• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • 3
  • Tagged with
  • 11
  • 11
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Virtuella miljöer : En undersökning om huvudsakligt motiv för användning av virtuella miljöer / Virtual reality : Survey about main purpose for using virtual reality

Saracevic, Armin January 2009 (has links)
Vi bor i ett samhälle där virtuell verklighet används dagligen. Vi använder den för många olika syften, och det verkar som att det är oundvikligt att inte beröras av den. Virtuell verklighet används på skolor, på arbeten, hemma och nästan överallt. Trots att vi använder den nästan dagligen, använder vi virtuell verklighet för olika ändamål.Mycket har ändrats sedan 60-talets Heiligs ”Senorama” och tack vare fantastisk teknologisk utveckling av datorer har priset på dem gått ner väldigt mycket, vilket tillät även allmänheten att avnjuta virtuell verklighet. Även om virtuell verklighet inte är något nytt, är det först nu, det senaste årtiondet, som det har vuxit väldigt stort. Virtuella miljöer ger oss möjlighet att vara på ställen där vi aldrig skulle kunna vara eller våga befinna oss på, träffa och prata med människor som vi annars inte skulle våga göra, umgås och ha en trevlig stund genom ett parti schack. Med många fördelar finns det dock en del nackdelar som virtuella miljöer har fört med sig. En av dessa är missbruk som kan uppstå i form av bland annat spelberoende. Bland ungdomar och även vuxna, finns även risken för övervikt då de väljer att sitta hemma och underhålla sig med virtuella miljöer istället för att vara fysiskt aktiva.Studien är utav deskriptiv karaktär med frågeställningen kring huvudsakliga motiv för användning av virtuella miljöer. Rapportens syfte avser att undersöka, beskriva och försöka förstå de rådande förhållandena mellan användarna i olika åldrar och området virtuella miljöer. För att få en övergripande bild av problemområdet förekommer även explorativa inslag. Vidare är studien genomförd med hjälp av frågeformulär vilket tyder på att den är utav kvantitativ karaktär där positivismen har tillämpats som förhållningssätt. Detta tyder även på att endast en övergripande förståelse söks i undersökningen. Som metodanstats kännetecknas undersökningen av en induktiv ansats.Empirisk data har insamlats med hjälp av enkäter i form av frågeformulär där 100 respondenter har besvarat frågorna. För analys och framställning av resultat har två ledande program inom statistik används. Resultat som framställts utifrån empirin har lyckats belysa det huvudsakliga motivet för användning av virtuella miljöer. Enkätundersökningen visar att 80 % av de 100 respondenter använder virtuella miljöer för underhållning. Resultaten har även visat likheter och skillnader vid användning av virtuella miljöer mellan olika åldrar bland respondenterna där den största likheten återigen var underhållning. Andra aspekter som tas upp i undersökningen är olika genrer av spel som finns inom virtuella miljöer och spelens popularitet. Undersökningen i allmänt har visat att 69 % av respondenterna använder virtuella miljöer varje eller nästan varje dag. 72 % av alla respondenter sitter med virtuella miljöer mellan 1 – 3 timmar per dag.
2

Mörker i virtuella miljöer : Hur påverkas individers upplevelse av en neutral virtuell miljö i mörker? / Darkness in virtual environments : How are individuals experience affected by a neutral virtual environment in darkness?

Frid, Sara, Ruha, Johannes January 2020 (has links)
Denna studie ämnar ta reda på hur mörker kan påverka individers upplevelse av en neutral virtuell miljö. För att få en inblick kring hur ämnet mörker studerats i tidigare forskning letade vi fram vetenskapliga artiklar med hjälp av våra nyckelord. Dessa artiklar användes som bakgrund för uppbyggnaden av vår studie och influerade hur vi valde att skapa vår artefakt. Vi visualiserade ett vardagsrum i 3D som vi sedan tog skärmdumpar av för att använda i vår undersökning. För att utföra undersökningen skapade vi en online-enkät med strukturerade frågor på likertskalor. Den data vi samlade in påvisar att mörkret i sig inte är tillräckligt för att väcka obehag i en neutral miljö utan andra element såsom färg, formspråk och omständigheter har stor inverkan. För framtida studier hade ändringar såsom att inkludera en intervju och en speldemo utförts med förhoppningar att ge spelutvecklare en djupare inblick i hur de medvetet kan använda mörker i sina spel.
3

Utveckling av en virtuell robotcell för programmering och optimering

Zell, Hampus January 2020 (has links)
Cyberfysiska system, robotik och simulering är områden i stort fokus eftersom det har en stor del i industri 4.0. Syftet med projektet är att utveckla robotlaboratoriet på Högskolan i Gävle till att vara mer anpassat för införandet av CPS genom att skapa en virtuell robotcell och utveckla griparen hos robotarna. Den virtuella robotcellen kommer att öka säkerheten i laboratoriet och gör så fler personer kan arbeta med robotarna samtidigt. Robotarna och programvarorna som användes i projektet är utvecklade av företaget KUKA. Det användes tre programvaror till den virtuella robotcellen i projektet. De två som användes mest utförde simulering och programmering. Den sista programvaran hade möjligheten att sammankoppla och styra de andra programvarorna. Den virtuella robotcellen utvecklades i simuleringsprogramvaran och där skapades även program som utfördes av de fysiska robotarna i laboratoriet. De fysiska robotarna rörde sig inte på samma sätt som i den virtuella modellen. En felsökning utfördes och problemet fanns hos de fysiska robotarna. KUKA kommer därför utföra ett underhållsarbete på robotarna. Valideringen av den virtuella robotcellen utfördes därför i simuleringsprogrammet. När den fysiska robotcellen fungerar korrekt så kommer den också att kunna användas för att validera den virtuella robotcellen. En programvara som gav griparen fler funktionaliteter installerades på robotarna. Programvaran som användes var utvecklad av KUKA och fanns i laboratoriet. Funktionerna gör griparen lättare att använda vid manuell körning och programmering. Programvaran som utför sammankopplingen av simulering- och programmeringprogramvaran behöver undersökas vidare för att den virtuella robotcellen ska kunna utföra fler funktioner. Den virtuella robotcellen finns tillgänglig för alla på högskolan och kan användas för att få en förståelse för hur robotarna fungerar. Program kan optimeras i den virtuella miljön och utföras av de fysiska robotarna. / Cyber physical systems, robotics and simulation are areas of major focus as they play a big part in industry 4.0. The aim of the project is to develop the robotic laboratory at the University of Gävle to be more adapted to the introduction of CPS by creating a virtual robotic cell and developing the gripper of the robots. The virtual robotic cell are going to increase the safety in the laboratory and make it possible for more people to work with the robots at the same time. The robots and software used in the project were developed by the company KUKA. Three different software’s were used for the virtual robotic cell in the project. The two most commonly used were simulation and programming. The third software had the possibility to interconnect and control the other two software’s. The virtual robotic cell was developed in the simulation software and also programs were created that the physical robots in the laboratory performed. The physical robots did not move in the same way as the virtual model. Troubleshooting was performed and it showed that the problem was with the physical robots. Therefore KUKA will accomplish maintenance work on the robots. The validation of the virtual robotic cell were for that reason performed in the simulation program. When the physical robotic cell is operating correctly it will also be able to validate that the virtual robotic cell is working. A software that gave the gripper more functionality was installed on the robots. The software that was used was developed by KUKA and were available in the laboratory. The functions make the gripper easier to manage in manual driving and programming. The software that performs the interconnection of simulation and programming software is in need of further analyzation in order for the virtual robotic cell to be able to execute more functions. The virtual robotic cell is available for everyone at the university and can be used to understand how the robots work. Programs can be optimized in the virtual environment and performed by the physical robots.
4

Navigationshjälpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne

Palm, Martin, Rasmusson, Peter January 2010 (has links)
This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory. People were asked to try and submit words found in the model, to memory. Remembrance then occurred both in the real Orkanen Library and at another location. Results show that people had an easier task in remembering the words when they were in the real Orkanen Library. These results indicate that an environment and a virtual model of that environment belong to the same context.
5

Färger och former i digitala spel : Användningen av emotionella associationer föratt informera spelare om ett objekts funktion ien virtuell miljö / Colours and shapes in digital games : The usage of emotional associations to informplayers of an object‟s function in a virtualenvironment

Lindberg, Therese January 2020 (has links)
Att färger och former kan inge iakttagare i negativa, positiva eller neutrala känslotillstånd är något som framkommer i tidigare forskning inom ämnet. Vad den här studien önskar undersöka är hur dessa associationer kan användas i virtuella, interaktiva miljöer för att informera en spelare om nyckelobjekts funktioner. Kan man med hjälp av färger och former berätta att ett objekt är farligt? En kvalitativ undersökning utfördes där tio deltagare fick röra sig i en virtuell miljö och välja att plocka upp eller lämna kvar miljöns nyckelobjekt. Genom observation under spelsessionen och en komplettering med semistrukturerade intervjuer kunde ett resultat sammanställas. Utfallet bekräftade till stor del resultaten av tidigare forskning, främst när det kom till färger. Vad gäller former varierade resultaten i den här studien och resultaten i tidigare studier. Studien välkomnar vidare forskning inom ämnet där mer mångfald i färg- och formkombinationer och deltagare önskas.
6

An Exploration of Using Japanese Onomatopoeia for Sound Visualization in Museum Environments to Improve Sound Awareness and Sound Comprehension / En Utforskning av att Använda Japansk Onomatopoeia för Ljudvisualisering i Museimiljöer för att Förbättra Ljudmedvetenhet och Ljudförståelse

Shi, Karolina January 2023 (has links)
Ökad tillgång till teknik som augmented reality (AR) ger museer möjlighet att utforska alternativa interaktioner för utbildning och ökad tillgänglighet. Den här studien utforskar visualisering av miljöljud på museer i syfte att öka ljudmedvetenhet och förbättra museiupplevelsen. Visualiseringendesignen som utforskas i denna studie använder japansk onomatopoeia som basis. Ett proof-of-concept i form av en virtuell museimiljö skapades i virtual reality (VR). Fyra ljudkällor placerades i miljön och visualiserades. Sju deltagare (6 modersmålstalare, 1 med flytande Japanska) utforskade VR-museet och gav feedback genom ett frågeformulär. Resultaten indikerar ett uttryckt stöd för ljudvisualisering i museimiljöer. Vidare föreslår resultaten att visualiseringen bidrar till att underlätta ljudmedvetenhet samt lokalisering av ljud men inte nödvändigtvis ljudförståelse. Vidare är användandet av onomatopoeia lovande men begränsat. / Increased availability of technology such as augmented reality (AR) provides opportunities for museums to explore alternative interactions for education and increased accessibility. This study explores the visualization of environmental sounds in museums to increase sound awareness and enhance the museum experience. The visualization design uses Japanese onomatopoeia as a basis for this purpose. A museum environment was created in virtual reality (VR) as a proof-of-concept. Four sound sources were placed in the environment and visualized. Seven participants (6 natives and 1 high-proficiency speaker) explored the VR museum freely and provided feedback through a questionnaire. Results indicate support for sound visualization in museum environments. Results also suggest that the visualization helps to aid in sound awareness and sound localization but not necessarily sound comprehension and that the use of onomatopoeia is promising but limited.
7

Närvarokänsla i virtuella miljöer : En studie av utmaningar vid mätning av närvarokänsla

Lennartsson, Malin, Ring, Emelie January 2019 (has links)
This paper investigates problems connected to measuring presence in virtual environments through analyzing an investigation about what importance the level of detail has for the sense of presence. This is done by performing an experiment, testing participants’ sense of presence in two versions of one scenario where one has a high level of details and one has a low level of details. To measure the participants’ level of presence two methods were used, one subjective method and one objective method. The result of the experiment showed that the level of details doesn’t have a significant importance for the sense of presence which surprised both us and our employer. A problem found surrounding the measuring of presence was that there are different levels of presence which in turn require different methods of measurement. The challenge lies in identifying what kind of presence you want to measure and then base the method on that. Subjective presence requires subjective measures and objective presence require objective measures. Also, it is possible that presence may not always be the thing to measure when it comes to user experience in a virtual environment. The purpose of the virtual environment needs to be identified before one can decide whether the sense of presence is relevant or not. When virtual reality is used in commercial purposes there are probably other aspects that are more important than the user’s sense of presence.
8

Metaverse och dess betydelse för virtuellt samarbete i organisationer : En kvalitativ studie om Metaverse och dess potential samt utmaningar för virtuellt samarbete i organisationer / Metaverse and its importance for virtual collaboration in organizations : A qualitative study of Metaverse and its potential as well as challenges for virtual collaboration in organizations

Lippe Nilsson, Carl Johan, Eriksson, Rasmus January 2022 (has links)
Begreppet Metaverse har på senare tid uppmärksammats som det allra hetaste området inom IT-branschen, före både kryptovaluta och artificiell intelligens. En stor anledning till detta är att Facebook valt att döpa om sitt varumärke till Meta och tydligt indikerat vad som är deras framtidsvision. Metaverse är ett begrepp som används för att beskriva olika virtuella miljöer och tillsammans med olika teknologier som Virtual Reality och Augmented Reality kan det användas för att berika och transformera virtuell kommunikation. Samarbete med hjälp av virtuell kommunikation har redan prövats när covid-19-pandemin slog hårt mot företag och anställda fick arbeta hemifrån. Med Metaverse intåg på marknaden kommer virtuell kommunikation stå inför en ännu större utmaning vilket kommer ställa ännu högre krav på hur företag väljer att kommunicera. Syftet med studien var därmed att ta reda på hur tekniska medel kopplat till Metaverse kan tillåta nya virtuella arbetssätt och ifall detta kan förbättra samarbete i organisationer, samt vilka utmaningar som detta för med sig och hur dessa kan bemötas.   För att uppnå studiens syfte har en kvalitativ ansats tillämpats. Med hjälp av semistrukturerade intervjuer har forskningsområdet undersökts på djupet och för att analysera resultatet har en tematisk analys använts som stöd. Samtliga respondenter som intervjuats har en expertis inom området Metaverse och flera års erfarenhet av arbete inom IT-branschen.  Studiens slutsats visar att Metaverse redan har en positiv påverkan på hur organisationer samarbetar och att utvecklingen inom området går med snabba steg framåt. Det finns flera fördelar med att använda sig av Metaverse-teknologier i organisationer, men samtidigt finns det utveckling kvar att göra då det finns en del utmaningar med Metaverse som kräver vidare forskning. / The term Metaverse has recently gained attention as the hottest area in the IT industry before both cryptocurrency and artificial intelligence. A big reason for this is that Facebook has chosen to rename its brand Meta and clearly indicated what their future vision is. Metaverse is a term used to describe different virtual environments and together with different technologies such as Virtual Reality and Augmented Reality it can be used to enrich and transform virtual communication. Cooperation through virtual communication has already been put to the test when the covid-19 pandemic hit companies hard, and employees had to work from home. With Metaverse entering the market, virtual communication will face an even greater challenge, which will place even higher demands on how companies choose to communicate. The purpose of the study was thus to find out how technical means linked to Metaverse can allow new virtual working methods and if this can improve collaboration in organizations, as well as what challenges this entails and how these can be met.  To achieve the purpose of the study, a qualitative approach has been applied. With the help of semi-structured interviews, the research area has been investigated in depth and to analyze the results, a thematic analysis has been used as support. All respondents interviewed have expertise in the Metaverse area and several years of experience working in the IT industry. The study's conclusion shows that Metaverse already has a positive impact on how organizations collaborate, and that the development is taking rapid steps forward. There are several benefits to using Metaverse technologies in organizations, but at the same time there is still development to be done as there are some challenges with Metaverse that require further research.
9

Improving the ecological validity of cognitive functions assessment through Virtual Environments : Results of a usability evaluation with healthy adults

Tafaro, Simone January 2023 (has links)
The early detection of mild cognitive impairment has the potential to significantly impact the lives of individuals who may be unaware of their cognitive decline. Such a condition can greatly affect their quality of life and ability to perform daily activities. Cognitive screening tests have been developed to identify those who may have cognitive problems or who may be at risk of developing them in the future, aiming to provide appropriate evaluation and treatment. However, a challenge with current tools is the limited correlation often observed between formal tests of executive functions and real-life functioning, which is known as ecological validity. To address this issue, cutting-edge technologies like Virtual Reality can be utilized to assess cognitive functions and increase ecological validity, resulting in more reliable assessments. This study presents a virtual reality application called CE360°VR within which various cognitive functions are examined through tasks, while both quantitative and qualitative data are collected. To achieve this, a set of fourteen scenes has been defined, drawing from standardized tests such as the “Montreal Cognitive Assessment” and the “Mini-Mental State Examination”. The application has been developed using Unity, and the virtual environments are recreated using 360° pictures. The study involves a sample of healthy adults (n=68), aiming to assess the usability and perceived user experience of the Virtual Reality Application. A questionnaire has been administered at the end of the experience including three different standardized scales: System Usability Scale, User Experience Questionnaire, and Affinity for Technology Interaction Scale. According to the results of the study, the Virtual Reality application is classified as “good” with an “acceptable” level of usability, as per the adjective scale developed by Bangor et al. The data collected, which turned into performance indicators of the participants, was found to have no correlation with either the technology affinity or the age. Instead, it was observed that the instruction level of the patients was correlated with their performance. Building upon these findings, a normative study would be necessary to standardize the results and consider this system as a reliable and valid tool for clinical use. / Tidig upptäckt av enklare kognitiv funktionsnedsättning kan påverka livet för individer som kanske är omedvetna om deras kognitiva försämring. Ett sådant tillstånd kan i hög grad påverka deras livskvalitet och förmåga att utföra dagliga aktiviteter. Kognitiva screeningtester har, i syfte att tillhandahålla lämplig utvärdering och behandling, utvecklats för att identifiera personer som har kognitiva problem eller som riskerar att utveckla dem i framtiden. En utmaning med nuvarande verktyg och tester är dess ekologiska validitet eftersom testen ofta visar svag korrelation mellan formella tester av exekutiva kognitiva funktioner och verklig funktion i specifika kontexter. Genom banbrytande teknologier, såsom Virtual Reality (VR), möjliggörs att bedöma kognitiva funktioner och öka ekologisk validitet, vilket kan resultera i mer tillförlitliga bedömningar. Denna studie presenterar en VR-applikation som heter CE360°VR där de formella testerna görs inom välkända kontexter. Både kvantitativ och kvalitativ data samlades in. För att uppnå detta, har en uppsättning av 14 scener har definierats, baserade på ritningar från standardiserade tester som ”Montreal Cognitive Assessment” och ”Mini-Mental State Examination”. Applikationen har utvecklats med Unity, och virtuella miljöer återskapas med 360°-bilder. Studien involverar ett urval av friska vuxna (n=68), som syftar till att bedöma användbarheten och upplevd användarupplevelse av Virtual Reality applikationen. En enkät har besvarats i slutet av testen med hjälp av tre olika standardiserade skalor: System Usability Scale, User Experience Questionnaire och Affinity för Technology Interaction Scale. Resultaten av studien visar att Virtual Reality-applikationen klassificeras som ”bra” med en ”acceptabel” nivå av användbarhet. Datan som insamlades blev till resultatindikatorer för deltagarna, befanns inte ha något samband med vare sig den teknisk läggning eller ålder. Istället observerades att utbildningsnivån hos patienterna var korrelerad med prestation. Utifrån dessa resultat skulle en normativ studie kunna vara nödvändig för att standardisera resultaten och skapa ett system som kan vara tillförlitligt och giltigt verktyg för klinisk användning
10

THE EFFECT OF DIFFERENT INSTUNCTIONS ON SPATIAL LEARNING IN A VIRTUAL ENVIROMENT

Triphose, Khonde January 2021 (has links)
A desktop virtual reality environment of a campus area (called Silcton) was used to examine how instructing participants on performing exploration in an unfamiliar environment impacts the acquired spatial knowledge. Participants explored the Silcton virtual environment, after having received differing instructions on what to do. Two instruction conditions were tested: (i) the participant was provided with instructions to freely explore the Silcton virtual environment for at least 10 minutes (ii) the individual explored the environment while being instructed to pay specific attention to the environment’s layout. By providing different types of instructions before exploring an unfamiliar environment, we can learn more about how the instructions' wording impacts the acquired spatial knowledge, especially when aiming for a particular behavior or memory effects. We also tested for participants’ spatial abilities and observed differences between genders and based on individual differences. The present study shows no statistically significant differences in pointing and model-building scores between any of the tested groups, namely, the different instruction groups, gender, and groups with 'low' and 'high' spatial abilities. Time spent in the environment and pointing error showed a significant negative correlation, which indicates that as experience with the environment increases, participants become better at pointing to targets in the environment. The lack of significant results might be attributed to the overall small sample sizes and/or the distribution of men and women in the two instruction groups. Therefore, for future research a close monitoring of the experimental process and a larger retainment of participants are required to provide solid evidence and draw any general conclusion. / En stationär virtuell verklighetsmiljö på ett campusområde, kallad Silcton, användes för att undersöka hur instruktioner för deltagare relaterat till att utforska okänd miljö påverkar den förvärvade rumsliga kunskapen. Deltagarna utforskade Silctons virtuella miljö, efter att ha fått olika instruktioner om vad de ska göra. Två instruktionsförhållanden testades: (i) deltagaren fick instruktionen att fritt utforska Silctons virtuella miljö i minst 10 minuter (ii) deltagaren fick instruktionen att utforska miljön samtidigt som han skulle ägna särskild uppmärksamhet åt miljöns design. Genom att tillhandahålla olika typer av instruktioner innan vi utforskar en okänd miljö kan vi lära oss mer om hur instruktionernas formulering påverkar den förvärvade rumsliga kunskapen, särskilt när man siktar på ett visst beteende eller visa minneseffekter. Vi testade också för deltagarnas rumsliga förmågor och observerade skillnader mellan könen och individuella skillnader. Resultatet för studien visar inga statistiskt signifikanta skillnader i pek- och modellbyggande poäng mellan någon av de testade grupperna, nämligen de olika instruktionsgrupperna, kön och grupper med "låga" och "höga" rumsliga förmågor. Tid i miljön och pekfel visade en signifikant negativ korrelation, vilket indikerar att när erfarenheten med miljön ökar blir deltagarna bättre på att peka på mål i miljön. Bristen på signifikanta resultat kan hänföras till de övergripande små urvalsstorlekarna och/eller fördelningen av män och kvinnor i de två instruktionsgrupperna. Därför krävs för framtida forskning en noggrann övervakning av den experimentella processen och ett större antal deltagare för att tillhandahålla solida bevis och dra några allmänna slutsatser.

Page generated in 0.0501 seconds