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Implementación de un videojuego en 3D de realidad virtual orientado a la aplicación de pruebas psicotécnicasChávez La Valle, Joana Esther Lucero 08 November 2013 (has links)
En la actualidad, los procesos de selección son evaluados dentro de las
organizaciones en modo formulario y no simulan el entorno real, generando así que
el postulante presente un mayor índice de estrés al ser evaluado. Ello, sumado a
los costos logísticos elevados y los tiempos largos de evaluación se convierte en un
proceso complejo de gestionar dentro de las organizaciones.
Es por ello que se decide elaborar un videojuego de entorno virtual que ayude a
gestionar y evaluar el proceso de selección de postulantes a un puesto laboral que
se realiza en un área de recursos humanos. Al ser elaborado en modo videojuego
permitirá que se reduzca considerablemente el nivel de estrés de los participantes
en la evaluación de las pruebas. Asimismo, al situarse dentro de un entorno virtual,
las preguntas de las pruebas que sean de tipo situacional podrán ser planteadas
con mayor facilidad brindando una similitud con el mundo real. Una vez finalizado el
proceso de evaluación, se permitirá visualizar gráficos estadísticos con los
resultados de las pruebas que posteriormente servirán para tomar una decisión
sobre el postulante.
En el primer capítulo se describe detalladamente el problema que abarca el
proyecto y el contexto hacia el cual está dirigido. Asimismo, se detallan los
conceptos necesarios para el entendimiento del proyecto. Además de ello, se
describen las herramientas similares al proyecto en estudio. Luego se describe el
plan del proyecto para enseguida presentar la sustentación de la solución. En el
segundo capítulo se realiza un análisis del proyecto en cuanto a la metodología
utilizada, la viabilidad, la descripción de usuarios y de escenarios. Asimismo, se
realiza un análisis de las pruebas psicotécnicas incluidas en la solución. Además,
se analizan los requerimientos y el flujo que se seguirá dentro del proyecto. En el
tercer capítulo, se observa un análisis comparativo de las herramientas disponibles
para el desarrollo del proyecto. Además se describe la arquitectura de la solución y
el diseño de la interfaz gráfica, así como también se detalla el modo de
construcción del proyecto en cuanto a la base de datos y la codificación interna.
Asimismo, se observan las pruebas correspondientes al proyecto las cuales
permitirán verificar si se ha logrado cumplir con los objetivos planteados.
Finalmente, en el cuarto capítulo, se detallan las observaciones, conclusiones,
recomendaciones y trabajos futuros del proyecto. / Tesis
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Diseño mecánico de una cabina para un simulador de entrenamiento de vueloMalpartida Valverde, Sergio Ernesto 29 May 2015 (has links)
En este proyecto se realizó el diseño mecánico de una cabina para el desarrollo de un
simulador de vuelo. El simulador de vuelo consiste en un sistema que emule los
movimientos de una aeronave y el manejo de ésta por parte de un piloto. Para ello, se
planteó desarrollar un mecanismo paralelo de 6 GDL para emular los movimientos de
la aeronave y diseñar una cabina en el que se encuentre el piloto y desde el cual éste
pueda interactuar con el simulador.
El diseño de la cabina se llevó a cabo siguiendo la metodología que se da en la norma
VDI 2225, para lo cual se plantearon diferentes alternativas que permitieron
seleccionar los componentes que debe de haber en la cabina para el entrenamiento
del piloto. De acuerdo con los componentes seleccionados se realizó el diseño de los
soportes necesarios, los cuales consistieron en un soporte para los monitores del
sistema visual y un panel de instrumentos.
Los cálculos de resistencia de la cabina se realizaron analíticamente usando modelos
matemáticos simplificados y con la ayuda de un software de elementos finitos. Se
realizaron los cálculos de esfuerzos de la cabina desde un sistema de referencia no
inercial debido al movimiento acelerado de la cabina, en el que fue necesario agregar
las fuerzas y momentos inerciales. El cálculo por elementos finitos se realizó usando el
software ANSYS. De esta manera se determinó que los esfuerzos en la cabina debido
a las aceleraciones máximas dadas por el mecanismo paralelo son menores a los
admisibles, por lo que no fallará para estas condiciones de trabajo.
Se decidió usar plástico reforzado en fibra de vidrio como material de la cabina. Este
es un material compuesto cuyas propiedades mecánicas se determinaron usando la
norma británica BS 4994. Por otra parte, los soportes serán hechos de acero
estructural ASTM A36. Finalmente se realizó una estimación de costos de la cabina en
el que el costo total resultó S/.12,727. / Tesis
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Diseño de un mecanismo paralelo tipo plataforma de seis grados de libertad de apoyo móvil para un simulador de entrenamiento de conductores de automóvilesOrihuela Rojas, Marcelo Miguel 01 June 2015 (has links)
El presente trabajo muestra el diseño de un mecanismo paralelo del tipo plataforma de
seis grados de libertad y apoyos móviles que puede ser utilizado en un simulador de
automóviles para el entrenamiento de conductores en nuestro país. El objetivo está
centrado en lograr el diseño mecánico dejando pase a futuras investigaciones como el
análisis de simulación mecánica, el diseño del sistema de control del mismo, entre
otros que puedan complementar y optimizar el diseño de un simulador de manejo
automatizado.
A diferencia de muchos mecanismos utilizados para esta aplicación (tales como las
plataformas Stewart Gough), este sistema no cuenta con actuadores de longitud
variable, sino con barras de longitud constante cuyos apoyos en la base deslizan
sobre rieles circulares.
Para poder desarrollar este trabajo, se realizó una revisión de los fundamentos
teóricos y el estado de la tecnología de los mecanismos en general, los robots
paralelos y su aplicación hacia los simuladores de manejo. También se utilizaron
investigaciones anteriores que analizaron el espacio de trabajo de este tipo de
plataformas de barras que deslizan sobre un riel circular. Esta información fue de vital
importancia para lograr el diseño conceptual pues brindó los requerimientos de
movimiento que los simuladores de manejo poseen. A partir de ello se pudieron
diseñar cada uno de los componentes del sistema de modo que puedan resistir los
movimientos y cargas de la plataforma considerando sobre ella una carga de hasta
250 kg, la cual representa la masa de una persona y la de una estructura o cabina en
donde ella pueda ubicarse.
Este tipo de mecanismo es una buena alternativa para los simuladores porque logran
incrementar el espacio de trabajo hasta 1,6 veces respecto a las plataformas
convencionales como la Stewart Gough; además, su movimiento giratorio es menos
restringido. Por otro lado, la utilización de un simulador para entrenamiento de
conductores en nuestro país sería una buena alternativa frente a los peligros e
inseguridad que enfrentan quienes conducen por primera vez, sobre todo en nuestra
capital. / Tesis
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Determinación de los factores geométricos utilizados en los cálculos de flexión y contacto de engranajes cilíndricos mediante simulación numéricaDíaz Velazco, Israel 01 June 2015 (has links)
En el mundo de hoy, el engranaje es una pieza fundamental para la transmisión de
potencia mecánica en todo tipo de máquinas; su estudio ha sido de vital importancia
para dimensionarlo en función de la capacidad de carga del juego de engrane, por
esta razón tanto su geometría como el cálculo de los esfuerzos actuantes y
permisibles han sido estandarizados por organismos internacionales, siendo los
principales motivos de falla, la picadura en el flanco del diente generada por el
esfuerzo de contacto y la rotura en la raíz del diente producto del esfuerzo de flexión.
La presente tesis busca obtener un factor geométrico unificado para esfuerzos de
contacto y otro para esfuerzos de flexión de engranajes cilíndricos mediante
simulación numérica. Para ello, se emplearon las siguientes metodologías: 1) Se
realizó el cálculo analítico de los esfuerzos actuantes a partir de las normas ISO 6336
y DIN 3990 solo teniendo en cuenta los factores que se utilizan para compensar la
aproximación de la geometría, así como cualquier característica geométrica del juego.
2) Se elaboró el modelo de elementos finitos de los engranajes cilíndricos, de diente
recto y de diente helicoidal, con la ayuda del modelo geométrico entregado por una
macro, la cual contiene las ecuaciones paramétricas que definen la geometría real del
diente. Para luego efectuar la comparación de resultados, de donde se encuentra que
el esfuerzo de contacto y de flexión actuante, según norma, presenta más de un 80% y
más de un 25% de sobredimensionamiento respectivamente. Asimismo, se pasa a
determinar el factor geométrico unificado con el propósito de lograr soluciones más
económicas y próximas a la realidad. Además, se ha podido apreciar que en las
normas técnicas se utilizan algunos factores para compensar aspectos geométricos no
contemplados en sus expresiones de cálculo básicas. De esta manera se introduce en
el cálculo la influencia del ángulo de hélice, del factor de recubrimiento, del espesor del
diente, del punto de aplicación de la carga. Un ejemplo claro es que el efecto del
ángulo de hélice genera que las superficies en contacto sean conos truncados y no
cilindros como plantea la norma, es por ello que luego se tiene que realizar una
compensación mediante el factor de ángulo de hélice / Tesis
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Sistema automático de estabilización para un vehículo submarino operado remotamente utilizando visión por computadoraHidalgo Herencia, Franco 20 February 2013 (has links)
Se presenta el diseño e implementación de un vehículo submarino operado
remotamente con un sistema de estabilización automático. El vehículo submarino o
ROV, por sus siglas en inglés (Remotly Operated Vehicle), tiene tres grados de
libertad que le permiten realizar el movimiento arriba-abajo, adelante-atrás y el giro
izquierda-derecha. El sistema de estabilización permite que el ROV se mantenga
enfocado a un objetivo predeterminado y pueda seguirlo gracias a técnicas de visión
por computadora que determinan la distancia y orientación del objetivo y, a un
controlador de lógica difusa que gobierna un sistema de propulsión a chorro
direccionado por un sistema de transmisión. / Tesis
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Modelo heurístico para la determinación de la motilidad en células espermáticas mediante el análisis automático de tracking en videoGárate Polar, Diego Alonso 05 June 2015 (has links)
Hoy en día, con el avance progresivo de la tecnología y la introducción de nuevas
tecnicas computacionales ha cambiado la forma de trabajar de los medicos. Este es el
caso de los andrólogos quienes tienen a su cargo la importante tarea de ayudar a las
parejas a tartar problemas en sus sistemas reproductores con la finalidad de
permitirles concebir un hijo, para lo que se require en la mayoria de casos un análisis
de fertilidad. Actualmente la forma más usada para realizar este análisis es el método
de inspección directa el cual es un procedimiento inexacto, subjetivo, no repetible y
difícil de enseñar.
El análisis de la motilidad espermática es una parte importante en el análisis de
fertilidad y al mismo tiempo es un buen ejemplo del problema de seguimiento a
múltiples objetos y video vigilancia desde el punto de vista computacional.
El presente proyecto de fin de carrera presenta una solución ante la necesidad de
realizar un seguimiento a cada una de las células espermáticas, llamado tracking, la
solución planteada pone en práctica técnicas de visión computacional y además
propone un modelo heurístico basado en dirección de movimiento y distancia
euclidiana para realizar el seguimiento de espermatozoides en videos obtenidos a
partir del simulador de células espermáticas también desarrollado en el presente
proyecto.
El proyecto inicia con el desarrollo de un simulador de células espermáticas, para
luego realizar la obtención de muestras de dicho simulador, seguidamente se
desarrolló y aplicó un algoritmo para la detección de células espermáticas que fueron
usadas como datos de entrada para el algoritmo de Optical Flow así como para la
heurística propuesta en el presente trabajo, por último se realizó un estudio estadístico
donde se concluye que la heurística propuesta por este proyecto es más eficaz que el
algoritmo de Optical Flow. / Tesis
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Desarrollo de la mecánica y dinámica de un videojuego serio 3D en tercera personaFernández Martínez, Luis Christian 17 March 2014 (has links)
Actualmente en nuestro país se manifiesta un resurgimiento de viejas ideologías
violentistas que en un pasado dañaron gravemente a nuestra sociedad y dejaron
terribles secuelas. Estas corrientes de pensamiento son impulsadas por
movimientos pseudo-políticos que, obteniendo ventaja de la desinformación y de la
carencia vivencial de la era del terror por parte de los grupos más jóvenes, preparan
un relanzamiento de sus viejas propuestas. Por ello, se considera que, el uso de un
videojuego serio en Internet para satisfacer la necesidad de informar a la población
joven-adolescente sobre las consecuencias de estas ideologías, tendría un impacto
positivo en este grupo social.
El producto propuesto es un videojuego en tres dimensiones que permite al jugador
ejecutarlo desde cualquiera de los navegadores web más populares. La inteligencia
artificial de los personajes no controlados por el jugador incluye el diseño de
comportamiento y el trazado de ruta. Por otro lado, la mecánica permite al jugador
interactuar con el entorno, los objetos y los personajes. La inmersión en el
videojuego, el impacto emocional del mismo y el compromiso del jugador es
facilitado por el entorno 3D. La difusión de la información es realizada a través de la
historia de fondo del juego, la cual puede ser revisada como texto escrito. Sin
embargo, la riqueza del juego proviene de la interacción con un escenario plagado
de enemigos controlados por el computador, cuyas acciones violentas son
observadas por el jugador el cual asume el rol de observador imponente ante los
maltratos perpetrados por los mismos; y que, además, posee recursos de acción
muy limitados, a veces casi nulos —entre ellos completar pequeñas misiones antes
de completar la misión principal. Esta mecánica recrea en cierta manera los
sentimientos de impotencia generados en una situación real. Cumpliendo así el
objetivo principal de informar a través de un juego de dichas experiencias de
violencia. / Tesis
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Diseño y desarrollo de un algoritmo que permita estimar el tamaño de peces, aplicando visión por computadora, y propuesta para realizar la selección adecuada de dichos pecesOrellana Lizano, Henry 09 May 2011 (has links)
Se plantea el desarrollo de un algoritmo que permita estimar el tamaño de los peces sin la necesidad de que haya contacto físico entre el hombre y los animales aplicando, para ello, técnicas de visión por computadora. Para realizar el planteamiento se realizó estudios de las diferentes técnicas empleadas en visión por computadora y la necesidad de contar con imágenes tomadas por cámaras seleccionadas para el posterior procesamiento con los métodos estudiados. / Tesis
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Modelo de simulación de un juego interactivo de negociosZegarra Lachapell, Ricardo January 2003 (has links)
Empleado el enfoque de sistemas y realizando un trabajo multidisciplinario de investigación y desarrollo , se ha elaborado un modelo informatico de un sistema empresarial de negocios , que permite a través de la simulación realizar los procesos de adquisiciones , producción, financiamiento y ventas dentro de un ambiente de competencia , como se realizaría en la gestión de una empresa de industrial. / Working with the system vision and making a multidisciplinary approach of and development , we have elaborated a computing model of a business management system that allows through the simulating practice.
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Simulación de la hidrodinámica en la Bahía de Paracas, Pisco-Perú, utilizando forzantes físicosQuispe Sánchez, Jorge Martín January 2007 (has links)
El presente trabajo tiene por objetivo determinar la hidrodinámica de la Bahía de Paracas mediante mediciones de campo y simulaciones numéricas. Se analizó una serie de datos medidos durante la campaña de mediciones oceanográficas; los datos consistieron en perfiles de temperatura, salinidad y velocidad de las corrientes, y fueron complementados con datos meteorológicos y de nivel del mar. Las simulaciones se realizaron con el modelo computacional (ELCOM 3D) (Estuary and Lake Computer Model). El Modelo ELCOM utiliza principios hidrodinámicos y termodinámicos para simular el comportamiento espacial y temporal de cuerpos de agua semicerrados y estratificados sometidos a forzamientos físicos externos. Se realizaron campañas de mediciones para obtener una batimetría detallada de la Bahía (mayo 2005 y abril 2006) y datos hidrográficos para preparar el pre y postprocesamiento del modelo numérico. El modelo resuelve numéricamente las ecuaciones de Navier-Stokes y el transporte de escalares para un flujo no permanente, no viscoso e incompresible utilizando la aproximación hidrostática y de Boussinesq. El modelo se aplicó sobre una malla cartesiana rectangular con dx=dy=100 m, dz=2m, con un paso de tiempo dt=10 s. y fue forzado con series de tiempo de marea, radiación solar, velocidad y dirección del viento, temperatura del aire y humedad relativa. Se utilizó diferentes condiciones iniciales y de frontera en el modelo para analizar la capacidad de reproducir la dinámica física del sistema. Las simulaciones realizadas incluyen respuestas a flujos inducidos por cambios en la pendiente (respuestas barotrópicas), flujos inducidos por cambios en la densidad no homogéneos (respuestas baroclínicas), efectos rotacionales, esfuerzos del viento, forzamiento de marea, intercambio térmico superficial, y por transporte de sal y calor. El modelo simuló sólo la distribución de temperatura y corrientes en la Bahía, y se validó con datos de campo. Los resultados de las simulaciones muestran que la circulación superficial y la mezcla vertical responden al esfuerzo del viento para velocidades del viento superior a 4 m/s; durante la bajamar la dirección de la corriente de fondo fue hacia adentro de la Bahía por la boca de conexión y viceversa durante la pleamar; las corrientes superficiales siguieron la dirección del viento para velocidades mayores a 4 m/s. La estructura vertical de temperatura presentó gradientes pronunciados por lo que la estratificación observada se debe a la temperatura; esto se debe a que debido a la advección del sistema las temperaturas bajas entran por el fondo y parte Este, e inundan la Bahía modificando la mezcla y estratificación. La marea influye durante las pleamares y bajamares en la estratificación del fondo a la superficie. Las corrientes son del orden de 2 a 5 cm/s en la superficie y son influenciados por el viento, mientras que en el fondo son de 2 a 3 cm/s y responden al flujo y reflujo de la marea.
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