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Personnalisation et adaptation d’environnement multimédia pédagogique : le cas de ScienceEnJeuPelletier, Evelyne 08 1900 (has links)
La personnalisation et l'adaptation d'environnement multimédia pédagogique a pour but de favoriser l'intégration d'application web de formation en fonction de la personnalité de l'apprenant, de sa progression, de ses préférences et de son contexte d'application. Le contrôle de certaines de ces options doit être donné à l'enseignant afin de pouvoir suivre la progression de ses étudiants, de prescrire des activités complémentaires en ce qui est fait en classe et de gérer ses groupes.
Nous avons participé au développement et à l'évaluation d'une application pour appuyer le suivi des activités et donner du soutien aux apprenants dans un environnement pédagogique disponible gratuitement en ligne pour l'apprentissage des sciences nommé ScienceEnJeu. ScienceEnJeu est un environnement où l'apprenant peut explorer différents mondes d'apprendre le contenu, comme les mathématiques, l'écologie, la physique, la génomique, etc. Notre système utilise une base de données qui se construit en fonction de conditions comme les activités des utilisateurs dans le jeu et offre la possibilité de lier les activités du jeu à des structures de concepts issues du programme du Ministère de l'éducation de loisirs et du sport (MELS).
Une interface permet aux parents ou à l'enseignant de visualiser la progression dans l'environnement d'un étudiant et / ou d'un groupe, voir le modèle de l'élève de superposition sur la structure des activités et des structures de concepts. L'enseignant peut chercher une activité liée à des concepts particuliers et la définir comme une tâche pour son groupe d'étudiants selon un calendrier. Un système de soutien personnalisé fondé sur des règles y est aussi intégré. Ces règles sont des stratégies de soutien construites en fonction de différents paramètres du contexte de l'activité, des préférences de style d'apprentissage de l'élève et de l'aide précédente. De par ces règles, différents avatars animés peuvent être affichés avec des messages qui sont écrits pour soutenir la motivation des élèves selon leur personnalité d'apprenant. / The goal of this case study is to promote, customize and adapt the integration of a multimedia educational environment depending on the personality of the learner, his progression, his preferences and the context of application. The control of some of these options must be given to the teacher in order to follow the progress of his students, prescribe activities in the game and manage groups.
We participated in the development and evaluation of an application to aid the monitoring of activities and provide support to the players in a science learning environment available for free online named ScienceEnJeu. ScienceEnJeu is an environment where learners can explore different worlds and learn on numerous subjects such as mathematics, ecology, physics, genomics, etc. Our system uses a database that is based on conditions such as the users activities or progression in the game and offer the possibility of linking the above to the structure of concepts from the program of the Ministère de l’éducation, des loisirs et du sport (MELS).
An interface allows parents or teachers to see the progress of a student and/or a group in the environment according to the structure of the activities and/or concepts. Teachers can find an activity related to a particular concept and set it as a task for the group of students on a set schedule. A set of rules based on the personality of the learner in also integrated. These rules support strategies derived from different context specific parameters and the learning style preferences of the student. From these rules, different animated avatars are displayed with written messages to support the learning personality of the student and increase his motivation.
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