• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

En lektion i realtidskommunikation. : En kvalitativ studie om kommunikation som i realtid anpassas efter en särskild situation, händelse eller företeelse

Hafelt, Max-Sebastian, Bergström, Joel January 2012 (has links)
• Titel: En lektion i realtidskommunikation: En kvalitativ studie om kommunikation som i realtid anpassas efter en särskild situation, händelse eller företeelse. • Författare: Joel S Bergström och Max Hafelt • Kurs: C-uppsats, 15 hp • Termin: Höstterminen 2011 • Syfte: Syftet med studien var att undersöka hur utvalda kommunikatörer arbetar med realtidskommunikation, det vill säga, hur de arbetar med att anpassa kommunikation efter särskilda situationer, händelser och företeelser i realtid för att nå ut genom bruset. • Metod och material: Utifrån två kampanjer: ”Rädda Fredagsmyset” av PR-byrån JMW och ”Naturligt vitaminvatten” av kommunikationsbyrån Volontaire valdes fem kommunikatörer som arbetat med kommunikation som i realtid anpassats efter en särskild situation, händelse eller företeelse. Genom kvalitativa intervjuer insamlades djupgående empiri kring respondenternas syn och arbete med realtidskommunikation. • Huvudresultat: Realtidskommunikation har utvecklats genom digitala kanaler och är en strategi som utmanar befintliga, traditionella budskapsstrategier. Realtidskommunikation innebär att kommunicera samtalsämnen, inte budskap, genom att tillföra ett relevant innehåll i redan befintliga samtal i digitala miljöer. Det innebär att bli en del i befintliga kontexter, och inte bli ett avbrott i dessa eller skapa egna kontexter. Realtidskommunikation hjälper företag att hitta fler tillfällen att kommunicera och bli mer relevanta för rätt typ av människor, vilka kommer att sprida kommunikationen vidare till andra, vilket kommer att skapa värde och spara pengar. Fördelen med realtidskommunikation är att man får mycket gratis av att surfa på en befintlig energi. Man har spridningsmässigt potential att nå nya målgrupper vilka annars inte hade varit intresserad av produkten eller varumärket, då man blir en del av ett relevant samtalsämne. Därmed blir det enklare att rekrytera nya konsumenter. Realtidskommunikation kan förklaras genom följande: Relevans + Kontext + Tidpunkt = Värde för mottagaren. I studien presenteras nya teoretiska idéer om hur kommunikatörer kan arbeta med realtidskommunikation. Dessutom introduceras sex nya begrepp som framkom under studien: Kulturell kalender, Planerad spontanitet, Realtidsregi, ISP samt 365 dagarskommunikation.
2

Realtidskommunikation inom spel: En jämförande studie mellan WebSocket och WebRTC / Real-time communcation within games: A comparison study between WebSocket and WebRTC

Landaverde, Osmaro January 2018 (has links)
Vid utveckling av applikationer som har nätverkskrav så är det inte alltid lätt att veta vilken teknik som bör väljas. Realtidskommunikation öppnar upp flera möjligheter till applikationer där höga krav ställs på svarstider. I denna studie så jämförs WebSocket och WebRTC för att ge ett bättre underlag vid val av bakomliggande teknik för att uppnå realtidskommunikation i spel. Två olika spelartefakter utvecklas där den ena stödjer WebSocket och den andra stödjer WebRTC. En användarstudie används sedan för att utvärdera dessa. WebSocket och WebRTC ställs även mot varandra i ett experiment som resulterar i att WebSocket presterar bättre.
3

Websocket och webrtc datachannel, realtidskommunikation i webbaserade spel : En studie för att ge stöd till beslut om back-end för webbaserat spel

Nyström, Alexander January 2015 (has links)
Möjligheterna på webben blir hela tiden större. Teknologier för webbaserade spel börjar dyka upp som tillåter animationer och realtidskommunikationskrav till den standard som spel gjorda för desktops idag har. I detta arbete testas WebRTC och Websockets mot varandra för att ta fram underlag för vilken lösning som presterar bäst i olika scenarion. Ett experiment utfördes och resultatet pekade på att WebRTC klarade av fler scenarion bättre än Websockets till en nivå som relaterad forskningslitteratur pekar på är acceptabla nivåer av nätverksfördröjning för att uppnå kraven för realtidskommunikation. Experimentet gick ut på att simulera nätverksfördröjning vid olika antal samtida användare i ett webbaserat spel. För framtida arbete spekuleras det kring användning av andra webbläsare, enheter och kopplingar till Internet of all things.
4

Real-time Full Duplex Communication Over the Web : A performance comparison between different web technologies / Realtidskommunikation i full duplex över webben : En prestandajämförelse mellan olika webbteknologier

Bigestans, Elof January 2014 (has links)
As the web browser becomes an increasingly powerful tool for the average web user, with more features and capabilities being developed constantly, the necessity to determine which features perform better than others in the same area becomes more important. This thesis investigates the performance of three separate technologies used to achieve full-duplex real time communication over the web: short polling using Ajax, server-sent events and the WebSocket protocol. An experiment was conducted measuring the performance over three custom-built web applications (one per technology being tested), comparing latency and number of HTTP requests over 100 messages being sent through the application. Additionally, the latency measurements were made over three separate network conditions. The experiment results suggest the WebSocket protocol outperforms both short polling using Ajax and server-sent events by large margins, varying slightly depending on network conditions.

Page generated in 0.1148 seconds