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Avaliação de um modelo colaborativo suportado por tecnologias da web 2.0 para apoiar a gestão de lições aprendidas em projetos de segurança patrimonial usando uma abordagem de design science / Evaluation of a collaborative model supported by web 2.0 technologies to aid the management of lessons learned in the management of safety projects using a design science approach

Souza, Maurício Tessi de 27 April 2016 (has links)
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2016-06-08T18:22:11Z No. of bitstreams: 1 Maurício Tessi de Souza.pdf: 1434399 bytes, checksum: 33e4b3f5814a662b1128ffd020800265 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-08T18:22:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maurício Tessi de Souza.pdf: 1434399 bytes, checksum: 33e4b3f5814a662b1128ffd020800265 (MD5) Previous issue date: 2016-04-27 / Social software, eg Wikis, Blogs and Microblogs, have gained attention in recent years in the daily life of organizations, these can be incorporated into the project management and collaborative tools. Regarding organizations, these tools can facilitate the sharing of lessons learned and knowledge among employees of an organization and the external public. These facilities can be seen through the real-time communication, access to information by multiple people at the same time and control of information exercised by management or organization. Moreover, the lessons learned are one of the central points of this research, which contributed directly to the organization, management and the security project teams. This study aims to evaluate to what extent the use of an artifact produced by a lessons learned management model can contribute to the management of security projects. As research question of this study narrowed to the following, "To what extent the lessons learned Target 2.0 management model can contribute to the management of security projects?" To this end, this study uses the Design Science Research as a research paradigm and the Technical Action Research as a method, which will reduce the gap between research and practice. This work is characterized as qualitative, using interviews and direct observations techniques. We used a Wiki as a central tool of this artifact, noting the facilities of inputs, consultations and control of the lessons learned from the management and design teams. The device was applied to the organization through a Web 2.0 tool, ie a Wiki, which served as support and support to project teams in the collection of lessons learned. The study found that even the use of the artifact has contributed significantly to the practice of security projects, as there was an improvement in communication between staff and management. Another point seen in the study was the ease of use of the tool users in the process. One of the limitations is the availability of Internet, which is still a problem, because without Internet, the virtual tools or social media are compromised, being a hindrance to the team's work in the field. As a contribution to the theory the artifact created can improve Lessons Learned storage and communication between property security project teams and their managers in the researched organization. / Os softwares sociais, e.g. Wikis, Blogues e Microblogues, têm ganho atenção nos últimos anos no cotidiano das organizações, podendo estes serem incorporados à gestão de projetos como ferramentas colaborativas. No que tange às organizações, essas ferramentas podem facilitar o compartilhamento das lições aprendidas e o conhecimento entre colaboradores de uma organização e o público externo. Estas facilidades podem ser vistas através da comunicação em tempo real, do acesso às informações por várias pessoas ao mesmo tempo e do controle das informações exercido pela gestão ou pela organização. Além disso, as lições aprendidas são um dos pontos centrais desta pesquisa, a qual contribuiu diretamente na organização, na gestão e nas equipes de projetos de segurança. Este estudo tem como objetivo avaliar em que medida o uso de um artefato produzido por meio de um modelo de gestão de lições aprendidas pode contribuir para o gerenciamento de projetos de segurança. Como questão de pesquisa deste estudo delimitou-se a seguinte, "Em que medida o modelo de gestão de lições aprendidas Target 2.0 pode contribuir com a gestão de projetos de segurança?" Para tal, este estudo utiliza o Design Science Research como paradigma de pesquisa e o Technical Action Research como método, que permitem reduzir a lacuna existente entre a pesquisa e a prática. Este trabalho se caracteriza como qualitativo, utilizando as técnicas de entrevista e observação direta. Utilizou-se uma Wiki como ferramenta central deste artefato, observando as facilidades dos inputs, as consultas e controle das lições aprendidas entre a gestão e as equipes de projeto. O artefato foi aplicado na organização por meio de uma ferramenta da Web 2.0, ou seja, uma Wiki, a qual serviu como suporte e apoio às equipes de projeto na coleta das lições aprendidas. O estudo apontou ainda que o uso do artefato contribuiu significativamente para a prática de projetos de segurança, pois houve uma melhora na comunicação entre a equipe e com a gestão. Outro ponto percebido no estudo foi à facilidade de uso da ferramenta pelos usuários nos processos apresentados pelo modelo Target 2.0. Como limitações percebeu-se que a Internet ainda é um problema, pois sem ela as ferramentas virtuais ou as mídias sociais são comprometidas, sendo um empecilho para o trabalho da equipe em campo. Como contribuição para a teoria o artefato criado pode melhorar o armazenamento de Lições Aprendidas e a comunicação entre as equipes de projeto de segurança patrimonial e seus gestores na organização pesquisada.
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Gestão de lições aprendidas em projetos de tecnologia da informação – avaliação de um modelo suportado por tecnologias colaborativas 2.0 / Management lessons in information technology projects – evaluation of a model supported by collaborative technologies 2.0

Winter, Roberto Antonio 22 February 2016 (has links)
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2016-07-01T21:32:07Z No. of bitstreams: 1 Roberto Antonio Winter.pdf: 2306529 bytes, checksum: a8d1cdc9ad22f45147be60e7a42ca592 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-01T21:32:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Roberto Antonio Winter.pdf: 2306529 bytes, checksum: a8d1cdc9ad22f45147be60e7a42ca592 (MD5) Previous issue date: 2016-02-22 / Organizational learning process is part of the quest for competitiveness and it is also present on the project’s results, summing up together with several organization projects in order to make up its result. The learned lessons support managers in their projects with the successful and unsuccessful experiences through the registry stored and provided in a centralized and organized way. The learned lessons registry in any project stage helps the project members to meditate about the process, achievements, stimulating the sharing of tacit and explicit knowledge created. On this process of storing and retrieving learned lessons, the web’s 2.0 collaborative tools are present, and in this context the wiki platform is one of the most cited when storing and retrieving learned lessons. Add up the fact that there are no process on the most used references (PMBOK-PMI and ICB-IPMA) to these factors and it is identified a gap on the studies. This scenario motivates the quest for a model that helps the learned lessons management in Information Technology projects and Information Systems. This dissertation aims to evaluate a learned lesson management model on IT/IS project utilizing web 2.0 tools. This model supports the management of learned lessons: gathering, verification, dissemination and reusing. This study has an explanatory and prescriptive approach using an abductive, inductive and deductive method. The Design Science Research is the research’s approach. This study looks for contributing towards the project’s practice and its results and creating academic knowledge with the accuracy that the study requires in its method. The Target 2.0 was instantiated in the implementation phase of an IT project, demonstrating that the model achieved its expected results, solving while searching the company's problem with the GLA. The result emerged evidence of the sociomaterial relations, the quality of relations between people and the model, under present social theory. The research contributes to the GLA practice in projects, helps with project managers in GLA, besides contributing to the Administration allowing expand the use of the organization's knowledge management model. The research contributes to the theory and use of GLA model in the implementation phase of an IT project, in a small business, with improvements in GLA. / O resultado dos diversos projetos de uma empresa contribui para o resultado estratégico do negócio, para a aprendizagem nos projetos, e para o processo de aprendizagem organizacional. Em adição a aprendizagem em projetos, com as lições aprendidas, apoiam os gestores em seus projetos, com o registro das experiências bem sucedidas e de fracassos, coletando e reutilizando as experiências de forma organizada e centralizada. Esta pesquisa explora a gestão de lições aprendidas (GLA), com apoio de uma plataforma wiki, em uma empresa de médio porte, no ramo de TI, especializada em sistemas de logística e transporte. Na relevância do tema, encontram-se as necessidades das empresas, a pouca atenção ao tema nos guias mais utilizados em projetos (PMBOK-PMI e ICB-IPMA). Esse cenário motiva a busca de um modelo que auxilie a GLA em projetos de Tecnologia da Informação e Sistemas de Informação (TI/SI). Essa dissertação tem como objetivo avaliar a instanciação de um modelo de gestão de lições aprendidas em projetos de TI/SI, utilizando uma wiki. Este modelo suporta os processos de GLA: conscientização; coleta; verificação; armazenamento; disseminação e reuso. Este estudo adota o paradigma Design Science Research e o método Technical Action Research, têm uma abordagem exploratória e prescritiva, com uso dos métodos abdutivo, indutivo e dedutivo. A pesquisa instanciou o modelo Target 2.0 na fase de execução de um projeto de TI, demonstrando que o modelo atingiu seus resultados, contribuindo durante a pesquisa para a solução do problema da empresa com a GLA. No resultado emergiu evidências da relação sócio material, na qualidade das relações entre as pessoas e o modelo, sob uma presente teoria social. A pesquisa contribui para a prática de GLA em projetos, contribui com gestores de projetos na GLA, além de contribuir com a Administração permitindo expandir o uso do modelo gestão do conhecimento da empresa. A pesquisa contribui na teoria com uso do modelo na GLA da fase de execução de um projeto de TI, apresentando melhorias na GLA. As seis proposições elaboradas pelo pesquisador, foram confirmadas pela análise dos resultados da pesquisa de campo, sendo que uma possui ressalva que sugere melhorias na elaboração das páginas wiki.
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gestUI: a model-driven method for including gesture-based interaction in user interfaces

Parra González, Luis Otto 13 October 2017 (has links)
The research reported and discussed in this thesis represents a novel approach to define custom gestures and to include gesture-based interaction in user interfaces of the software systems with the aim of help to solve the problems found in the related literature about the development of gesture-based user interfaces. The research is conducted according to Design Science methodology that is based on the design and investigation of artefacts in a context. In this thesis, the new artefact is the model-driven method to include gesture-based interaction in user interfaces. This methodology considers two cycles: the main cycle is an engineering cycle where we design a model-driven method to include interaction based on gestures. The second cycle is the research cycle, we define two research cycles: the first research cycle corresponds to the validation of the proposed method with an empirical evaluation and the second cycle corresponds to the technical action research to validate the method in an industrial context. Additionally, Design Science provides us the clues on how to conduct the research, be rigorous, and put in practice scientific rules. Besides Design Science has been a key issue for organising our research, we acknowledge the application of this framework since it has helps us to report clearly our findings. The thesis presents a theoretical framework introducing concepts related with the research performed, followed by a state of the art where we know about the related work in three areas: Human-computer Interaction, Model-driven paradigm in Human-Computer Interaction and Empirical Software Engineering. The design and implementation of gestUI is presented following the Model-driven Paradigm and the Model-View-Controller design pattern. Then, we performed two evaluations of gestUI: (i) an empirical evaluation based on ISO 25062-2006 to evaluate usability considering effectiveness, efficiency and satisfaction. Satisfaction is measured with perceived ease of use, perceived usefulness and intention of use, and (ii) a technical action research to evaluate user experience and usability. We use Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire and Microsoft Reaction cards as guides to perform the aforementioned evaluations. The contributions of our thesis, limitations of the tool support and the approach are discussed and further work are presented. / La investigación reportada y discutida en esta tesis representa un método nuevo para definir gestos personalizados y para incluir interacción basada en gestos en interfaces de usuario de sistemas software con el objetivo de ayudar a resolver los problemas encontrados en la literatura relacionada respecto al desarrollo de interfaces basadas en gestos de usuarios. Este trabajo de investigación ha sido realizado de acuerdo a la metodología Ciencia del Diseño, que está basada en el diseño e investigación de artefactos en un contexto. En esta tesis, el nuevo artefacto es el método dirigido por modelos para incluir interacción basada en gestos en interfaces de usuario. Esta metodología considera dos ciclos: el ciclo principal, denominado ciclo de ingeniería, donde se ha diseñado un método dirigido por modelos para incluir interacción basada en gestos. El segundo ciclo es el ciclo de investigación, donde se definen dos ciclos de este tipo. El primero corresponde a la validación del método propuesto con una evaluación empírica y el segundo ciclo corresponde a un Technical Action Research para validar el método en un contexto industrial. Adicionalmente, Ciencia del Diseño provee las claves sobre como conducir la investigación, sobre cómo ser riguroso y poner en práctica reglas científicas. Además, Ciencia del Diseño ha sido un recurso clave para organizar la investigación realizada en esta tesis. Nosotros reconocemos la aplicación de este marco de trabajo puesto que nos ayuda a reportar claramente nuestros hallazgos. Esta tesis presenta un marco teórico introduciendo conceptos relacionados con la investigación realizada, seguido por un estado del arte donde conocemos acerca del trabajo relacionado en tres áreas: Interacción Humano-Ordenador, paradigma dirigido por modelos en Interacción Humano-Ordenador e Ingeniería de Software Empírica. El diseño e implementación de gestUI es presentado siguiendo el paradigma dirigido por modelos y el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador. Luego, nosotros hemos realizado dos evaluaciones de gestUI: (i) una evaluación empírica basada en ISO 25062-2006 para evaluar la usabilidad considerando efectividad, eficiencia y satisfacción. Satisfacción es medida por medio de la facilidad de uso percibida, utilidad percibida e intención de uso; y, (ii) un Technical Action Research para evaluar la experiencia del usuario y la usabilidad. Nosotros hemos usado Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire y Microsoft Reaction Cards como guías para realizar las evaluaciones antes mencionadas. Las contribuciones de nuestra tesis, limitaciones del método y de la herramienta de soporte, así como el trabajo futuro son discutidas y presentadas. / La investigació reportada i discutida en aquesta tesi representa un mètode per definir gests personalitzats i per incloure interacció basada en gests en interfícies d'usuari de sistemes de programari. L'objectiu és ajudar a resoldre els problemes trobats en la literatura relacionada al desenvolupament d'interfícies basades en gests d'usuaris. Aquest treball d'investigació ha sigut realitzat d'acord a la metodologia Ciència del Diseny, que està basada en el disseny i investigació d'artefactes en un context. En aquesta tesi, el nou artefacte és el mètode dirigit per models per incloure interacció basada en gests en interfícies d'usuari. Aquesta metodologia es considerada en dos cicles: el cicle principal, denominat cicle d'enginyeria, on es dissenya un mètode dirigit per models per incloure interacció basada en gestos. El segon cicle és el cicle de la investigació, on es defineixen dos cicles d'aquest tipus. El primer es correspon a la validació del mètode proposat amb una avaluació empírica i el segon cicle es correspon a un Technical Action Research per validar el mètode en un context industrial. Addicionalment, Ciència del Disseny proveeix les claus sobre com conduir la investigació, sobre com ser rigorós i ficar en pràctica regles científiques. A més a més, Ciència del Disseny ha sigut un recurs clau per organitzar la investigació realitzada en aquesta tesi. Nosaltres reconeixem l'aplicació d'aquest marc de treball donat que ens ajuda a reportar clarament les nostres troballes. Aquesta tesi presenta un marc teòric introduint conceptes relacionats amb la investigació realitzada, seguit per un estat del art on coneixem a prop el treball realitzat en tres àrees: Interacció Humà-Ordinador, paradigma dirigit per models en la Interacció Humà-Ordinador i Enginyeria del Programari Empírica. El disseny i implementació de gestUI es presenta mitjançant el paradigma dirigit per models i el patró de disseny Model-Vista-Controlador. Després, nosaltres hem realitzat dos avaluacions de gestUI: (i) una avaluació empírica basada en ISO 25062-2006 per avaluar la usabilitat considerant efectivitat, eficiència i satisfacció. Satisfacció es mesura mitjançant la facilitat d'ús percebuda, utilitat percebuda i intenció d'ús; (ii) un Technical Action Research per avaluar l'experiència del usuari i la usabilitat. Nosaltres hem usat Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire i Microsoft Reaction Cards com guies per realitzar les avaluacions mencionades. Les contribucions de la nostra tesi, limitacions del mètode i de la ferramenta de suport així com el treball futur són discutides i presentades. / Parra González, LO. (2017). gestUI: a model-driven method for including gesture-based interaction in user interfaces [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/89090 / TESIS
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Application of a framework for guiding integrated use of social media to support knowledge management in project management / Aplicação de um framework para guiar o uso integrado de mídias sociais no suporte à gestão do conhecimento em gerenciamento de projetos

Narazaki, Rosana Yasue 14 December 2017 (has links)
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2018-04-03T18:35:34Z No. of bitstreams: 1 Rosana Yasue Narazaki.pdf: 6250505 bytes, checksum: 6740b17cf0ae92f594c884443f115a11 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-03T18:35:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rosana Yasue Narazaki.pdf: 6250505 bytes, checksum: 6740b17cf0ae92f594c884443f115a11 (MD5) Previous issue date: 2017-12-14 / A gestão do conhecimento (GC) é essencial para manter e desenvolver o conhecimento como ativo da organização. A equipe de projeto está se tornando mais descentralizada, exigindo tecnologia para suportar a GC nas atividades de gerenciamento de projetos (GP). A premissa para o fluxo do conhecimento acontecer é ter um ‘ba’ (espaço compartilhado) e este deve ser apoiado por um conjunto de ferramentas colaborativas, como as mídias sociais (MS). No entanto, as melhores práticas em GP não lidam com a dinâmica da GC de forma explícita, o que tem causado falta de rastreabilidade e perda de conhecimento explícito e tácito durante o ciclo de vida do projeto. Além disso, os indivíduos desejam facilidade de uso e acessibilidade, contudo não querem mais uma ferramenta para gerenciar, sugerindo que as MS devam ser integradas. Nesse propósito, o presente estudo analisou uma solução por meio de um instrumento técnico, sob a abordagem Design Science Research (DSR), com a intenção de responder à questão de pesquisa: Como o uso integrado das mídias sociais suportam à GC nas atividades relacionadas ao GP em um projeto de uma instituição de segurança pública? O artefato SM4PM (Social Media for Project Management), um framework prescritivo que guia o uso integrado de mídias sociais para apoiar atividades relacionadas ao GP, foi instanciado para avaliar GC no GP em um projeto de uma instituição de segurança pública. A coleta de dados foi feita por meio de quatro técnicas: 1) Entrevistas, 2) Observação direta, 3) Análise documental e 4) Grupo focal. Estes dados foram analisados em cinco etapas com o suporte do software de análise qualitativa MaxQdaPlus: 1) Compilação, 2) Decomposição, 3) Recomposição, 4) Interpretação e 5) Conclusão. Os resultados mostram que as MS suportam a GC em atividades relacionadas ao GP, dando uma forte evidência de que o framework SM4PM pode ser generalizado para resolver uma classe de problema, tais como coletar lições aprendidas naturalmente durante o ciclo de vida do projeto, gerenciar o conhecimento no gerenciamento de projetos, entender o relacionamento entre os processos e a sua integração. Como contribuição, o estudo aplicou empiricamente a ‘teoria para prática’ pela instanciação de um instrumento técnico baseado na “teoria de fazer bem’ e aplicou a ‘teoria que vem da prática’ para refinar este instrumento técnico. O uso do framework SM4PM pode beneficiar os gerentes de projeto, os membros da equipe e as partes interessadas no projeto. / Knowledge management (KM) is essential for keeping and developing knowledge as an asset of organizations. Project team is becoming more decentralized, requiring technology to support KM in project management (PM) activities. The premise to the flux of knowledge to happen is to have a ‘ba’ (shared space) and this should be supported by a set of collaborative tools, such as social media (SM). Nevertheless, best practices in PM do not deal with the KM dynamics explicitly which has caused lack of traceability and loss of explicit and tacit knowledge during the project lifecycle. In addition, individuals desire ease of use and accessibility and yet no longer want a tool to manage, suggesting that SM should be integrated. For this purpose, this research analyzed a solution by a technical instrument, under Design Science Research approach, with the intention of answering the research question: How does the integrated use of SM support KM in activities related to PM in a project of a public security organization? The SM4PM (Social Media for Project Management), a prescriptive framework for guiding integrated use of SM in PM, was instantiated to evaluate KM in PM in a project of public security organization. Data collection was done through four techniques: 1) Interviews, 2) Direct observations, 3) Document analysis and 4) Focus group. These data were analyzed in five stages with the support of the MaxQdaPlus qualitative analysis software: 1) Compilation, 2) Decomposition, 3) Recomposition, 4) Interpretation and 5) Conclusion. Results showed that SM support KM in activities related to PM giving strong evidence that SM4PM framework can be generalized to solve a class of problems, such as collecting lessons learned naturally during the project lifecycle, managing the knowledge in PM, understanding relationship among processes and their integration. As a contribution, the study empirically applied ‘theory to practice’ by instantiating a technical instrument based on ‘theory of doing well’ and applied ‘theory from practice’ to refine this technical instrument. The use of SM4PM framework can benefit project managers, team members and project stakeholders.

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