• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4310
  • 2183
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 6500
  • 6494
  • 5850
  • 5652
  • 5613
  • 1815
  • 1698
  • 1688
  • 1684
  • 1683
  • 1176
  • 1157
  • 1017
  • 472
  • 435
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
581

UX-Design av en ny webbapplikation : En mötesplats för studenter och arbetsgivare / UX-Design for a new web application : A meeting place for students and employers

Bennarsten, Simon January 2020 (has links)
No description available.
582

Norska respektive svenska kristermer i gränsöverskridande krisledningsövningar : En utvärdering med norska krishanterare av tvåspråkig parlör / Norwegian and Swedish crisis terms in cross-border crisis response training : An evaluation with Norwegian staff of a bilingual glossary

Levin, Mattis January 2020 (has links)
No description available.
583

There’s More to Movement than Meets the Eye : perspectives on Physical Interaction

Tobiasson, Helena January 2010 (has links)
In this monograph the use of physical movements in the human-computer interaction situation is treated historically, theoretically and empirically. Current technology enables use of a broad variety of movements in interaction, which here has been studied in designing activities for and with elderly people. That experience is put into context of theories of bodily movement, and participatory design. A theme is to visualize perspectives on physical movements in the human computer interaction situation and to point out possible synergies for the design of interactive system from the domains of HCI (Human-Computer Interaction), Interaction Design and Human Factors/Ergonomics. With the thesis I want to add to the motivation to ensure that physical movements, and the way we physically can use our bodies, is incorporated as material in design and as a parameter in evaluation of interactive systems. My interest in this field derives from my background as practitioner in physiotherapy and expert in physical ergonomics during eight years and from ten years of design experience from research projects within the HCI domain. This background, with one leg from physiotherapy and ergonomics and the other in the HCI research domain, influences my perspective. The motivation for this work is that movements are central for human well-being in many situations and over time. We, as human beings, move. The way we seem to get opportunities to move differs in different stages of age. In the two projects described the theme has been to observe, analyse and reflect on the way bodily movements can be involved in and enhance interaction with computers in social situations. I have looked at the reaction and changed situation for elderly at caring institutions when introducing technology that encourages bodily movements. This includes analysis of bodily movements and participatory design with the elderly. My main study is about what will happen if elderly living at Special Housing for dementia or outer elderly patients coming for rehabilitation are given access to physical action gaming. The resulting outcome was way over our expectations. They surprised us all! So much of forceful, vivid and focused movements were hidden in the old gamers bodies when motivated to take action and enjoy. / QC 20110118 / UTE, MonAMI
584

Hur är motståndskraften hos företag som arbetat i agila team under covid-19 pandemin? - En studie av två företag enligt Team Resilience Theory-modellen

Hansen, Kevin, Zakaria, Mustafa, Hansson, Rebecka January 2022 (has links)
No description available.
585

The application of VR technology in e-commerce : A qualitative and quantitative study on shopping experience of e-commerce platform based on VR technology implantation in Taobao

Yuning, Xie, Rongjin, Liu January 2022 (has links)
No description available.
586

Molntjänster inom svensk hälso och sjukvård : En kvantitativ undersökning av svenska befolkningens sentiment mot lagring i molntjänster / Cloud storage within Swedish healthcare

Löf, Kasper January 2022 (has links)
Sverige har som mål att vara världsledande inom e-hälsa vid år 2025, något som fått namnet e-hälsa 2025. En viktig del av e-hälsa 2025 är införandet av molntjänster inom Sveriges hälso- och sjukvård, då molntjänster kan bidra med högre kvalité på vården, ge medborgare bättre vård, minska vårdkostnader, öka effektiviteten, bidra till informationsdelning och minska koldioxidutsläppen. Molntjänster är en teknologi som är komplex och kostsamt att utveckla och implementera. Världens främsta molnföretag är amerikanska företag vilket innebär att Sverige har en beroendeställning till amerikanska företaget för molntjänster. Samtidigt, kolliderar svensk och amerikansk lag som gör det omöjligt att förvara känsliga personuppgifter via molntjänster från USA. För att lösa detta krävs denna lagproblematik krävs det lagförändringar. En potentiell väg framåt är att Sverige tillåter amerikansk lag att ta del av känsliga personuppgifter som lagras via amerikanska företag. I Sverige har olika åldersgrupper olika kunskaper om vad molntjänster är (Internetstiftelsen, 2021). Vidare existerar också en oro över att obehörig personal ska ta del av ens känsliga personuppgifter.  Fördelarna som molntjänster kan bidra med och den problematik som uppstår med lagar syftar denna uppsats till att möjliggöra delaktighet i införande och användning av molntjänster inom hälso- och sjukvården. För att styrka syftet, kommer problemformuleringar som berör det svenska folkets attityd mot molntjänster och lagring av personuppgifter att undersökas. En kvantitativ ansats med en enkätundersökning har använts för att utforska hur Sveriges befolkning ställer sig till frågeställningen. Två demografer har använts som oberoende variabler i relation till enkätundersökningen. De två demograferna består av åldersgrupper samt akademisk utbildning inom IT.  Analysen av enkätundersökningen har gjorts med hjälp av medelvärden, standardavvikelse, multikolinearitet och korrelationstestning. Resultatet visade att de olika grupperna skiljde sig åt beroende på variablerna åldersgrupp och akademisk utbildning inom IT. Vidare testning av multikolinearitet mellan de två oberoende variablerna åldersgrupp och akademisk utbildning inom IT inte är korrelerade. Frågorna i enkätundersökningen delades vidare in i två nya variabler, Kunskap och Trygghet för att utföra vidare tester. Kunskap var svagt korrelerat med den yngre åldersgruppen samt med en akademisk utbildning inom IT. Variabeln Trygghet var inte korrelerad med vare sig åldersgrupp eller akademisk utbildning inom IT. Däremot var Trygghet starkt korrelerad med frågan: Jag anser att molntjänster för lagring av personuppgifter borde användas mer av hälso- och sjukvården.
587

Chatbot : Hur användningen av chatbots påverkar e-handel kundtjänst / Chatbot : How the use of chatbots inpact customer service within e-commerce

Winberg, David January 2022 (has links)
E-handel i dag har utvecklats sedan det först började på 90-talet och är idag största sättet att göra transaktioner på. Detta har påverkat hur vi idag gör vår shopping var vi gör det och för många av oss sker mycket av shoppingen genom internetet. E-handel har växt enormt sedan 2010 och fick en stor tillväxt under pandemin år 2020.  Idag handlar en stor andel av personer genom nätet och detta betyder att det finns många kunder som behöver hjälp med olika saker eftersom många fel och osäkerhet kan skapas. Förr i tiden använde kunder sig av personalen i affärerna och frågade om det var ett problem. Det är klart att detta stämmer idag också men eftersom de flesta handlar genom någon slags e-handel finns det inte en anställd som man kan gå till och fråga. Denna typ av kundtjänst som görs online görs för det mesta genom antingen ett samtal eller någon slags chatt med en anställd som jobbar hos företaget där kunden handlar. En annan metod som börjat bli mer och mer populär är chatbots där personer pratar med en virtuell maskin som de kan ställa frågor till och den kan förstå dessa frågor och svara.  Artificiell intelligens har utvecklats enormt mycket under de senaste åren och det sker förändringaröverallt i teknikvärlden. Chatbots är en av dessa former av artificiell intelligens och används för att hjälpa kunder med frågor på e-handels hemsidor. Chatbots används för att det sägs att de är mer effektiva och de lovar mindre kostnader.  Frågeställningen som studien ställer är den nedan - Hur påverkar AI i form av Chatbots kundtjänster för dagens former av E-handels hemsidor? Syftet med studien är att förstå om chatbots faktiskt hjälper kundtjänster idag eller om det inte stämmer. Studien vill förstå vilka faktorer som visar att de faktiskt hjälper och vilka anledningar som kan orsaka det. Resultatet av studien är att chatbots har en stor positiv påverka på hur kundtjänster fungerar idag. Det påverkar bland annat hur effektivt ett företaget fungerar och att de kan anställa färre personereftersom chatboten kan hantera många fler kunder jämfört med vad en människa kan. Det finns begränsningar till var dagens chatbots kan göra vilket betyder att de inte är så pass avancerade att de kan ta över en människas jobb utan fungerar mer som ett hjälpverktyg.
588

Individanpassade annonser - relevant eller påträngande? : En kvalitativ studie om konsumentens upplevelse av annonser med avseende på vad, när och vart annonsen presenteras / Personalized ads - relevant or intrusive? : A qualitative study of the consumer's experience of advertisements with regard to what, when and where the advertisement is presented

Dahl, Jonna, Enström, Stina January 2022 (has links)
Denna studie syftar till att beskriva vad det är som får konsumenter att uppleva individanpassade annonser som relevanta eller påträngande beroende på vad som annonseras, när det annonseras och vart det annonseras. Med stöd av konsumenternas egna upplevelser gällande personaliserade annonser kopplat till de tre variablerna, strävar denna studie efter att skapa en så klar bild som möjligt när annonser upplevs som mest relevanta i relation till när de upplevs som mest påträngande. Studien har därav sin utgångspunkt i konsumentperspektivet då fokus landar i deras upplevelser av individanpassade annonser. De tidigare studierna som ligger till grund för den teoretiska referensramen behandlar variablerna vad, när och vart med utgångspunkt i bland annat Degree of Content Personalization (DCP) och köpbelsutsproceessen. Vidare tar vi upp sociala mediekanaler i relation till variabeln vart. För att besvara frågeställningen valdes en kombination av kvalitativ och kvantitativ metod, med anledning av att en kombinerad metod ansågs vara mest lämpad för att besvara rapportens problemområde så utförligt som möjligt med karaktärsdrag från de båda metoderna. Studien resulterade i att en annons med högt DCP, som annonseras tidigt i köpbeslutsprocessen och relativt kort efter att konsumenten sökt på produkten upplevs som mer relevant. Det gick däremot inte att avgöra om Instagram eller Facebook är en bättre plats att annonsera på, då båda plattformarna upplevdes relativt lika. Det viktigaste fyndet verkar vara att faktorerna vad och när samspelar på ett bra sätt för att det skall resultera i positiva responser. Det var svårt att hitta någon koppling om vad det är som gör att konsumenterna upplever en annons som påträngande eller inte, eftersom det verkar vara väldigt individuellt hur respondenterna upplever det.
589

Kreativitet och brainstorming : En kvalitativ studie om UX-designers perspektiv och erfarenheter kring elektronisk brainstorming / Creativity and brainstorming : A qualitative study in UX-designers perspectives and experiences of using electronic brainstorming

Magnusson, Mathias January 2022 (has links)
När designers ska komma på innovativa lösningar för en ny eller befintlig produkt utgår de från designcykeln. En vanligt tillvägagångssätt för idégenereringen är brainstorming eftersom metoden hjälper designers att konkretisera idéer och sätter tydliga ramar för hur idéskapandet ska gå till. I den här rapporten undersöks UX-designers perspektiv och erfarenheter av att använda digitala verktyg i samband med brainstormingen. Det undersöks även hur designers inom MDI (människa-dator-interaktion) kan gå från idé till konkret design och hur metaforer kan användas för att representera relationen mellan användare och teknik. Metaforer härstammar från lingvistiken och har i tusentals år varit ett sätt för människor att förmedla ett koncept med andra ord, men det är också ett användbart- och kraftfullt verktyg för designers. I bakgrunden har en fördjupning gjorts i designcykeln, brainstorming, metaforer och metoder som används för idégenerering. Litteratursökningen visade att forskare har argumenterat sedan 1980-talet för att brainstorming skulle gynnas av att övergå till ett digitalt utförande, men att traditionell brainstorming fortfarande är den vanligaste metoden för idégenerering. Problempreciseringen syftar därför till att identifiera vilka för- och nackdelar UX-designers ser med att utföra brainstorming i digitala miljöer. Med en huvudsaklig kvalitativ ansats, uppdelad i intervjuer och enkäter, samlades data in för att identifiera teman och mönster vilket genererade tre fördelar respektive tre nackdelar med att utföra brainstorming i digitala verktyg. Resultatet visade att UX-designers upplever att skissandet är etthinder med elektronisk brainstorming (EBS) och att kommunikationen är svårare när man inte sitter på samma plats. Däremot ansåg designers att dokumentationen och ramverket för hur en brainstorming ska gå till är tydligare vid EBS. Avslutningsvis sätts studien i ett större vetenskapligt sammanhang och förslag på hur framtida forskning kring brainstorming borde undersöka hur skissande i digitala miljöer kan effektiveras samt hur scenarier kan bli en naturlig del av EBS. / When designers come up with innovative solutions for a new or existing product, they start from the design cycle. A common approach to idea generation is brainstorming because the method helps designers to concretize ideas and sets a clear framework for how idea creation should be performed. This report examines UX designers' perspectives and experiences of using digital tools during brainstorming. It also examines how designers in MDI (human-computer interaction) can go from idea to concrete design and how metaphors can be used to represent the relationship between users and technology. Metaphors originate from linguistics and have for thousands of years been a way for people to convey a concept, but it is also a useful and powerful tool for designers. In the backgroundof this paper, an in-depth study has been made of the design cycle, brainstorming, metaphors and methods used for idea generation. The literature search showed that researchers have been arguing since the 1980s that brainstorming would benefit from switching to a digital version, but traditional brainstorming is still the most common method for idea generation. The problem specification therefore aims to identify what prosand cons UX-designers has experienced when using electronic brainstorming (EBS) as method for creativity. With a mainly qualitative approach, divided into interviews and questionnaires, data were collected to identify themes and patterns, which generated three advantages and three disadvantages of performing brainstorming in digital tools. The results showed that UX designers feel that sketching is an obstacle with EBS and that communication is more difficult when they’re not sitting together with their colleagues. On the other hand, designers considered that the documentation and the framework for how a brainstorming should take place to be clearer during EBS. Finally, the study is placed in a larger scientific context and suggestions on how future research on brainstorming should investigate how sketching in digital environments can be made more efficient and how scenarios can become a natural part of EBS.
590

Analysis of gradient-based optimization objective for robust machine learning classification

Fredrikson, Gustav January 2022 (has links)
The idea behind creating artificial intelligence extends far back in human history, founded on the idea of imitating human learning to better predict and make decisions. For over 70 years, scientists have worked on developing the rational ability in computers but are still a long way from the ultimate goal of creating a machine able to outperform humans in every intelligence-limited task. This thesis builds on top of state-of-the-art research in finding robust models to predict out-of-distribution data better. Most research has been done in generalizing for linear regression and my hypothesis is that the same ideas can be extended to classification using logistic regression. This thesis builds on a gradient-based-risk optimization objective named CoCo. The hypothesis has been tested by visualizing traditional machine learning loss functions versus the gradient-based risk for different causal structures. The results show that similar outcomes can be seen in linear regression compared to logistic regression, implying that it may be viable in classification.

Page generated in 0.0529 seconds