the feelings towards the site than the positive ones. The two most recurring components that the respondents did not like were the ones that had upselling ads and login requirement.  It was harder to find common components that were positive because the test users had much more varied opinions on that point. / Utvecklingen av e-handel har ökat kraven på användarvänligheten av webbsidor. Syftet med denna studie var att undersöka om olika layouter och komponenter på betalningssidan för e-handel kunde påverka kundernas köpintentioner. Tidigare forskning identifierar orsaker till varför man väljer att lämna kundkorgen på hemsidan vilket visade på att en övervägande faktor var att kunder överger hemsidan väl inne på betalsidan. Gränssnittet på webbsidor kan delas upp i känslomässiga respektive praktiska faktorer där de känslomässiga faktorerna är de som bidrar med tillfredsställelse för användaren, och de praktiska syftar till de element som bidrar till funktionalitet. För att begränsa problemet refererar gränssnittet i denna studie till de praktiska faktorerna. För att lösa problemet delades undersökningen upp i en kvalitativ undersökning baserad på intervjufrågor som sedan validerades med ett kvantitativt A/B-test. Det kvantitativa testet jämförde fem layouter med olika utformade komponenter för att undersöka vilka som hade en bra eller dålig inverkan på köpintentionen. En utvärdering avbetalningssidor hos de största e-handelsbutikerna på den svenska marknaden kring vilka komponenter som var mest återkommande gjordes. Undersökningen användes sedan som referens när de fem olika betalsidorna med olika komponenter utformades. En av de fyra betalsidorna utformades med en avsiktligt strukturlös design för att användas som felsökning. Resultatet som följde visade att de praktiska faktorerna på betalsidan hade både positiva och negativa effekter på användarens köpintentioner. De negativa effekterna hade ett större inflytande av känslorna gentemot webbplatsen än de positiva. De två komponenterna som respondenterna tyckte minst om var merförsäljning och krav på att skapa och logga in på sitt konto för att fortsätta i processen. Det var svårare att tyda resultat kring de komponenterna som fick positiv återkoppling vilket berodde på mycket skilda åsikter bland testpersonerna.
203

Källkritik i en värld av ansiktsanimering och talmanipulation / Source criticism in a world of facial animation and speech manipulation

Andersson López, Lisa, Lallerstedt Blomqvist, Siri January 2018 (has links)
Ny mjukvaruutveckling inom video- och ljudteknik har under de senaste åren gjort det enklare än någonsin att manipulera video- och ljudmaterial. Sådan mjukvara skulle kunna bli ett kraftfullt verktyg för att sprida desinformation och manipulerad information till allmänheten. Allt eftersom manipulation av den här typen blir mer sofistikerad ökar kraven på journalisters förmåga att skilja autentiskt material från äkta. Den här studien undersöker hur förberedda några av Sveriges ledande nyhetsredaktioner är på de nya teknologierna. Genom semistrukturerade intervjuer har experter inom relevanta områden svarat på vilka typer av resurser som krävs för att detektera den här typen av manipulerat material, sedan har representanter för tre svenska redaktioner svarat på om de upplever att redaktionen har de resurser som krävs. Slutsatsen är att redaktionerna överlag saknade samtliga av de resurser som krävdes för att detektera manipulerat video- och ljudmaterial in-house vid den tidpunkt då studien genomfördes. / Recent software innovations have made it easy to manipulate video and voice recordings. Thus the intentions, the software could easily be misused and become a powerful tool for those who deliberately tries to misinform the public through manipulated information. As the manipulated information become more sophisticated, the demands on the journalists’ ability to tell real representations from manipulated will increase. This study explores how prepared some of the leading Swedish news outlets are for the advancing technology. Through semi structured interviews have experts in the field expressed what kind of resources the journalists need to detect manipulated sources, and then have three editorial offices responded whether they possess or are prepared to acquire such tools and competence. The conclusion is that the targeted news outlets did not have the full capability to detect both manipulated video and voice recordings in-house at the time the study was made.
204

Framgångsfaktorer inom digital livsmedelshandel : Samsyn och skillnader mellan konsumenter och aktörer / Success factors in online grocery shopping : Concord and difference between commercial actors and consumers

Lindroos, Miriam January 2019 (has links)
I denna rapport analyseras samsyn och skillnader mellan konsumenters och butikers uppfattning om vilka de avgörande framgångsfaktorerna är inom svensk digital livsmedelshandel. Svensk digital livsmedelshandel är en av de snabbast växande branscherna i Sverige. Den digitala livsmedelsbranschen har både renodlat digitala aktörer samt större hybrida aktörer med både e-handel och fysiska affärer. Huvudresultatet i undersökningen visar att aktörer och konsumenter i övergripande frågor är överens om vad som är viktigt, men att aktörerna tycks överskatta vikten av att personifiera hemsidorna med favoriter. Samtidigt underskattar de vikten av att hålla en prisnivå som är likartad den i fysiska butiker och vikten av för konsumenterna gynnsamt medlemskap. Samsyn finns kring vikten av att hemsidan är lättanvänd samt att hemleverans är den viktigaste formen av leverans. Det är av största vikt att aktörerna utvecklar strategier för att bli relevanta och attraktiva för konsumenterna, konkurrenskraftiga på marknaden, men också vinstskapande. I dagsläget är marknaden i en intressant fas med hög tillväxt och det finns stor potential för aktörer som lyckas bli framgångsrika. Stora investeringar görs och strategiska beslut tas, men den här rapporten menar att resurserna inte alltid läggs på saker som verkligen skulle göra skillnad för konsumenterna och göra dem lojala till en aktör vilket skulle ge den aktören en större del av deras inköpsbudget. / In this research the differences and consensus between the consumers and the actors perception of the crucial success factors within Swedish online grocery shopping are being analyzed. Online grocery shopping is one of the fastest growing markets in Sweden. The online grocery shopping market encompasses both pure digital players and major hybrid actors with a combination of online and offline sales. The main result in this report show that consumers and actors agree on some of the main issues even though the actors seems to overrate the importance of making the webpages personalized with each customers favorites. At the same time they seems to underrate the importance of keeping the price at the same level as physical stores and the importance of favorable membership. There is consensus on the importance of an easy-to-use webpage and home delivery being the crucial form of delivery. It is of greatest importance that the actors develop strategies that make them relevant and attractive to consumers, competitive in the market and also profitable. The market is in a very interesting phase right now, experiencing high growth and there is a lot of potential for successful actors. Big strategic decisions and large investments are being made, but as this research suggests not always on things that really could make a difference for the consumers and could make them loyal to one actor and give that actor a greater part of their spend.
205

“Hey Google!” : Using home assistants to reduce food waste

Listi, Paul January 2020 (has links)
About a third of the food produced for humans goes to waste without being consumed. More knowledge about how to reduce food waste is one key to reduce global emissions of greenhouse gases in this sector. There are multiple approaches in striving towards this goal, one being an implementation of a notification system in everyday communication tools, such as voice assistants. This study provides a first insight into the factors that influence the usability of a voice assisted system in order to reduce food waste. The aim of this study was to answer the question “To what degree can a voice assistant help households keep track of available food and reduce food waste?”. Ten participants took part in this study examining the use of a Google Home-device in order to reduce food waste. In a pre-trial interview the participants current attitude towards food waste and their efforts to reduce it was investigated.. The participants were then randomly divided into three groups; 1) analog group, 2) Google Home coupled to calendar 3) Google Home coupled to calendar in addition to labeling food. During a two week testing period the participants were instructed to log their available food and an expected consumption date. In a follow up interview the experienced effects and perception of the viability of the system and its strengths and limitations was investigated. The results from the testing phase show a positive improvement in awareness and usage of leftover food for all groups. Both groups using Google Home reported average improvement scores similar to each other. However the labeling group used the system almost twice as much as the group that exclusively used a Google Home. The results imply that using a voice assisted logging system to track food may be a viable option to reduce food waste in households. Several issues that limit the potential of Google Home were discovered during the test and further development would likely improve usability of the system. / Cirka en tredjedel av alla livsmedel som produceras för mänsklig konsumtion går till spillo. Mer kunskap om hur matavfall kan reduceras är en av nyckelfaktorerna för att minska de globala utsläppen inom denna sektor. Det finns flera tillvägagångssätt i strävan mot detta mål, ett av dessa är genom implementering av ett aviseringssystem i vardagliga kommunikationsverktyg, till exempel röstassistenter. Denna studie ger en första inblick i de faktorer som påverkar användbarheten hos ett röstassisterat system för att minska matsvinnet. Målet med denna studie var att svara på frågan “Till vilken grad kan en röstassistent hjälpa hushåll att hålla koll på tillgängliga livsmedel och minska matsvinn?” Tio personer deltog i denna experimentella studie som undersökte tillämpningen av Google Home för att minska matsvinn. I en för-intervju granskades deltagarnas attityd rörande matsvinn och deras nuvarande försök att minska det. Deltagarna delades slumpmässigt upp i tre grupper; 1) analog grupp, 2) Google Home kopplat till en kalender, 3) Google Home kopplat till en kalender samt märkning av mat. Under en testperiod på två veckor instruerades deltagarna att logga sina livsmedel samt förväntat konsumtionsdatum. I en uppföljningsintervju undersöktes upplevda effekter samt styrkor och svagheter hos systemen. Resultaten från testfasen visar en förbättring av medvetenhet och användning av matrester för alla grupper. Båda grupperna som använde Google Home rapporterade en likartad genomsnittlig förbättring. Gruppen som även skulle märka sin mat hade dock en nästan dubbelt så stor användning som gruppen som enbart använde Google Home. Resultaten tyder på att ett röstassisterat loggningssystem för att spåra tillgängliga livsmedel kan vara en möjlig lösning för att minska matsvinn hos hushåll. Ett flertal problem som begränsar potentialen hos Google Home upptäcktes under testfasen och en vidareutveckling skulle sannolikt förbättra systemets användbarhet.
206

Designing an e-learning approach for UX designers about AI : A workplace e-learning perspective

Lindén, Edward January 2020 (has links)
Organizations need to stay on edge by taking advantage of the opportunities offered by emerging technologies such as Artificial Intelligence (AI). Modern software with AI-features is efficient when the user experience (UX) is not omitted. To generate better user-centered AI-features in software, UX designers need to be more knowledgeable about relevant AI-techniques and take advantage of their affordances. Currently, many UX designers lack such knowledge, and this thesis aims to fill this gap by suggesting a novel e-learning approach focusing on developing UX designers’ knowledge about human-centered AI. The proposed e-learning approach was developed as well as evaluated in close collaboration with the software company Visma. The overall methodological approach that has been used is Design Science Research (DSR; [16]). The proposed approach and relevant e-learning materials have been developed based on the state-of-the-art analysis and semi-structured interviews with six AI-experts at Visma. The designed e-learning approach was evaluated through a Technology Acceptance Model (TAM; [18]), measuring the UX designers’ behavioral intention to use the novel approach. The results show that they intended to use the e-learning approach for learning about AI-techniques in the near future. The e-learning approach was tested at two different times, and the design was refined, withholding more graphical elements after the feedback from the first test. After the final test, the behavioral intention to use the e-learning approach increased from the first evaluation. This study contributes with a novel e-learning approach for organizations’ transition into having a more proficient workforce within AI. Future research should focus on empowering other job-roles in learning about AI. / Organisationer kan ha bästa möjliga teknik genom att dra nytta av nya teknologier, såsom Artificiell Intelligens (AI). Modern mjukvara med AI-funktioner blir effektiv när användarupplevelsen (UX) inte är åsidosatt. För att skapa bättre användarcentrerade AI-funktioner i mjukvara behöver UX-designers bli mer kunniga inom AI-tekniker, och utnyttja möjligheterna som de teknikerna skapar. För närvarande saknar många UX-designers en sådan kunskap, och denna uppsats syftar till att fylla detta gap genom att föreslå en ny e-läro-strategi som fokuserar på utvecklingen av UX-designers kunskap om mänskligt centrerad AI. Den föreslagna e-läro-strategin utvecklades och utvärderades i nära samarbete med programvaruföretaget Visma. Den övergripande metodologin som har använts är Design Science Research (DSR; [16]). Den föreslagna strategin och relevant e-läro-material har utvecklats baserat på state-of-the-art analys samt semistrukturerade intervjuer med sex AI-experter på Visma. Den designade strategin för e-lärande utvärderades genom Technology Acceptance Model (TAM; [18]), och mätte UX-designers beteendemässiga avsikt att använda den nya metoden. Resultaten visar att de tänkte använda e-läro-strategin för att lära sig om AI-tekniker inom en snar framtid. E-läro-strategin testades vid två olika tillfällen, där designen förfinades mellan de två genom att innehålla fler grafiska element efter feedback från det första testet. Efter det slutliga testet ökade den beteendemässiga avsikten att använda e-läro-strategin jämfört med första utvärderingen. Denna studie bidrar med en ny strategi för e-lärande, för organisationers övergång till att ha en mer kunnig arbetskraft inom AI. Framtida forskning bör fokusera på att stärka andra jobbroller i att lära sig om AI.
207

Designing With Gamification in Behavior-Changing Applications Focused on Self-Transcendence Values

Koivisto, Marco January 2020 (has links)
There are enormous amounts of applications available today, which makes the market highly competitive. Some applications are more essential than others, and some might even affect how we live in the future. This study explores how user engagement can be increased in behavior-changing applications that not only help the enhancement of the individual but rather for a higher purpose. First, gamification was incorporated in an application based on a literature review that focuses on improving its users’ commuting habits. After that, the application was evaluated using semi-structured interviews with sustainability-conscious stakeholders who are working in the industry. The study results indicated that the user experience of behavior-changing applications focused on a higher purpose could be improved in multiple aspects by using the gamification strategy. Therefore, the study suggests a set of guidelines for use when gamification is incorporated in behavior-changing applications focused on higher purposes; however, further research is needed to validate the guidelines. Additionally, two different studies are suggested to take the exploration of the topic further. / Det finns enorma mängder applikationer tillgängliga idag, vilket gör att marknaden är väldigt konkurrensutsatt. Vissa applikationer är mer nödvändiga än andra och vissa kan till och med påverka hur vi kommer leva i framtiden. Denna studie utforskar hur engagemanget hos användare kan ökas i beteendeförändrande applikationer som motiverar användaren att göra gott ifrån sig för ett högre syfte. Först las spelifiering, baserat på en litteraturstudie, till i en applikation som fokuserar på att förbättra dess användares pendlingsvanor. Därefter blev applikationen evaluerad i semi-strukturerade intervjuer med hållbarhetsmedvetna experter som jobbar i industrin. Studiens resultat indikerade att användarupplevelsen av beteendeförändrande applikationer med fokus på ett högre syfte kan förbättras i multipla perspektiv genom användandet av spelifiering. Därför föreslår studien ett antal riktlinjer som kan användas när liknande applikationer spelifieras, men fortsatta studier behövs för att validera deras fullständiga effekt. Därtill föreslås även två nya studier för att fortsätta forskningen inom området.
208

Förbättringspotential i Stockholms Gymnasieskolors Matrelaterade Koldioixutsläpp

Claesson, Philip, Odqvist, Patrik January 2017 (has links)
Global warming and climate changes due to greenhouse gas emissions are urgent problems needed to be addressed by leaders, nations, organizations and citizens around the world. In a more global world many western countries import more than they export, resulting that the country in some ways of measuring might be attributed with less greenhouse emissions than it should. For this reason, it is important to measure a country’s carbon footprint by measuring consumption, not only production. Studies show that Sweden is one of those countries. Sweden’s public consumption stands for about 20% of the national carbon emissions. Food in general stands for a substantial part of this public consumption, but there are big variances between different types of foods and diets. In this report, we address the public consumption of Stockholm assessing whether the carbon emissions connected to food served in public high schools differ between schools. We evaluate whether there is a significant difference between the carbon emissions of high schools and discuss whether some of these schools could be a positive influence on others. A hypothetical conclusion of how much carbon emissions could be reduced is drawn. Our study was conducted by building a web based prototype that analyzed purchase data and matched it with LCA data from the open database LCAFDB. We choose to divide the schools into two groups where Group 1 were schools with lower carbon emissions per food and Group 2 were schools with higher emissions per food. The average difference between schools in group 1 and 2 was 1,83 kilograms of carbon per kilogram of food. 71% of the students attended a school in Group 2, meaning that if the schools in Group 2 reduced their emissions to the level of the schools in Group 1, the potential reduction of emitted carbon would be 75,5 kilograms of carbon per student and year. Extrapolated to a national level, the results correspond to 79 000 tons of carbon yearly nationwide, although the selection was not randomly selected. [PC1] The study concludes that there are substantial differences between schools, implying substantial potential improvements.
209

A conceptual framework for building trust on a gig platform : An qualitative study of which factors make customers trust giggers in knowledge sharing

Landberg, Elsa January 2017 (has links)
The development of information technology through Internet is disrupting the ways that people share and receive knowledge. Traditional communication channels, such as face to face-communication is to an increasing extent accompanied by knowledge sharing through digital communication channels. Furthermore, the digital channels offers methods to instantly charge for knowledge sharing with a monetary transaction. The gig economy is a concept that was first coined at 2009, but that has shown rapid and scalable growth in terms of both revenue and practitioners. Gigging, which is the main activity that is performed within the gig context, refers to working in an environment in which temporary work tasks are made by independent workers for short- term engagements. The purpose of this paper is to investigate one of the most recent trends within gigging, namely how to make extra money by sharing knowledge online. The study in this paper is done on Udemy.com, a platform that allows giggers to upload a video of a lecture. Potential buyers of these courses visit Udemy.com, search for what they want to learn, and will then be able to choose courses and tutors based on their own judgement. Knowledge sharing is not a new concept, e.g. lending books at libraries has been part of different cultures for a long time, but knowledge sharing through the gig economy context is a a rather new concept. Trust is key in online communities and gig platforms. On Udemy, giggers set up a profile, record a course and promote themselves in order to get more leads on their courses. Quality assurance of the course is a challenge in this context. Previous research has stated a few methods and principles to follow when gigging, but no research has been done on how to gigg within the context of knowledge sharing. The central research question in this paper is: “What aspects affect a potential buyer’s perceived trust towards tutor that has uploaded a course on Udemy.com?”. To answer the research question, a thoroughly literature study was made, convering the areas of building trust in the gig economy and the area of personal branding online. A conceptual framework was developed by comparing many different research articles within these fields, and finding common themes that builds trust for the potential buyer. A qualitative data collection was made by doing a think aloud-test on the gig platform Udemy.com. The think aloud study was done to verify the conceptual framework that was bought forward in the literature study, and to invetstigate further improvements of the framework. Trust is an abstract concept since it is based on a feeling, and qualitative research is more suitable than quantitative research to investigate these types of values. A think aloud study on the online platform Udemy.com was therefore done, in combination with a pre- and postinterview. The reason for doing a pre- and post- interview was to undertand the participants’ attitudes towards using a gig platform that offers knowledge sharing dynamics. The main aim of this study is to be able to bring forward a conceptual frmework that can be given to gig companies that strives for having an active marketplace, and that wants to help the giggers on the platform to sell their courses. Results from the qualitative study showed that the conceptual framework that was brought forward in the literature study, and subsequently tested in the qualitative interviews, was not sufficient to guarantee the participants’ perceived trust for the tutors. The conceptual framework was relevant, but many more aspects of building trust was discovered in the qualitative study. These aspects is relevant to investigate in further research. The discussion part of this paper discusses challenges in giiging knowledge sharing. It furthermore suggest improvement of investigation methodologies and further research in this context. Bringing forward the conceptual framework from an extensive literature review was central in this study. The qualitative data collection resultet in improvements of the framework. These contributions of improvement of the framework could however be tested further. / Utvecklingen av informationsteknik genom Internet konkurrerar med de traditionella informationskanalerna som används för att dela och sälja kunskap. Giggande är ett koncept som först myntades 2009, men det har visat en snabb och skalbar tillväxt. Att "gigga" innebär att arbeta i en miljö där tillfälliga arbetsuppgifter utförs av oberoende arbetstagare för korta åtaganden. Syftet med denna studie är att undersöka en av de senaste trenderna inom gigging, nämligen hur man kan tjäna extra pengar genom att dela kunskap. En kvalitativ studie har gjorts på gig- plattformen Udemy.com, en plattform som tillåter giggare att ladda upp en video på dem själva när de håller en föreläsning. Potentiella köpare av dessa kurser besöker Udemy.com, söker efter vad de vill lära sig och kommer slutligen att kunna välja kurser utifrån sin egen bedömning. Kunskapsdelning är inte ett nytt koncept, t.ex. utlåningsböcker på bibliotek har länge varit en del av olika kulturer. Giggare är ansvariga för att skapa sin egen profil, spela in sin kurs och marknadsföra sig för att få mer efterfrågan på sina kurser. Tidigare forskning har angett några metoder och principer att följa när det kommer till giggande, men ingen forskning görs på hur man bör göra för att gigga inom ramen för kunskapsdelning. Trovärdighets- begreppet är nyckeln till onlinesamhällen enligt tidigare forskning. Den centrala forskningsfrågan i detta dokument är: "Vilka aspekter påverkar en potentiell köpares uppfattade förtroende mot kursansvariga som har laddat upp en kurs påUdemy.com?" För att svara på frågan gjordes en grundlig litteraturstudie som berörde områdena för att bygga förtroende i gig-ekonomin och även området för personlig marknadsföring online. Ett konceptuellt ramverk utvecklades genom att jämföra många olika forskningsartiklar inom dessa områden och hitta gemensamma teman som för den potentiella köparen bygger förtroende gentemot giggaren. För att kontrollera om ramverket var relevant när det gäller att bygga förtroende hos potentiella kunder, gjordes en kvalitativ datainsamling där potentiella kunder fick göra en användarstudie ("tänka högt"-studie) på gig plattformen Udemy. Trovärdighetskonceptet baseras på användarnas känsla och åsikter gentemot giggaren, och kvalitativ forskning är mer lämplig än kvantitativ forskning för att undersöka dessa typer av värderingar (känslor och åsikter). Användarstudien på Udemy kompletterades även med en före- och efterintervju.Anledningen till att göra en för- och efter-intervju var att få en generell uppfattning av deltagarnas inställning till att använda en gig-plattform som erbjuder kunskapsdelning. Syftet med studien var att det framtagna konceptuella ramverket skulle kunna användas av gig- företag som vill uppnå en aktiv marknadsplats, där giggarna lyckas sälja sina kurser. Resultat från den kvalitativa studien visade att det konceptuella ramverket som togs fram i litteraturstudien och som därefter testades i de kvalitativa intervjuerna, inte var fullt tillräcklig för att garantera trovärdighet. Det konceptuella ramverket var relevant, men många fler aspekter av att bygga förtroende upptäcktes i den kvalitativa studien. Dessa aspekter kan vara tillämpliga inom ytterligare forskning i samband med giggande av kunskapsdelning genom video på en gig-plattform. Diskussionsdelen av det här dokumentet diskuterar utmaningar i att ge kunskapsdelning online inom en gigkontext. Diskussionsdelen föreslår vidare förbättring av undersökningsmetoder och ytterligare forskning i detta sammanhang. Att föra fram det konceptuella ramverket från en omfattande litteraturgranskning var central i denna studie. Den kvalitativa datainsamlingen resulterade i förslag på förbättringar av ramverket, samt förslag på hur ramverket kan testas ytterligare.
210

Visualizing Probabilistic Demographic Predictions in Swedish Municipalities : A Multidimensional Broad Intermediate-term Case Study / Visualisering av probabilistiska befolkningsprognoser i svenska kommuner

Whittaker, Kevin January 2017 (has links)
Understanding the demographics of a municipality and how it changes over time is crucial to the municipal development. This master’s thesis aims to evaluate how interactive Information Visualization can aid civil servants in their work with demographic predictions. Over a period of ten weeks a prototype interface, for visualizing historic- and predicted demographic data, was developed in close cooperation with ten expert users at three different municipalities in Sweden. The dataset consisted of some two million data points. The prototype exemplifies how a generic Information Visualization application can be implemented with a Model View Controller architecture. Development and design was driven by known Information Visualization principles and Human-Computer Interaction heuristics. The initial needs analysis concluded the most essential parameters of the dataset to be age, year and region. In addition to these three parameters emphasis is put on visualizing uncertainty in the predicted data. The study ended with an evaluation of the prototype against the participants’ current practices. The evaluation employed both qualitative and quantitative analysis. On average, the participants performed 4.7 times faster with the prototype. There was no significant difference in success rate. All of the participants claimed that the prototype would make their jobs easier. The impact of the prototype is discussed in terms of improved efficiency, comprehension, communication and exploration of the dataset. Furthermore a list of nine usability issues and six desired features was compiled. / Förståelse för demografin samt hur den utvecklas över tid är kritisk för kommuners planeringsarbete. Detta examensarbete syftar till att utvärdera hur interaktiv informationsvisualisering kan hjälpa kommuntjänstemän i deras arbete med befolkningsprognoser. Under en tioveckorsperiod utvecklades ett gränssnitt för visualisering av historisk och prognostiserad data. Detta skedde i tätt samarbete med tio expertanvändare hos tre olika kommuner i Sverige. Datamängden bestod av cirka två miljoner datapunkter. Prototypen exemplifierar hur en informationsvisualiseringsapplikation kan implementeras med en MVC-arkitektur. Prototypen utvecklades och designades enligt kända principer inom informationsvisualisering och människadator-interaktion. Den inledande behovsanalysen slog fast att de tre mest grundläggande parametrarna var ålder, år samt område. Utöver detta lades stort fokus på att visualisera osäkerheten i prognostiserad data. Studien avslutades med en utvärdering av prototypen i förhållande till användarnas nuvarande arbetsmetoder. Detta skedde med både kvalitativ och kvantitativ analys. Deltagarna presterade i snitt 4.7 gånger snabbare med prototypen. Ingen skillnad av statistisk signifikans kunde observeras gällande lösningsgrad utav uppgifterna. Samtliga deltagare hävdade att prototypen skulle underlätta deras arbete. Prototypens inverkan diskuteras utifrån dess förmåga att förbättra effektivitet, förståelse, kommunikation samt utforskning av data.

Page generated in 0.2287 seconds