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Dispositifs du recueil et composition d’un univers narratif dans La Manufacture de machines de Louis-Philippe Hébert, suivi de Tyché

Vallières, Catherine 05 1900 (has links)
Mémoire en recherche-création / Ce mémoire de maîtrise en recherche-création examine la façon dont la forme du recueil de nouvelles permet la construction d’univers narratifs riches et originaux, particulièrement dans le domaine de la science-fiction. L’axe central de la réflexion concerne les effets unificateurs que peuvent avoir les dispositifs de mise en recueil de récits dont la matière et la manière sont pourtant diversifiées. L’essai se penche sur La Manufacture de machines, recueil écrit par Louis-Philippe Hébert en 1976, et apparemment peu homogène, mais dont l’examen révèle la présence d’une mécanique textuelle qui tout à la fois segmente et unifie la matière narrative. Tyché, le texte de création, consiste en un ensemble de six nouvelles racontant les bouleversements qui suivent l’arrivée d’une planète sur l’orbite de la Terre. Malgré des tonalités, des espaces et des temps différents, le recueil trouve sa cohérence dans la présence de Tyché, à laquelle est liée – directement ou indirectement – certains aspects de l’existence des protagonistes. / This master’s thesis in research and creation examines the way shorts stories cycles allow to elaborate rich and original fictional universes, specifically in science-fiction. The central theme of the reflection concerns the unifying effects that can be found in a collection of short stories despite its diversified narrative content. The first part of this thesis, the essay, analyzes La Manufacture de machines, a short stories collection written by Louis-Philippe Hébert in 1976, which, at first sight, does not seem homogeneous. However, a closer examination reveals the presence of textual mechanisms that simultaneously segment and unify the content of the narrative. Tyché is a set of six short stories about the shifts caused by the arrival of a planet in Earth’s orbit. In spite of different tones, spaces and times, the collection finds its coherence through the presence of Tyché, to which is linked – directly or indirectly – specific aspects of the protagonists’ existence.
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Serious games : le jeu en tension, rencontres entre jeu (vidéo), intention sérieuse et univers narratif / Serious games : game strain, at the corner of (video) games, serious intention and narrative path

Bénézech, Marine 27 October 2017 (has links)
Cette thèse se propose d’étudier les modalités d’écriture des serious games narratifs.Ces objets, à la fois porteurs d’un objectif ludique et d’une intention sérieuse sont également porteurs de promesses narratives. L’articulation de ces trois dimensions est au cœur de cette recherche doctorale. L’enjeu de cette thèse se caractérise par la nécessité de comprendre comment le jeu de nos objets se distingue, d’envisager de quelle manière l’intention sérieuse est véhiculée et de déterminer pourquoi une dimension narrative se met en place. Notre recherche se base sur un corpus de 42 objets, que nous avons analysés en nous appuyant sur la sémio-pragmatique. Nous avons d’abord cherché à identifier les influences culturelles de nos objets afin de déterminer ce dont ces objets sont les héritiers. Nous avons ensuite cherché à déterminer le « contrat ludique » de nos objets, et mis en évidence la présence importante de « marqueurs pragmatiques de jeu ». Pour autant, l’expérience ludique se révèle souvent limitée, notamment par des challenges relevant du leurre ou de l’illusion du jeu. Nous avons alors exploré les raisons de cette jouabilité perturbée et mis en exergue l’importance de l’écrit dans nos objets.A partir de ces éléments, nous avons discerné 2 types de structures de serious games narratifs : en alternance et en association. Dans la structure en alternance, l’utilisateur est successivement confronté aux dimensions ludique, sérieuse et narrative. Dans la structure en association, ces trois composantes se répondent.Parallèlement, nous avons développé, un serious game réalisé en prise de vue réelle, à destination des médecins généralistes, pour les former à la communication. Les réflexions menées sur l’écriture du scénario, le développement et l’analyse de 2 prototypes nous ont permis de souligner que le mode en alternance contraint certes le jeu, mais favorise l’exposition de l’intention sérieuse de l’objet, au contraire de la structure en association qui la minore. / This thesis’ purpose is an exploration and study of narrative serious games’ writing modalities from the audiovisual research field point of view. Those tools have both a playful goal and a serious intention, tending also to reach narrative undertakings. The joint between play, seriousness and narrative is the main basis of this PhD research.This thesis’ stake can be defined as the need of understanding how play can be discern in serious games, as the approach of the way the serious intention is set forth and the determination of the reasons why a narrative dimension is setted.Our research is based on a 42 serious games’ corpus, which we have analyzed relying on semio-pragmatic.We had first seek to identify their cultural influence. We aimed to define objects which serious games inherited. Then we aimed to establish the « Playfull Based Act » of serious games and to highlight the major presence of « game pragmatic markers ».The playfull experience is however often felt as restricted especially because of challenges based on gaming lures or illusions. So we explored the reasons of the playfull obstruction and established the importance of writing in serious games. We have been able to define two types of narrative serious games structures from those previous elements : in alternance and in association. In the alternance structure, users are successively confronted to playfull, serious and narrative dimensions, which never be melted or crossed.In the association structure, those three dimensions answer to each other.We have developped a « real shot » serious game for general practioners in parallel,in order to train them to communication.The thoughts and researches conducted during scenario writing and the two prototypes' making and analysis have led us to emphasize the constraint aspect of the « alternance mode » of some of the games, but also its power of emphasize the serious intention of serious games, in the contrary of « association structure » which minore it.

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