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Criticalité, identification et jeux de suppression de sommets dans les graphes : Des étoiles plein les jeux / Criticality, identification and vertex deletion games on graphsDailly, Antoine 27 September 2018 (has links)
Dans cette thèse, nous étudions des problématiques de graphes et de jeux combinatoires. Il existe de nombreux liens entre ces deux domaines : ainsi, les jeux sont un bon moyen de modéliser une opposition dans un problème d'optimisation, et dans l'autre sens plusieurs jeux classiques sont définis sur les graphes. Nous allons étudier deux problèmes de graphes et adapter des jeux combinatoires classiques pour y jouer sur des graphes. Dans un premier temps, nous étudions un problème de criticalité. Un graphe qui vérifie une certaine propriété, mais tel qu'une simple modification (ajout ou suppression d'arête ou de sommet) la lui fait perdre est appelé critique pour cette propriété. Nous nous intéressons au problème des graphes critiques pour la propriété ≪ avoir un diamètre égal à 2 ≫, appelés graphes D2C. La conjecture de Murty-Simon donne une borne supérieure sur le nombre d'arêtes d'un graphe D2C en fonction de son nombre de sommets. Or, des recherches récentes laissent supposer que cette borne peut être améliorée pour les graphes D2C non-bipartis. Nous démontrons donc une borne amoindrie pour une sous-famille de graphes D2C. Dans un deuxième temps, nous considérons un problème d'identification, laquelle consiste à assigner une étiquette à toutes les arêtes ou à tous les sommets d'un graphe, cette assignation devant engendrer une étiquette différente pour chaque sommet. Nous définissons une coloration d'arêtes par des ensembles d'entiers induisant une identification des sommets, et démontrons que cette coloration nécessite au plus un nombre logarithmique d'entiers par rapport à l'ordre du graphe pour l'identifier. Ce résultat est mis en comparaison avec d'autres types de colorations identifiantes, qui nécessitent dans le pire des cas un nombre linéaire d'entiers pour identifier tous les sommets. Dans un troisième temps, nous étudions des jeux de suppression de sommets, qui sont des jeux dans lesquels deux joueurs suppriment d'un graphe des sommets en respectant certaines règles prédéfinies, le premier joueur incapable de jouer perdant la partie. Nous proposons un cadre global pour l'étude de nombreux jeux de suppression de sommets dans les graphes, qui inclut plusieurs jeux classiques comme Arc-Kayles et permet une généralisation des jeux de soustraction et des jeux octaux sur les graphes. Dans leur définition classique, ces jeux ont généralement des comportements réguliers : tous les jeux de soustraction finis sont ultimement périodiques et il est conjecture que c'est également le cas des jeux octaux. Nous étudions plus spécifiquement les jeux de soustraction connexes CSG(S), dans lesquels les joueurs peuvent supprimer k sommets induisant un sous-graphe connexe sans déconnecter le graphe si k ∈ S (avec S fini). Nous démontrons que tous ces jeux sont ultimement périodiques, dans le sens ou pour un graphe et un sommet donnés, un chemin attaché à ce sommet peut être réduit à partir d'un certain rang sans modifier la valeur de Grundy du graphe pour le jeu. Nous trouvons également des résultats de périodicité pure, en particulier sur les étoiles subdivisées : pour certains ensembles S, les chemins des étoiles peuvent être réduits à leur longueur modulo une certaine période sans changer l'issue du jeu. Enfin, nous définissons une variante pondérée de Arc-Kayles, appelée Weighted Arc-Kayles (ou WAK), dans laquelle les joueurs doivent sélectionner une arête pour réduire le poids de ses extrémités, les sommets ayant un poids nul étant supprimés du graphe. Nous montrons une réduction entre WAK et Arc-Kayles, puis que les valeurs de Grundy de WAK sont non-bornées, ce qui répond à une question ouverte sur Arc-Kayles. Nous montrons également que les valeurs de Grundy de WAK sont ultimement périodiques lorsque tous les poids du graphe sauf un sont fixes / In this thesis, we study both graphs and combinatorial games. There are several links betweenthose two domains : games are useful for modeling an opponent in optimization problems on graphs,and in the other direction several classical games are played on graphs. We will study two graphproblems and adapt some classical combinatorial games to be played on graphs.In a first chapter, we study a criticality problem. A graph that verifies some property, and suchthat any modification (vertex or edge addition or deletion) breaks the property is called critical forthis property. We focus on the critical graphs for the property "having diameter 2", called D2Cgraphs. The Murty-Simon conjecture gives an upper bound on the number of edges in a D2C graphwith a given number of vertices. However, recent research suggests that this bound can be improvedfor non-bipartite D2C graphs. We show the validity of this approach by proving a smaller upperbound for a subfamily of non-bipartite D2C graphs.In a second chapter, we consider an identification problem. Identification consists in assigningsome data to every edge or vertex of a graph, such that this assignment induces a label to everyvertex with the added condition that two distinct vertices must have a different label. We definean edge-coloring using sets of integers inducing an identification of the vertices, and prove that thiscoloring requires at most a logarithmic number of integers (with respect to the order of the graph)in order to successfully identify the vertices. This result is compared with other identifying colorings,for which the number of colors required to successfully identify the vertices can be linear with respectto the order of the graph.In order to show the link between graphs and games, we adapt a well-known family of games tobe played on graphs. We propose a general framework for the study of many vertex deletion games(which are games in which the players delete vertices from a graph under predefined rules) such asArc-Kayles. This framework is a generalization of subtraction and octal games on graphs. In theirclassical definition, those games exhibit a high regularity : all finite subtraction games are ultimatelyperiodic, and Guy conjectured that this is also true for all finite octal games.We specifically study the connected subtraction games CSG(S) (with S being a finite set). Inthose games, the players can remove k vertices from a graph if and only if they induce a connectedsubgraph, the graph remains connected after their deletion, and k ∈ S. We prove that those gamesare all ultimately periodic, in the sense that for a given graph and vertex, a path attached to thisvertex can be reduced (after a certain preperiod) without changing the Grundy value of the graph forthe game. We also prove pure periodicity results, mostly on subdivided stars : for some sets S, thepaths of a subdivided star can be reduced to their length modulo a certain period without changingthe outcome of the game.Finally, we define a weighted version of Arc-Kayles, called Weighted Arc-Kayles (WAKfor short). In this game, the players select an edge and reduce the weight of its endpoints. Verticeswith weight 0 are removed from the graph. We show a reduction between WAK and Arc-Kayles,then we prove that the Grundy values of WAK are unbounded, which answers an open question onArc-Kayles. We also prove that the Grundy values of WAK are ultimately periodic if we fix allbut one of the weights in the graph
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Généralisation des Jeux Combinatoires et Applications aux Langages LogiquesLoddo, Jean-Vincent 16 December 2002 (has links) (PDF)
La théorie des jeux a développé, à ses débuts, une vocation pour les sciences sociales et économiques, avec des applications disparates, comme par exemple le traitement de données médicales. Elle apparaît aujourd'hui comme un paradigme de concepts et de techniques très général, dont le potentiel reste encore à exploiter en informatique. Dans cette thèse nous étudions une branche particulière, la théorie des jeux combinatoires (à deux joueurs), pour en tirer bénéfice dans le domaine, très actif, des sémantiques formelles des langages de programmation. D'un jeu, nous pouvons séparer l'aspect syntaxique, inhérent aux dénouements possibles des matchs, de l'aspect sémantique, inhérent aux prévisions sur le gagnant et la quantification de son gain (en termes d'un enjeu quelconque, tel que l'argent ou le préstige). Pour modeliser la notion de gain, la structure d'évaluation choisie ne doit pas forcément être celle des booléens (gagné ou perdu), ou celle des entiers naturels ou relatifs. Il suffit qu'elle vérifie des propriétés, assez faibles, garantissant l'existence d'une sémantique même lorsque le jeu donne lieu à des matchs infinis, comme dans le cas du jeu de la bisimulation entre processus concurrents, et du jeu de la programmation logique. Dans ce travail, nous étudions la caractérisation sémantique d'un langage logique (avec ou sans contrainte) en termes de jeu à deux joueurs. Au-delà du modèle intuitif des jeux, dont la valeur pédagogique mériterait d'être approfondie, une telle interprétation permet de réutiliser un des algorithmes les plus utilisés dans la théorie des jeux combinatoire, Alpha-Bêta, comme moteur de résolution pour les langages logiques. Les résultats récents et spectaculaires obtenus par les programmes d'échecs (souvenons-nous de la défaite du champion du monde Kasparov contre le programme Deep Blue d'IBM) témoignent d'une forme d'intelligence artificielle développée dans ces programmes qui peut être transposée et exploitée dans la résolution des langages logiques. La résolution d'interrogations existentielles conjonctives dans une théorie de clauses de Horn du premier ordre est en particulier concernée. En effet, la capacité d'Alpha-Bêta à simplifier le calcul ou, en d'autres termes, sa capacité à éliminer les coups inintéressants, n'est pas intimement liée à un type de jeu ou à un type de gain particuliers, mais demande juste des propriétés algébriques qui sont satisfaites dans le jeu de la programmation logique. La correction d'Alpha-Bêta est prouvée de façon formelle pour un éventail de structures très large. Les valeurs calculées pourront être aussi bien des entiers naturels, comme dans le cas du jeu d'échecs, que des substitutions ou des contraintes, comme dans le cas des langages logiques.
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