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Contribuições da experiência do usuário para a arquitetura da informação / Contributions from the user experience for information architecture

Ferreira, Ana Maria Jensen Ferreira da Costa [UNESP] 27 March 2018 (has links)
Submitted by Ana Maria Jensen da Costa Ferreira (anajfcferreira@gmail.com) on 2018-11-02T05:17:01Z No. of bitstreams: 1 FERREIRA Contribuições da Experiência do Usuário para a Arquitetura da Informação CD.pdf: 2808039 bytes, checksum: fa379f55ed00d9e3d7647a1bd2c26fab (MD5) / Approved for entry into archive by Satie Tagara (satie@marilia.unesp.br) on 2018-11-05T18:38:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ferreira_amjfc_dr_mar.pdf: 2808039 bytes, checksum: fa379f55ed00d9e3d7647a1bd2c26fab (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-05T18:38:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ferreira_amjfc_dr_mar.pdf: 2808039 bytes, checksum: fa379f55ed00d9e3d7647a1bd2c26fab (MD5) Previous issue date: 2018-03-27 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Considerando as facilidades de acesso à informação por meio da internet, bem como a evolução constante das Tecnologias de Informação e Comunicação, reflete-se sobre como os ambientes informacionais digitais devem ser projetados para atender as necessidades de informação de usuários e contemplar suas expectativas no momento da interação. Desse modo, defende-se a tese de que os estudos de Experiência do Usuário podem contribuir para a Arquitetura da Informação no projeto e no desenvolvimento de ambientes informacionais digitais. Assim, na busca de encontrar soluções para o desenvolvimento de ambientes web, com funcionalidades que possam contemplar as habilidades, competências e as preferências dos usuários, este trabalho objetiva: Investigar a contribuição da Experiência do Usuário para a Arquitetura da Informação no projeto e no desenvolvimento de ambientes informacionais digitais com foco nas qualidades objetivas e subjetivas no uso. A partir de revisão bibliográfica, no contexto da Ciência da Informação e seu paradigma sociocognitivo, os objetivos específicos delimitados são: estudar a evolução histórica e as diferentes definições da Experiência do Usuário; analisar os modelos, métodos e ferramentas de avaliação de Experiência do Usuário; apresentar a Arquitetura da Informação Clássica e os seus sistemas e a posição da Experiência do Usuário em relação com a Arquitetura da Informação. Considerando que as experiências são individuais e estão relacionadas com os aspectos culturais, sociais, emocionais, tecnológicos, e com a qualidade do produto, tanto para a AI como para a UX ao desenvolver um produto ou serviço digital, torna-se necessário pesquisas de conteúdo, contexto e usuário, com o intuito de alinhar as estratégias de AI e UX com vistas à interação do usuário com o ambiente. A percepção do usuário no momento da interação com um produto, serviço ou aparato tecnológico, se relaciona com as qualidades objetivas e subjetivas do produto bem como tais qualidades no seu uso. Esses aspectos, resultado da interação, podem ser detectados por meio de pesquisas sob a ótica da Experiência do Usuário e podem auxiliar no desenvolvimento de um projeto de Arquitetura da Informação. Um projeto de AI é composto por pesquisa, estratégia, design, implementação, com apoio da administração, sendo assim, percebeu-se que por meio da pesquisa de UX é possível determinar e indicar na estratégia as características de qualidade que devem ser contempladas pelo design e implementação do ambiente. Nesse sentido, conclui-se que a Experiência do Usuário pode contribuir com a Arquitetura da Informação, auxiliando a identificar as preferências dos usuários e interferir no desenvolvimento de produtos e serviços, ambientes informacionais digitais, sugerindo recursos que explorem a criatividade e a emoção, aprimorando a experiência a fim de atender as expectativas do usuário. / Considering the facilities of access to information through the Internet, as well as the constant evolution of Information and Communication Technologies, it’s possible to reflect on how the digital information environments must be designed to meet users’ information needs and to contemplate their expectations at the time of interaction. In this way, the thesis defended is that the User Experience (UX) studies can help the planning of these environments and to contribute to the Information Architecture (IA). Thus, in seeking to find solutions to web environments development, with features that can contemplate the abilities, skills and preferences of users; this study aimed to investigate the UX contribution to the IA in project and development digital information environments with a focus on objective and subjective qualities in use. From literature review in the context of Information Science and its sociocognitive paradigm, the objectives of this research were: to study the historical evolution and the different settings of the UX; to analyze the models, methods and UX’s evaluation tools; to present the Classical Information Architecture, its systems and the position of the User Experience related to Information Architecture. Considering that experiences are individual and are related to cultural, social, emotional, and technological aspects, and also to the product quality for both IA and UX to develop a product or digital service; research are necessary on content, context and users’ particularities. Aiming to align IA and UX strategies with a view to user interaction with the environment. The perception of the user when interacting with a product, service or technological apparatus, relates to the objective and subjective qualities of the product and also to such usability qualities. These aspects, as result of the interaction, can be detected through research from the UX’s perspective and can assist on developing IA projects. An IA project is composed of research, strategy, design, implementation, with the administration support. Given that, it was noted that through UX research it is possible to determine a strategy to indicate the quality characteristics that should be contemplated by the design and implementation of the environment. In this sense, it was concluded that the User Experience can support IA, by helping it to identify user’s preferences and to interfere the product, services, and digital information environments development. By suggesting resources to explore creativity and emotion, by improving an experience to meet user expectations.
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“Det är nog bara för att hålla närhet” : En kvalitativ studie om emotionella brukskvaliteters betydelse för den digitala kommunikationen / “It’s probably just to feel companionship”

Olsson, Evelina, Sheibani, Rana January 2021 (has links)
Our study touches a dimension in the development of design concepts that describes how we feel when we use functions and applications in digital artefacts. What happens to us when the mobile phone vibrates and a notification with our partner's name appears on the screen? We do not yet know what actual information the text message contains, yet an expectation is built and different feelings arise. Löwgren and Stolterman (2004) describe this dimension of the characteristics of the user experience as qualities of use. That is, the changing properties that arise in the use of an artifact. This study is about emotional qualities in use (emotionella brukskvaliteter), a term created for this essay. By that we mean the qualities in use that are important for interaction and that emerge in the space between the usage and the feeling that is created. Touching on such a complex concept as emotions, also requires that we limit ourselves to reproducing only occuring emotions and the meaning they have for the users, not how and why. By raising the theory of Löwgren and Stolterman (ibid.) we have researched what users' interaction look like and ask ourselves the question; What role do emotional qualities in use play in digital interaction? There is a tendency that the softer values of the use of technology are often emphasized by opinions. We see a gap in writing about the emotional side of digital interaction where the outcome is based on actual empirical data. This study mainly consists of data collected via semi-structured in-depth interviews with seven interviewees. The respondents also fullfilled a user diary in order to provide a basis for the interviews. The results are analyzed according to Braun and Clarke's (2006) thematic method where all collected data is transcribed, coded and themed in several rounds. Our results indicate that emotional qualities in use are important to the user. We could identify these by the respondents sharing their perceived feelings about their user experiences. Our findings strengthen the need for emotional qualities in use to be implemented in the design process. / Vår studie beskriver en dimension i framtagandet av designkoncept som redogör för hur vi känner när vi använder funktioner och applikationer i digitala artefakter. Vad händer med oss när mobilen vibrerar och en notis med vår partners namn pryder skärmen? Vi vet ännu inte vilken faktisk information sms:et innehåller, ändå byggs en förväntan och olika känslor uppstår. Denna dimension om användningsupplevelsens egenskaper beskriver Löwgren och Stolterman (2004) som brukskvaliteter. Det vill säga de föränderliga egenskaper som uppstår i användandet av en artefakt. Denna studie handlar om emotionella brukskvaliteter. Med det menar vi de brukskvaliteter som är av betydelse för interaktion och som uppstår i mellanrummet mellan användandet och den känsla som skapas. Att beröra ett så komplext begrepp som känslor, kräver också att vi begränsar oss till att enbart återge vilka känslor som uppstår och betydelsen de får för användarna, inte hur och varför. Genom att lyfta teori av Löwgren och Stolterman (ibid.) har vi undersökt hur användarnas interaktion ser ut och ställer oss frågan; Vilken roll spelar emotionella brukskvaliteter i digital interaktion? Det finns en tendens att de mjukare värdena av teknikens användning ofta blir betonade av åsikter. Vi ser en lucka i att skriva om den emotionella sidan av digital interaktion där utfallet bygger på faktisk empiri.Den här studien består i huvudsak av data insamlad via semistrukturerade djupintervjuer med sju intervjupersoner. Respondenterna utförde även en användardagbok i syfte att ge underlag för intervjuerna. Resultatet analyseras enligt Braun och Clarkes (2006) tematiska metod där allt insamlat material transkriberas, kodas och tematiseras i flera omgångar. Vårt resultat pekar på att emotionella brukskvaliteter har betydelse för användaren. Dessa har identifierats genom att respondenterna berättar om sina upplevda känslor i användandet. Vi finner underlag i studien som stärker behovet för emotionella brukskvaliteter implementerat i designarbetet.

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