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„Würfelt auf Umsetzbarkeit!“: Pen-and-Paper-Rollenspiele in der Veranstaltungsarbeit von Öffentlichen Bibliotheken am Beispiel der Zentralbibliothek Dresden

Sabinarz, Aleksander 29 February 2024 (has links)
Die folgende Arbeit betrachtet, wie Pen-and-Paper-Rollenspiele in deutschen Öffentliche Bibliotheken in die Veranstaltungsarbeit eingebracht werden können und welche positiven Aspekte, aber auch Barrieren und Probleme damit einhergehen. Zunächst wird der Begriff der Pen-and-Paper-Rollenspiele definiert und auf die Begriffe „Immersion“ und „Alibi“ im Kontext von Rollenspielen Bezug genommen. Auch die Möglichkeiten und Barrieren, die im Pen-and-Paper-Rollenspiel generell relevant sind, werden betrachtet. Zudem wird ein kleiner Exkurs in die Pen-and-Paper-Rollenspielszene mit speziellem Fokus auf die Umstände in Deutschland gemacht. Danach wird das Veranstaltungsangebot von Pen-and-Paper-Rollenspielen in Öffentlichen Bibliotheken anhand von Beispielen der Stadtbibliothek Saarbrücken und der Stadtbibliothek München beleuchtet und durch Fachliteratur weiterer Input gegeben Mit Hilfe der Erfahrungswerte dieser Interviews werden mehrere Veranstaltungen für die Zentralbibliothek Dresden geplant und durchgeführt. Mit Beobachtungen und Feedback durch Teilnehmende wird die Veranstaltung evaluiert und mit den Erfahrungswerten aus Saarbrücken und München abgeglichen.:Inhaltsverzeichnis 2 Abbildungsverzeichnis 4 Abkürzungsverzeichnis 5 1 Einführung 6 2 P&P-Rollenspiele in der wissenschaftlichen Theorie 7 2.1 Was ist P&P-Rollenspiel? 7 2.1.1 Arten von P&P-Rollenspielen 10 2.1.2 Immersion als Konzept im Rollenspiel 12 2.1.3 Alibi als Konzept im Rollenspiel 13 2.2 Vor- und Nachteile von P&P-Rollenspielen 15 2.2.1 Positive Effekte von P&P-Rollenspiel 16 2.2.2 Mögliche Probleme und Barrieren im P&P-Rollenspiel 18 3 Die P&P-Rollenspiel-Szene: ein Überblick 22 3.1 Verlagslandschaft in Deutschland 22 3.2 Spielende von P&P-Rollenspielen 23 3.3 Medien um und über P&P-Rollenspiele 24 4 Öffentliche Bibliotheken als Ort für P&P-Angebote 25 4.1 P&P-Rollenspiele in der Veranstaltungsarbeit 26 4.1.1 Benötigte Ressourcen 28 4.1.2 Organisation und Veranstaltungsablauf 30 5 Durchführung einer Veranstaltungsreihe in der Zentralbibliothek Dresden 33 5.1 Der Informationstag 35 5.1.1 Vorbereitung 35 5.1.2 Durchführung und Evaluation 36 5.2 Die Spielrunden 41 5.2.1 Vorbereitung 42 5.2.2 Durchführung und Evaluation 44 5.3 Die Zukunft von P&P-Rollenspielen in der Zentralbibliothek Dresden 49 6 Grenzen und Möglichkeiten beim Angebot von P&P-Rollenspielen in ÖBs 50 6.1 Das Spielen von P&P-Rollenspielen in Öffentlichen Bibliotheken 50 6.2 Organisation einer Veranstaltung 52 6.3 Die Zielgruppe 55 6.4 Annahme des Angebots 56 7 Fazit 57 Literaturverzeichnis 59 Literaturquellen 59 Zeitschriftenquellen 61 Internetquellen 62 Interviews 65 Persönliche Mitteilungen 65
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Role for SEL: using Dungeons & Dragons® to promote social-emotional learning with middle-schoolers

Chilana, Harjas Kaur 10 May 2022 (has links)
Social-emotional learning (SEL) is an essential area of development for adolescents. The Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning (CASEL) presents a well-researched, broad, conceptual framework for systemic social and emotional learning (CASEL, 2020), which has been used to guide the development and implementation of the proposed pilot. It identifies five competencies of SEL: self-awareness, self-management, social awareness, relationships skills, and responsible decision-making. The CASEL framework also emphasizes the importance of coordinating SEL across key settings and contexts—classroom, schools, families, and communities. Lack of SEL can have suboptimal effects during adolescence and later in life, consequently, impacting occupational engagement. A literature review on SEL found that appropriate SEL programming results in positive outcomes, such as improved school-related attitudes and behaviors, increased academic performance, decreased negative behaviors, and less reports of emotional distress (Durlak et al., 2010, 2011). Additionally, various school-related professions address SEL, however, there is limited evidence of occupational therapy practitioners’ involvement in the literature. Thus, adolescents’ occupational needs relating to SEL may not be being addressed. Play’s significance in developing adolescents’ skills is rooted in SEL. Play “develop[s] physical coordination, emotional maturity, social skills to interact with other children, and self-confidence to try new experiences and explore new environments” (AOTA, 2012, p.1). Dungeons & Dragons® (D&D) is a popular table-top role-playing game, which draws interest from many adolescents and adults. A second literature review found that play interventions for adolescents, and research using D&D appears to be limited. Role for SEL is a play-based intervention group using D&D (5th ed.) developed to promote SEL. In the pilot program, three to five middle-school students will participate in 90-minute after-school sessions, for 10 weeks. Participants will learn how to play D&D, receive explicit instruction on two SEL competencies (self-management and relationship skills) and engage in D&D scenarios and campaigns designed to support development in the relevant SEL areas. The author’s proposed pilot program has the potential to improve adolescents’ SEL and occupational engagement. This doctoral project discusses the case for the proposed pilot program, and presents a detailed overview of Role for SEL.
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Vocal processing of non-human characters portrayed by game masters (GMs) in tabletop role playing games (TTRPGs) : What physical attributes of a creature can be perceived in different processing?

Dovner, Lina January 2023 (has links)
Voices reveal information about the speaker, such as their age, what they are feeling and how they look. Vocal modulation is sometimes used by role-players, mostly game masters, in a tabletop role-playing context, to portray non-playable characters. This study investigated whether signal processing software could be used to enhance the vocal qualities of the speaker so that they represent different creatures with certain attributes. A listening test was conducted in which 24 participants evaluated different processings for physical attributes related to Dungeons & Dragons depiction of the creatures orc and elf with the purpose of finding design approaches for a vocal modulation software. The results showed that none of the processings were perceived to be very much like the suggested creature, but it was found that some processings were more effective than others to create desirable attributes. It was also shown that the same processings does not work equally well for different voice inputs.

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