• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Att navigera från dröm till verklighet : Hur unga individer resonerar kring sina liv i övergången mellan skola och arbete

Jakobsson, Birgitta, Ferm, Åsa January 2010 (has links)
<p>Studiens syfte är att belysa hur fyra unga individer, i ålder 18- 25 resonerar kring sin valprocess retrospektivt och i nutid. Studien har fokus på individens egna berättelser, dvs. erfarenheter, förväntningar och drömmar om framtiden. Den illustrerar även individens syn på samhällets stödjande funktioner i samband med studie- och yrkesval. För studien tillämpas en induktiv kvalitativ metod. Resultatet visar att valet sker i samspel mellan individernas egna preferenser och deras omgivning och att valet till både utbildning och yrke kan vara spännande men också svårt. Där finns förväntningar men också en känsla av ovisshet. Det visar även en utbredd upplevelse av att de inte får, eller har fått det stöd som de anser att de behöver. En slutsats som kan dras är att unga individer behöver verktyg för att kunna navigera mellan dröm och verklighet.</p> / <p>The purpose of this study is to illuminate how four young individuals in the age of 18 to 25 reason about their career choices both retrospectively and today. The focus of the study is on their own stories, i.e. their experiences, expectations and dreams of the future. It also illustrates their view on society’s supporting functions in relation to career choices. An inductive qualitative method is used for the study. The results show that choices are made in an interaction between the individuals own preferences and their context, and that career choices can be difficult as well as exciting. The results also show an extensive feeling of not getting the help or the support they consider necessary and that they need tools to be able to navigate from dream to reality.</p>
2

Att navigera från dröm till verklighet : Hur unga individer resonerar kring sina liv i övergången mellan skola och arbete

Jakobsson, Birgitta, Ferm, Åsa January 2010 (has links)
Studiens syfte är att belysa hur fyra unga individer, i ålder 18- 25 resonerar kring sin valprocess retrospektivt och i nutid. Studien har fokus på individens egna berättelser, dvs. erfarenheter, förväntningar och drömmar om framtiden. Den illustrerar även individens syn på samhällets stödjande funktioner i samband med studie- och yrkesval. För studien tillämpas en induktiv kvalitativ metod. Resultatet visar att valet sker i samspel mellan individernas egna preferenser och deras omgivning och att valet till både utbildning och yrke kan vara spännande men också svårt. Där finns förväntningar men också en känsla av ovisshet. Det visar även en utbredd upplevelse av att de inte får, eller har fått det stöd som de anser att de behöver. En slutsats som kan dras är att unga individer behöver verktyg för att kunna navigera mellan dröm och verklighet. / The purpose of this study is to illuminate how four young individuals in the age of 18 to 25 reason about their career choices both retrospectively and today. The focus of the study is on their own stories, i.e. their experiences, expectations and dreams of the future. It also illustrates their view on society’s supporting functions in relation to career choices. An inductive qualitative method is used for the study. The results show that choices are made in an interaction between the individuals own preferences and their context, and that career choices can be difficult as well as exciting. The results also show an extensive feeling of not getting the help or the support they consider necessary and that they need tools to be able to navigate from dream to reality.
3

THE EFFECT OF DIFFERENT INSTUNCTIONS ON SPATIAL LEARNING IN A VIRTUAL ENVIROMENT

Triphose, Khonde January 2021 (has links)
A desktop virtual reality environment of a campus area (called Silcton) was used to examine how instructing participants on performing exploration in an unfamiliar environment impacts the acquired spatial knowledge. Participants explored the Silcton virtual environment, after having received differing instructions on what to do. Two instruction conditions were tested: (i) the participant was provided with instructions to freely explore the Silcton virtual environment for at least 10 minutes (ii) the individual explored the environment while being instructed to pay specific attention to the environment’s layout. By providing different types of instructions before exploring an unfamiliar environment, we can learn more about how the instructions' wording impacts the acquired spatial knowledge, especially when aiming for a particular behavior or memory effects. We also tested for participants’ spatial abilities and observed differences between genders and based on individual differences. The present study shows no statistically significant differences in pointing and model-building scores between any of the tested groups, namely, the different instruction groups, gender, and groups with 'low' and 'high' spatial abilities. Time spent in the environment and pointing error showed a significant negative correlation, which indicates that as experience with the environment increases, participants become better at pointing to targets in the environment. The lack of significant results might be attributed to the overall small sample sizes and/or the distribution of men and women in the two instruction groups. Therefore, for future research a close monitoring of the experimental process and a larger retainment of participants are required to provide solid evidence and draw any general conclusion. / En stationär virtuell verklighetsmiljö på ett campusområde, kallad Silcton, användes för att undersöka hur instruktioner för deltagare relaterat till att utforska okänd miljö påverkar den förvärvade rumsliga kunskapen. Deltagarna utforskade Silctons virtuella miljö, efter att ha fått olika instruktioner om vad de ska göra. Två instruktionsförhållanden testades: (i) deltagaren fick instruktionen att fritt utforska Silctons virtuella miljö i minst 10 minuter (ii) deltagaren fick instruktionen att utforska miljön samtidigt som han skulle ägna särskild uppmärksamhet åt miljöns design. Genom att tillhandahålla olika typer av instruktioner innan vi utforskar en okänd miljö kan vi lära oss mer om hur instruktionernas formulering påverkar den förvärvade rumsliga kunskapen, särskilt när man siktar på ett visst beteende eller visa minneseffekter. Vi testade också för deltagarnas rumsliga förmågor och observerade skillnader mellan könen och individuella skillnader. Resultatet för studien visar inga statistiskt signifikanta skillnader i pek- och modellbyggande poäng mellan någon av de testade grupperna, nämligen de olika instruktionsgrupperna, kön och grupper med "låga" och "höga" rumsliga förmågor. Tid i miljön och pekfel visade en signifikant negativ korrelation, vilket indikerar att när erfarenheten med miljön ökar blir deltagarna bättre på att peka på mål i miljön. Bristen på signifikanta resultat kan hänföras till de övergripande små urvalsstorlekarna och/eller fördelningen av män och kvinnor i de två instruktionsgrupperna. Därför krävs för framtida forskning en noggrann övervakning av den experimentella processen och ett större antal deltagare för att tillhandahålla solida bevis och dra några allmänna slutsatser.
4

Inomhuspositioneringssystem : Personlig navigation inomhus via mobiltelefon / Indoor Positioning System : Personal indoor navigation via mobile phone

Johansson, Charlie, Frid, Martin January 2015 (has links)
GPS används idag för personlig navigering men dessvärre är GPS beroende av fri sikt och presterar sämre i en inomhusmiljö. Ett IPS, inomhuspositioneringssystem, skulle komplet-tera GPS:ens funktion samt öppna dörrar för nya användningsområden inom positionering. I detta examensarbete studerades metoder och tekniker för att möjliggöra ett IPS för en mo-bil enhet. Där teknikerna och metoderna verifieras för att kunna implementeras i en mobil-telefon.En prototyp för ett IPS framställdes för att utreda möjligheterna att navigera i en inomhus-miljö. En radiofingeravtrycksmetod baserat på RSSI-mätningar från Bluetooth-enheter im-plementerades och integrerades med en dödräkningsmetod som använder en IMU för att positionera användaren. Utefter tester och simuleringar utförts presenteras resultatet i form av figurer och tabeller. Med hjälp av prototypen går det att navigera med ett medelfel på 0,26m. Resultatet visar också på att en integrering av två metoder är att föredra då de kan komplettera varandras svagheter. / The GPS is used today for personal navigation, however GPS performs less well in an in-door environment due to the dependency of line of sight. The IPS, Indoor Positioning Sys-tem, will complement the function of the GPS and open doors for new applications. In this thesis studies of methods and techniques are made to enable IPS for a portable device. These techniques and methods are verified that they could be implemented in a smartphone.A prototype was designed to examine the possibility to navigate in an indoor environment. The prototype was built on a RSSI-based radio fingerprinting method over Bluetooth. This method was integrated with a dead reckoning system using an IMU to follow the motions of the user. Tests and simulations are performed along with the results presented in tables and figures. The result shows that it is possible to navigate using the prototype with a mean error of 0.26m. Results are also showing that two methods are to prefer, as they will com-plement each other’s weaknesses.

Page generated in 0.0452 seconds