Spelling suggestions: "subject:"avfallsgenerering."" "subject:"intäktsgenerering.""
1 |
Att växa en stad / To grow a cityJohansson, Daniel January 2013 (has links)
Spel blir större för varje år som går och därmed även världen i vilken spel utspelar sig. Dessa världar ska fyllas med olika typer av miljöer, som till exempel städer. Att låta utvecklare skapa allt detta innehåll i dessa spelvärldar, som städer och allt de innehåller, skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehåll kan man spara mycket tid. I det här arbetet granskas en agentbaserad teknik för stadsgenerering. Städerna som genereras är tänkta att vara äldre städer som har en stadsmur runt sina äldre stadsdelar. Experimentmiljön består av ett rutnät i en matris likt ett schackbräde. Agenter skapas i denna matris för att skapa vägar och hus. Experimentet tyder på att den agentbaserade tekniken har potential. För att generera ett oregelbundet vägnät, vilket äldre delar av städer burkar ha, lämpar sig tekniken men för mer regelbundna vägnät lämpar sig tekniken inte lika väl.
|
2 |
User perception on procedurally generated cities affected with a heightmapped terrain parameter / En användares uppfattning på procedurellt genererade städer som är påverkade av en height-mapped terrängparameterBrodd, Adam, Eriksson, Andreas January 2019 (has links)
Context: Procedural content generation shortened PCG is a way of letting the computer algorithmically generate data, with little input from programmers. Procedural content generation is a useful tool for developers to create game worlds, content and much more, which can be tedious and time-consuming to do by hand.Objectives: The procedural generation of both a city and height-mapped terrain parameter using Perlin noise and the terrain parameters effect on the city is explored in this thesis. The objective is to find out if a procedurally generated city with a heightmap parameter using Perlin noise is viable for use in games. Methods: An implementation generating both a height-mapped terrain parameter and city using Perlin noise has been created, along with that a user survey to test the generated city and terrain parameters viability in games. Results: This work successfully implemented an application that can generate cities affected with a heightmapped terrain parameter that is viable for use in games. Conclusions: This work concludes that it is possible to generate cities affected with a height-mapped terrain parameter by utilizing the noise algorithm Perlin noise. The generated cities and terrains are both viable and believable for use in games.
|
Page generated in 0.1026 seconds