• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Composition in Level Design

Mäklin, Joakim, Lindblad, Sebastian January 2015 (has links)
The compositions we use to test together are, lighting, color, shape, movement, vertical and horizontal lines. The techniques are tested together in a 3D environment and rendered in a game engine. We want to guide the player on a subconscious level using compositional techniques that suits our type of game the most so we can create readable environments that can guide the players and highlight important objects and areas. The study is based on a game project we are working on together with three other people that are split up into sub-groups and researches different areas. Creating the levels using Unreal engine 4 we designed two levels to collect data. We created two levels that we used for testing, we had a test sessions for each of the two levels the first test with nine players and the second test with twelve players. We can honestly not give a straight yes or no answer to any of our hypothesis but some tests showed interesting results. A secondary test was devised due to interesting data gathered in the first test but when testing in an isolated environment the data showed something else that was not expected and the results became confusing. / Kompositionerna vi använder för att testa tillsammans är, belysning, färg, form, rörelse, vertikala och horisontella linjer. Teknikerna testas tillsammans i en 3D-miljö och återges i en spelmotor. Vi vill styra spelaren på en undermedveten nivå med hjälp av kompositionstekniker som passar vår typ av spel de så att vi kan skapa läsbara miljöer som kan vägleda spelarna och markera viktiga objekt och områden. Studien är baserad på ett spelprojekt som vi arbetar på tillsammans med tre andra personer som delas upp i undergrupper och forskar inom olika områden i spelprojektet. Skapar nivåerna med hjälp av Unreal Engine 4, vi utformade två nivåer för att samla in data. Vi skapade två nivåer som vi använde för att testa, vi hade testsessioner för de två nivåerna, det första testet med nio spelare och det andra testet med tolv spelare. Vi kan ärligt talat inte ge ett rakt ja eller nej svar på någon av våra hypoteser, men vissa tester visade intressanta resultat. Ett sekundärt test uppfanns på grund av intressanta uppgifter som samlats in i det första testet, men vid testning i en isolerad miljö, visade datan något annat som inte var väntat och resultatet blev förvirrande.
2

MCTS, Minimax och brädspelet Fyra i rad : Jämförelseanalys i prestation av algoritmerna Monte Carlo Tree Search & Minimax

Ågren, Sofia January 2022 (has links)
Monte Carlo tree search (MCTS) och Minimax är två sökalgoritmer som används inom artificiell intelligens och två-spelar-spel. I denna studie implementeras Minimax och MCTS som två AI-agenter för brädspelet Fyra i rad. Studien innehåller olika experiment i form av spelturneringar för att jämföra algoritmernas prestation. Algoritmerna beror på olika parametrar; Minimax har ett sökdjup och MCTS har en betänketid. Dessa parametrar undersöktes och ändrades för de olika turneringarna. Spelbräde utökades succesivt för att jämföra algoritmerna under olika förhållanden. Resultatet av studien visar att MCTS presterar bättre och vinner flest matcher på stora spelbräden och Minimax presterar bäst och vinner flest matcher på små spelbräden. Denna studie är ett bidrag till att få ytterligare förståelse för hur algoritmerna presterar och möjlighet till att utveckla de till mer avancerade och optimala algoritmer.
3

Hur påverkas immersion i rollspel av framställandet av icke spelbara karaktärer? / How is immersion in roleplaying games affected by the portrayal of NPCS?

Nordenberg, Katarina, Johnsson, Karl-Kristoffer January 2022 (has links)
Emergent narrativ är narrativ som uppstår genom interaktion med spelet. Det har undersökts hur framställandet av icke-spelar-karaktärer har påverkat immersionen, d.v.s. hur mycket spelarna lever sig in i spelet, i ett sådant narrativ. En rollspelskampanj har skapats i två versioner. I den ena versionen varr orcherna platta, våldsamma karaktärer som framställdes med syftet att enbart fungera som fiender för spelaren. I den andra versionen mötte spelaren unika orcher som alla hade egna utseenden, personligheter och mål.  Resultatet tyder på att framställandet av NPC:erna är viktigt och att bra NPC:er har en positiv effekt på rollspelet, men att detta beroende på andra faktorer kanske inte är en absolut nödvändighet. Framtida arbete bör syfta till att undersöka vilka andra faktorer som kan påverka samt sätta arbetet i en bredare kontext. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
4

Emergent Player-Driven Narrative in Blades in the Dark and Dungeons &amp; Dragons : A Comparative Study

Svan, Oscar, Wuolo, Anna January 2021 (has links)
This paper presents a comparative study on two Tabletop Roleplaying Games, Dungeons &amp; Dragons and Blades in the Dark. This paper takes a look at the narrative differences within the two systems. More specifically investigate if Blades in the Dark is more playerdriven than Dungeons &amp; Dragons. The two tested as closely as possible and will be compared with each other. This is a close reading on the rules and player agency rather than a one-on-one comparison. The comparisons were made regarding the mechanics and narrative differences within the systems rather than quality of the story. This study was conducted by running two sessions, one for each system, played by separate groups with the same game scenario and premise. Meaning that the background for both games, character and plot for the session were the same. Comparisons were made by observing player decisions, situations that arose and the influence that the gamemasters had on the game. It was found that there is a clear difference between the two systems, this difference regarding whether the players were reacting to the gamemaster, or the other way round. In Dungeons &amp; Dragons, it was observed that the players reacted and acted according to what the gamemaster explained and played out, whereas in Blades in the Dark it appeared to be the opposite. Here we found that it was the Gamemaster who was reactive to the players instead. The paper concluded that Blades in the Dark is the more player-driven system. This short study could later be built upon and used by game developers to keep in mind and plan their future game systems around. Taking these observations on emergent narrative in Tabletop Role-playing Games into account can be used to create more player-centric and player-driven games. Meaning that the players are more in influence and decisions to make in the story and game. / I detta papper presenteras en jämförande undersökning av två rollspelssystem, Dungeons &amp; Dragons och Blades in the Dark. Det här papperet kollar på skillnaderna när det kommer till spelar-drivet berättande inom de två spelen. Mer specifikt så utreds om Blades in the Dark är mer spelar-drivet än Dungeons &amp; Dragons. De två kommer att testas så likt som möjligt och jämföras med varandra. Detta är en noggrann läsning av reglerna och spelarnas påverkan på spelets berättande, där vad som undersöks är spelets funktioner och skillnader i hur de berättas och presenteras, snarare än kvalitén på spelen eller berättelserna. Denna studie genomfördes genom att hålla två sessioner, en för varje system, spelad av separata grupper men med samma scenario och förutsättningar. Jämförelser gjordes genom att observera spelarbeslut, situationer som uppstod, samt det inflytande som spelmästare hade på spelet. En tydlig skillnad blev synlig mellan de två systemen var gällande huruvida spelarna reagerade på spelmästaren eller tvärtom. I Dungeons &amp; Dragons observerades att spelarna reagerade och agerade enligt vad spelmästaren förklarade och spelade ut. I Blades in the Dark studerades en motsatt effekt, här upptäcktes att det var spelmästaren som reagerade på spelarna istället. Med denna undersökning kom vi fram till att Blades in the Dark är det mer spelar-drivna systemet. Den här studien kan i framtiden användas och byggas på av spelutvecklare för att göra nya spelsystem, med dessa observationer som framkom, kan komma till användning för att göra fler spel med mer spelar-drivet fokus. Vilket innebär att spelaren har mer inflytande på historiens som berättas och spelet i sig.

Page generated in 0.0311 seconds