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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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User Experience Forschung Remote: Untersuchung von Gelingensbedingungen der Digitalisierung in der berufichen Bildung

Schiller, Vincent, Jung, Stefan, Lentzsch, Nicos, Brade, Marius 11 March 2022 (has links)
... Laut Aussage des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie sind wir „längst in einer digitalisierten Welt angekommen. Die Digitalisierung betrifft nicht mehr nur klassische IT-Unternehmen, sondern Unternehmen quer durch sämtliche Branchen und Sektoren“ (BMWi, o. D.). Zu diesem generellen Trend hat die Corona-Krise wie ein „Digitalisierungsbeschleuniger“ (Hofmann et al., 2020) gewirkt.. [Aus: Einleitung und Zielstellung]
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Processing History: Potentials of Transformers for 3D Reconstruction of Historical Objects with the Help of Artifcial Intelligence

Perera, Walpola Layantha, Messemer, Heike, Clados, Christiane 11 March 2022 (has links)
The digital preservation of cultural heritage is an important and challenging task for the research community. Reconstructing historical objects, which do not exist anymore, in the form of digital 3D models makes it possible to visualize them and present them to the public. The reconstruction process as well as the visualization lead to a deeper understanding of the lost historical objects. But the process of the digitalreconstruction is complex and time consuming as diverse sources have to be consulted and interpreted. Therefore, in this paper the latest technology in the feld of artifcial intelligence (AI) is used to support researchers in the feld of Digital Humanities: A Transformer deep learning model based on questions answering methods is introduced to assist to digitally reconstruct historical objects in 3D. It implies a new dimension of data availability, which supports the knowledge process by making large amounts of data qualitatively accessible. [Aus: Einleitung]
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Lehrkräftefortbildung neu gedacht: online-autark-selbstgesteuert-kollaborativ-zertifziert

Hoffmann, Lisette, Müller, Josefin, Himmler, Luisa 11 March 2022 (has links)
Die Digitalisierung ist ein fortschreitender Prozess, der auch im Bildungssektor nicht mehr wegzudenken ist. Lehrpläne und bildungspolitische Empfehlungen (vgl. KMK, 2012) haben längst Medienbildung und –erziehung auf den Ausbildungsplan gerufen. Die aktuelle Covid-19-Pandemie verdeutlicht noch einmal mehr, dass eine digitale Transformation an den Schulen erfolgen muss, denn der Umgang und die Nutzung von digitalen Medien im Lehralltag sind wichtiger denn je. Hinsichtlich des Umgangs mit digitalen Technologien existiert allerdings eine unzureichende bis fehlende Qualifizierung des Lehrpersonals. Insofern besteht der Bedarf, Lehrkräfte grundlegend medienpädagogisch und -didaktisch zu qualifizieren. Es gilt, einen gezielten Wissens- und Kompetenzerwerb zu initiieren, sodass die Chancen der Digitalisierung im Unterricht genutzt werden und Medienbildung praktisch stattfinden kann. [Aus: Einführung]
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Nur kein Stress – alles nur ein Spiel!: Vergleichende Evaluation zweier virtueller Stressmanagement-Interventionen

Gurt, Jochen, Weigelt, Oliver, Staar, Henning 11 March 2022 (has links)
Arbeit ist ein elementarer Bestandteil der menschlichen Lebenswirklichkeit. Sie birgt zahlreiche salutogenetische Potentiale und trägt dazu bei, dass wir gesund bleiben, wachsen und uns weiterentwickeln. Daneben können von Arbeit aber auch pathogene Efekte ausgehen, welche die physische und psychische Gesundheit der Mitarbeiter beeinträchtigen. Die bereits vorherrschende Tendenz hin zu mehr psychischen Beschwerden, wurde durch die pandemische Situation im Zuge von OVID19 noch verstärkt, wie eine aktuelle Meta-Analyse von Salari und Kollegen (2020) zeigt. Es wird deutlich, dass eine Schwerpunktverschiebung der betrieblichen Gesundheitsarbeit hin zur Primärprävention von psychischen Belastungen und Stress und dem sekundärpräventiven Umgang mit Stresssymptomen angezeigt ist. Eine Vielzahl von Studien und Meta-Analysen zeigen hier Zusammenhänge zwischen psychosozialen Belastungsfaktoren wie Arbeitsdruck oder Entgrenzung der Arbeit und stressrelevanten Beanspruchungen und Störungen (van der Molen et al., 2020). Die Vermittlung von Stressmanagementkompetenz stellt somit für Organisationen einen zentralen Stellhebel dar, um die Gesundheit der Beschäftigten zu schützen und die Leistungsfähigkeit des Unternehmens langfristig sicherzustellen (Ford, Cerasoli, iggins, & Decesare, 2011). [Aus: Einleitung]
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Die Bildungsbiografie in der Blockchain - das Vorhaben MyEduLife

Neumann, Jörg, Adelberg, Björn, Riedel, Jana 11 March 2022 (has links)
Um Innovationen für die berufliche Weiterbildung anzustoßen und einen Beitrag zur Optimierung eines digitalen und sicheren Bildungsraums zu leisten, hat das Bundesinstitut für Berufliche Bildung (BIBB) im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) einen Wettbewerb ins Leben gerufen. In diesem sollen Bedarfe der Nationalen Weiterbildungsstrategie aufgegriffen und eine Kohärenz im digitalen Weiterbildungsraum geschaffen werden, durch Verbesserung und Vernetzung von Weiterbildungsplattformen und Erhöhung von Weiterbildungsbeteiligung. Das im Rahmen dieses Wettbewerbs geförderte Projekt „MyEduLife“ adressiert diese Zielstellungen auf sozialer und technologischer Ebene gleichermaßen. Es erprobt mit einer Second-Layer-Lösung für die Blockchain eine technologische Innovation und verfolgt auf der sozialen Ebene den Ansatz einer standardisierten Dokumentation von Kompetenzen (statt Abschlüssen) weiter, in dem es Change-Prozesse hierfür anstößt, begleitet und für den weiteren Transfer aufbereitet. Der vorliegende Beitrag erläutert die Konzeption des Projektes und das Zusammenspiel technologischer und sozialer Innovationen. [Aus: Einleitung]
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Blockchain als Treiber der Vernetzung von Plattformen am Beispiel digitaler Zeugnisse

Wittke, Andreas, Bock, Stefanie 11 March 2022 (has links)
Der Mehrwert der Digitalisierung liegt vor allem in der Skalierbarkeit, die durch Standards und Vernetzung gefördert wird. Hochschulen sind inzwischen keine Inseln – mit isoliert zu betrachtenden Systemen – mehr, sondern Hochschulen sind (inter-)national vernetzt und tauschen auf unterschiedlichsten Wegen Daten aus, die dann digital und idealerweise standardisiert verarbeitet werden. Denn Daten, wie die hier betrachteten (Hochschul-)zeugnisse, müssen nicht nur valide, sondern auch maschinell lesbar sein.... Im Rahmen des nationalen Verbundprojekts „Der Digitale Campus: ein Portal vernetzter Plattformservices“ (DAAD o.J.) soll internationalen Studieninteressierten die Vorbereitung auf ein Studium in Deutschland erleichtert werden. Geplant ist, den internationalen Studieninteressierten passende Informations-, Lern- und Prüfungsangebote anzubieten, damit diese den Herausforderungen eines Studiums an einer deutschen Hochschule zukünftig besser begegnen können.... [Aus: 1 Ausgangslage]
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Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMe‘18 Gemeinschaften in Neuen Medien

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 12 March 2019 (has links)
Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjährige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien – GeNeMe 2018 findet in den neuen Räumlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am Straßburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln! Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den Fakultäten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen Universität Dresden, mit freundlicher Unterstützung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen übernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene Vorträge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur Leistungsfähigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestützter, hochschulübergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sächsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und Medienpädagogik 114 Transformation im stationären Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen für die berufliche Bildung – Hybride Lernräume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? Ansätze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstützten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich führe – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der Legitimität von Führungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario für proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept für die universitäre Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking für Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 Attraktivität von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen für Fragebogen auf mobilen Endgeräten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft über zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in Abhängigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 320 / The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This years’ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration! The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische Universität Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene Vorträge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur Leistungsfähigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestützter, hochschulübergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sächsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und Medienpädagogik 114 Transformation im stationären Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen für die berufliche Bildung – Hybride Lernräume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? Ansätze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstützten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich führe – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der Legitimität von Führungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario für proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept für die universitäre Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking für Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 Attraktivität von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen für Fragebogen auf mobilen Endgeräten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft über zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in Abhängigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 320
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Knowledge Communities in Online Education and (Visual) Knowledge Management: 19. Workshop GeNeMe‘16 as part of IFKAD 2016: Proceedings of 19th Conference GeNeMe

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 30 April 2019 (has links)
Communities in New Media started in 1998 as a workshop series at TU Dresden, and since then has annually dealt with online communities at the interface between several disciplines such as education and economics, computer science, social and communication sciences, and more. (See Köhler, Kahnwald & Schoop, 2015). The workshop is traditionally a forum for interdisciplinary dialogue between science and business and serves to share experiences and knowledge among participants from different disciplines, organisations, and institutions. In addition to the core themes of knowledge management and communities (in the chapters of the same name), the main focus of the conference is also on the support of knowledge and learning processes in the field of (media-assisted) higher education. This is complemented by an informational perspective when it comes to more functional and methodological approaches - use cases, workflows, and automation in knowledge management. In addition, systems and approaches for feedback, exchange, and ideas are presented. With the focus of knowledge media design and visual research as well as creative processes, this time there is also a highlight on visual aspects of knowledge management and mediation. For IFKAD 2016, three GeNeMe tracks were accepted which focus on the interface of knowledge communities and knowledge management as well as knowledge media design in science, business, or education. In this conference volume you will find detailed information about these three tracks: -- Knowledge Communities I: Knowledge Management -- Knowledge Communities II: Online Education -- Visual Knowledge Management [From the Preface.]:Preface IX Vorwort XIII Knowledge Communities I: Knowledge Management 1 Process Learning Environments 1 Two Steps to IT Transparency: A Practitioner’s Approach for a Knowledge Based Analysis of Existing IT Landscapes in SME 13 Social Media and Sustainable Communication. Rethinking the Role of Research and Innovation Networks 26 Consolidating eLearning in a Higher Education Institution: An Organisational Issue integrating Didactics, Technology, and People by the Means of an eLearning Strategy 39 How to treat the troll? An empirical analysis of counterproductive online behavior, personality traits and organizational behavior 51 Knowledge Communities II: Online Education 64 Sifa-Portfolio – a Continuing Education Concept for Specialists on Industrial Safety Combining Formal and Informal Learning 64 Analysing eCollaboration: Prioritisation of Monitoring Criteria for Learning Analytics in the Virtual Classroom 78 Gamifying Higher Education. Beyond Badges, Points and Leaderboards 93 Virtual International Learning Experience in Formal Higher Education – A Case Study from Jordan 105 Migration to the Flipped Classroom – Applying a Scalable Flipped Classroom Arrangement 117 MOOC@TU9 – Common MOOC Strategy of the Alliance of Nine Leading German Institutes of Technology 131 A Survey on Knowledge Management in Universities in the QS Rankings: E-learning and MOOCs 144 Visual Knowledge Media 157 Generating implications for design in practice: How different stimuli are retrieved and transformed to generate ideas 157 Behind the data – preservation of the knowledge in CH Visualisations 170 Building a Wiki resource on digital 3D reconstruction related knowledge assets 184 Visual media as a tool to acquire soft skills — cross-disciplinary teaching-learning project SUFUvet 196 Graphing Meeting Records - An Approach to Visualize Information in a Multi Meeting Context 209 HistStadt4D – A four dimensional access to history 221 Ideagrams: A digital tool for observing ideation processes 234 Adress- und Autorenverzeichnis 251 / Gemeinschaften in Neuen Medien hat 1998 als Workshop-Reihe an der TU Dresden begonnen und seither jährlich das Thema Online-Communities an der Schnittstelle mehrerer Disziplinen wie Informatik, Bildungs- und Wirtschaftswissenschaften, Informatik sowie Sozial-und Kommunikationswissenschaft u.a.m. thematisiert (vgl. Köhler, Kahnwald & Schoop, 2015). Der Workshop ist traditionell ein Forum für den interdisziplinären Dialog zwischen Wissenschaft und Wirtschaft und dient dazu, Erfahrungen und Wissen unter den Teilnehmern aus verschiedenen Disziplinen, Organisationen und Institutionen zu teilen. Die inhaltlichen Schwerpunkte der Konferenz widmen sich neben den Kernthemen Wissensmanagement und Communities (in den gleichnamigen Kapiteln) auch der Unterstützung von Wissens- und Lernprozessen im Bereich der (mediengestützten) Hochschullehre. Ergänzt wird diese eher organisationswissenschaftliche durch eine informatorische Perspektive, wenn es um stärker funktionale bzw. auch methodische Ansätze geht – Use Cases, Workflows und Automatisierung im Wissensmanagement. Darüber hinaus werden Systeme und Ansätze für Feedback, Austausch und Ideenfindung vorgestellt. Mit den Schwerpunkten der Wissensmediengestaltung und visuellen Forschungs- sowie Kreativprozessen wird diesmal auch ein Schlaglicht auf visuelle Aspekte von Wissensmanagement und -vermittlung geworfen. Für die IFKAD 2016 wurden drei GeNeMe-Tracks angenommen, die sich auf das Interface von Wissensgemeinschaften und Wissensmanagement sowie die Wissensmediengestaltung in Wissenschaft, Wirtschaft oder Bildung konzentrieren. Im vorliegenden Tagungsband finden Sie detaillierte Informationen zu diesen drei Tracks: -- Knowledge Communities I: Knowledge Management -- Knowledge Communities II: Online Education -- Visual Knowledge Management [Aus dem Vorwort.]:Preface IX Vorwort XIII Knowledge Communities I: Knowledge Management 1 Process Learning Environments 1 Two Steps to IT Transparency: A Practitioner’s Approach for a Knowledge Based Analysis of Existing IT Landscapes in SME 13 Social Media and Sustainable Communication. Rethinking the Role of Research and Innovation Networks 26 Consolidating eLearning in a Higher Education Institution: An Organisational Issue integrating Didactics, Technology, and People by the Means of an eLearning Strategy 39 How to treat the troll? An empirical analysis of counterproductive online behavior, personality traits and organizational behavior 51 Knowledge Communities II: Online Education 64 Sifa-Portfolio – a Continuing Education Concept for Specialists on Industrial Safety Combining Formal and Informal Learning 64 Analysing eCollaboration: Prioritisation of Monitoring Criteria for Learning Analytics in the Virtual Classroom 78 Gamifying Higher Education. Beyond Badges, Points and Leaderboards 93 Virtual International Learning Experience in Formal Higher Education – A Case Study from Jordan 105 Migration to the Flipped Classroom – Applying a Scalable Flipped Classroom Arrangement 117 MOOC@TU9 – Common MOOC Strategy of the Alliance of Nine Leading German Institutes of Technology 131 A Survey on Knowledge Management in Universities in the QS Rankings: E-learning and MOOCs 144 Visual Knowledge Media 157 Generating implications for design in practice: How different stimuli are retrieved and transformed to generate ideas 157 Behind the data – preservation of the knowledge in CH Visualisations 170 Building a Wiki resource on digital 3D reconstruction related knowledge assets 184 Visual media as a tool to acquire soft skills — cross-disciplinary teaching-learning project SUFUvet 196 Graphing Meeting Records - An Approach to Visualize Information in a Multi Meeting Context 209 HistStadt4D – A four dimensional access to history 221 Ideagrams: A digital tool for observing ideation processes 234 Adress- und Autorenverzeichnis 251
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Onlinegestützte Bildungs- und Beratungsformate: neue Wege zur Entlastung pflegender Angehöriger von an Demenz erkrankten Personen im ländlichen Raum durch Schaffung neuer „Sozialräume“?

Heinrich-Zehm, Michael, Hähnlein, Vera, Görl-Rottstädt, Dörte, Förster, Stephan 17 December 2019 (has links)
Das Thema – Betreuung von an Demenz erkrankten Pflegebedürftigen in der Häuslichkeit – ist in den letzten Jahren in den Fokus der Gesellschaft gerückt. Sie haben zu verschiedenen Diskursen sowohl in der Politik als auch in Teilen der Allgemeinbevölkerung angeregt (vgl. Stoppe & Stiens, 2009, S. 7). Mit Blick auf die heutigen Betreuungs- und Versorgungsstrukturen ist „mit einer Überforderung aller Beteiligten zu rechnen” (Blinkert & Klie, 2004, S. 319). Dies betrifft sowohl die pflegenden Angehörigen, als auch die professionellen Dienstleister der ambulanten Pflege. Deshalb wird sich die gesamte Gesellschaft mit dem Thema Versorgung von pflegebedürftigen Personen auseinandersetzen müssen und im Speziellen mit der Frage: Wie und durch wen soll die Betreuung in den nächsten 30 Jahren erfolgen? Insbesondere die eingeschränkten Rahmenbedingungen im ländlichen Raum stellen ein Problem dar, da weniger Unterstützungsstrukturen (Selbsthilfegruppen, Dienstleister etc.) zur Verfügung stehen (vgl. Engels & Pfeuffer, 2008, S. 171–202). Die Bevölkerung wird in Zukunft nicht umhinkommen, vermehrt ehrenamtliche Tätigkeiten zur Betreuung und Versorgung von Pflegebedürftigen und im Besonderen von Demenzkranken zu übernehmen (vgl. Stoppe & Stiens, 2009, S. 7). Damit diese Aufgabe durch die Allgemeinheit gelöst werden kann, bedarf es spezifischer Bildungs- und Informationsveranstaltungen, um zielgruppengerecht die Bevölkerung auf die Bedarfe von Personen mit Demenz vorzubereiten. [.. aus der Einleitung]
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Online-Fragebogen auf mobilen Geräten: Ein Layout-Vergleich

Hechtberger, Christian, Nissen, Helge, Janneck, Monique 17 December 2019 (has links)
Die Internetzugriffe über Smartphones steigen jährlich und erreichten im Jahre 2017 eine weltweite Quote von über 50% (StatCounter, 2018). Da die Mehrzahl der Google-Nutzenden von mobilen Endgeräten aus zugreift, indiziert Google seit März 2018 bei Webseiten, die mit dem „mobile-first“-Ansatz erstellt wurden, die mobile Version und nicht mehr wie zuvor in erster Linie die Desktop-Variante (Google, 2018). Bereits diese beiden Umstände verdeutlichen eindrücklich, wie wichtig es ist, Interfaces jeglicher Art für mobile Endgeräte zu optimieren, beziehungsweise erst für mobile Geräte zu entwickeln und diese im Anschluss für größere Bildschirme zu verbessern. Revilla et al. (2014) untersuchten im Jahr 2014 eine Reihe von Umfragen, die in Spanien, Portugal und Südamerika durchgeführt wurden. Sie stellten fest, dass der Großteil der Teilnehmenden, obwohl mehrere Geräte zur Durchführung der Umfrage zur Verfügung standen (z. B. PC und Smartphone), insbesondere das Smartphone für die Beantwortung wählte (Revilla et al., 2014). Tatsächlich werden Online-Fragebogen schon seit einigen Jahren nicht mehr ausschließlich auf Desktop-Computern bearbeitet (Callegaro, 2010). Es zeigt sich vielmehr eine Tendenz zur vermehrten Nutzung mobiler Geräte. Im Jahre 2011 konnten lediglich 4% Smartphone-Teilnehmende verzeichnet werden, im Jahre 2014 waren es hingegen bereits 18% (Sarraf et al., 2014) und in einer aktuellen Studie aus dem Jahr 2018 sogar 33,7% (Nissen & Janneck, 2018b). In diesem Beitrag gehen wir der Frage nach, welche Ergebnisse ein mobil eingesetztes Standard-Layout hinsichtlich der Abbruchquote, der Bearbeitungszeit, des Antwortverhaltens und der User Experience erzielt und ob sich diese Werte mit einem explizit für den mobilen Einsatz entwickelten Layout verbessern lassen. [... aus der Einleitung]

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