• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Utökad verklighet som ett digitalt verktyg för undervisningen i gymnasieskolan : En kvalitativ utforskande studie om dess styrkor och svagheter / On the implementation of extended realities as a digital aid for high school education

Hay Werner, Tony January 2022 (has links)
Syftet med denna studie är att utforska nyckelintressenters uppfattningar om potentialer och hinder med utökad verklighet (XR) i gymnasieundervisning, speciellt inom matematik- och fysikämnena där det finns flertalet abstrakta moment som elever har svårt för. Ett vidare syfte är att med stöd i studiens resultat utforma riktlinjer som förslag på hur XR kan användas och inte användas i skolan. Denna kvalitativa studie tar sin grund från semistrukturerade intervjuer med nyckelintressenter inom tre olika områden: programmerare med fokus på utveckling av XR, utvecklare av undervisningsmaterial och lärare inom naturvetenskapliga ämnen. Dessa tre grupper av nyckelintressenter har tillsammans en helhetsbild över just det som denna studie ämnar undersöka. Utifrån en kvalitativ ansats utförs en tematisk analys av transkriberade data. Den tematiska analysen har identifierat sju huvudteman från det insamlade materialet. Studiens pedagogiska utgångspunkt är tagen från Dewey (2004) och Lave & Wegner (1991). Dewey menar att praktiskt arbete så som laborationer är essentiellt för barns inlärning. Piaget (2008) menar att när ett barn nekas möjligheten att upptäcka på egen hand har läraren gjort barnet en björntjänst och minskat barnets möjlighet till inlärning. Lave & Wegner (1991) påstår att lärande är situerade, att elever lär sig bättre om de får utföra aktiviteter där kunskapen ska användas i verkligheten. Exempelvis om elever ska lära sig om vattenkraftverk kan det vara lönsamt att besöka ett vattenkraftverk och uppleva det i verkligheten. Resultatet från denna studie visar att XR har stor potential som digitalt hjälpmedel inom skolan. Upplevelsebaserad undervisning är en stor styrka hos XR och detta tillsammans med laborativ verksamhet har stort stöd i tidigare pedagogisk forskning som en bra undervisningsmetod. Dessutom har XR möjlighet att göra abstrakta skolmoment som luftmotstånd eller koordinatsystem mer konkreta, vilket är något som gynnar många elever. Det framkommer dock i studiens resultat att nyckelintressenterna finner en stor begränsning av appar eller program och en för stor prislapp på XR utrustning. Detta har skapat ett moment 22 för införande av XR i skolundervisningen enligt nyckelintressenterna. Enligt nyckelintressenterna kommer inte skolor köpa XR headsets när det inte finns något innehåll. Samtidigt, enligt studiens resultat kommer ingen att skapa något innehåll om det inte finns några användare som vill betala för det. Resultaten visar även att lärare är intresserade av att använda XR i skolan idag men de saknar kunskaper om det. / The purpose of this study is to explore key stakeholders' perceptions of potentials and limitations with XR in high school teaching, especially in math and physics subjects where there are several abstract elements that students have a hard time with. A further purpose is to, with support in the results of the study, formulate guidelines as suggestions on how XR can be used and not used in school This qualitative study is based on semi-structured interviews with key stakeholders in three different areas: programmers with a focus on the development of augmented reality, teaching material developers and teachers in science subjects. Together, these three groups of key stakeholders have an overall picture of what this study intends to examine. Based on a qualitative approach, a thematic analysis of transcribed data is performed. The thematic analysis identified seven main themes from the collected material. The pedagogical starting point of this study is taken from Dewey (2004) and Lave & Wegner (1991). Dewey claims that practical work such as laboratory work is essential for children's learning. Piaget (2008) believes that when a child is denied the opportunity to discover on his own, the teacher has done the child a disservice and reduced the child's opportunity for learning. Lave & Wegner (1991) claim that learning is situated, student learn better if they are to do activities where the knowledge is to be used in real life. For example, if students are going to learn about hydropower plants, it can be beneficial to visit a hydropower plant and experience it in real life. The results from this study show that augmented reality has great potential as a digital aid in schools. Experience-based teaching is a great strength of augmented reality and this together with laboratory activities have great support in previous pedagogical research as a good teaching method. Furthermore, augmented reality can make abstract school elements such as air resistance or coordinate systems more concrete, which is something that benefits many students. It also appears in the results of the study that the key stakeholders find a large limitation of content and an excessive price tag on XR equipment. this has created a catch 22 for the introduction of augmented reality in school education according to the key stakeholders. According to key stakeholders, schools will not buy XR headsets when there is no content. At the same time, according to the results of the study, no one will create any content if there are no users who want to pay for it. The results also show that teachers are interested in using XR in school today, but they lack knowledge about it.

Page generated in 0.07 seconds