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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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EAs.LiT v2: Evolution digitalisierter Hochschuldidaktik durch das E-Assessment-Literacy-Tool

Meissner, Roy, Pengel, Norbert, Thor, Andreas 11 March 2022 (has links)
Um Lehrende bei der Qualitätssicherung von E-Assessments vor dem Hintergrund des Constructive Alignment zu unterstützen, wurde bereits 2017 das E-Assessment-LiteracyTool (EAs.LiT) entwickelt und vorgestellt (Thor, Pengel, & Wollersheim, 2017). Mit diesem sollte auf Basis hochschulübergreifender Qualitätsstandards im Bereich E-Assessment technische und personelle Unterstützungsstrukturen zur Effektivierung kompetenzorientierter Lernprozesse und damit verbundener Leistungsüberprüfung etabliert werden, um damit auch den Wissens- und Erfahrungsaustausch von Lehrenden zu unterstützen. Im Rahmen des BMBF-geförderten Verbundvorhabens tech4comp wurde sowohl das Software-Projekt als auch die Anwendung EAs.LiT im Rahmen einer Major Revision grundlegend überarbeitet und erweitert. Neben dem Ausbau der allgemeinen Funktionalität konzentriert sich die Major Revision auf drei primäre Bereiche: die Unterstützung von Nutzer:innen durch vielfältige Automatismen und ein vollkommen überarbeitetes Nutzer:innenführungskonzept, die verlässlichere, validere und ausgewogenere Ausgestaltung erzeugter Prüfungen durch eine multidimensionale, äquivalenzorientierte Prüfungserzeugung, sowie die Schaffung von Integrationsmöglichkeiten und Anwendung dieser bei im deutschen Hochschulraum verbreiteten Lern-Management- und Prüfungssystemen. [Aus: Einleitung]
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TEgoDi – Entwicklungsprojekt zur Förderung digitaler medienpädagogischer Kompetenzen bei angehenden LehrerInnen

Stratmann, Jörg, Uhl, Pascal 11 March 2022 (has links)
...SchülerInnen (SuS) benötigen heute grundlegende Medien-/Digitale Kompetenzen, um schulischen Lernprozessen nachgehen zu können. Im Homeschooling der letzten Monate zeigte sich, dass verschiedene Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien bei den SuS in Deutschland vorausgesetzt wurden. Wie selbstverständlich wurde davon ausgegangen, dass sie auf digitale Lernangebote, die in der Regel über Lernplattformen bereitgestellt wurden, zugreifen können, die dort eingestellten Materialien für ihren Lernprozess nutzen und ihre Antworten dort wieder einstellen können. Auch die Kompetenz zur Teilnahme an synchronen Online-Treffen wurde vorausgesetzt.... Den LehrerInnen in den verschiedenen Schulen kommt die Aufgabe zu, die eigenen SuS bei der Entwicklung von solchen Medienkompetenzen bzw. Digitalen Kompetenzen zu unterstützen (KMK 2012 & 2016). Laut Blömeke (2003) benötigen Lehrkräfte dazu neben eigener Medienkompetenz Kompetenzen in den folgenden Bereichen: mediendidaktische, medienerzieherische und sozialisationsbezogene Kompetenzen im Medienzusammenhang sowie Schulentwicklungskompetenz im Medienzusammenhang (Ebd.,S.7). Bzgl. der Entwicklung von Digitalen Kompetenzen bei SuS nimmt Honegger (2016) eine Dreiteilung vor: Aus seiner Sicht benötigen SuS Anwendungskompetenzen, d.h. sie können bestimmte Programme in einem fachlichen Zusammenhang verwenden und Kompetenzen im Bereich Medienbildung, die es den SuS erlaubt, ihr Medienhandeln zu reflektieren, sowie Kenntnisse im Bereich der Informatik, welches als Grundlagenwissen dient (Ebd. S.78f.). Wenn Lehrkräfte solche Kompetenzen vermitteln sollen, benötigen sie zum einen gleichfalls Kompetenzen in diesen Bereichen, zum anderen müssen sie auch lernen, wie solche Kompetenzen vermittelt werden (Stratmann & Müller,2018,S.5f). An dieser Stelle setzt das vom BMBF geförderte Projekt „Teacher Education goes Digital“ (TEgoDi) an, welches an der Pädagogischen Hochschule Weingarten (PHW) angesiedelt ist. Das Projekt zielt darauf ab, bei angehenden LehrerInnen die nötigen Kompetenzen aufzubauen, damit diese im späteren Berufsleben digitale Medien systematisch zur Unterstützung schulischer (Lern-)Prozesse einsetzen können. Der Fokus des Projektes liegt dabei auf der Vermittlung medien(fach)didaktischer Kompetenzen. [Aus: Einleitung]
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Social Impact Assessment of Open Knowledge Platforms Based on User Community Features

Skulimowski, Andrzej M.J. 11 March 2022 (has links)
This paper is concerned with general issues related to social impact modelling and assessment of AI-enabled web-based learning platforms (AILPs) fnanced through public funds. The approach described here sheds new light on the assessment of open-access knowledge repositories, overcoming the difculties associated with the estimation of their fnancial characteristics that limit the usefulness of the well-known social return on investment (SROI) method (Pathak, & Dattani, 2014). Another group of methods, namely those based on innovation difusion models (Li et al., 2020), turned out to be inadequate as they do not fully grasp the network-dependent characteristics of online information difusion and immediate social recommendation propagation n the Internet. A promising research case is the successful implementation of the e-science platform within the recent Horizon 2020 project MOVING. Among the contractual goals of this platform is to leverage knowledge provision for efcient training and research in academia, corporations, and public administration. Thus, social impact goals can be achieved with efcient user community building, which assumes the wide use of existing cooperation networks between potential users, and explores the opportunities provided by social media. [Aus: Problem statement]
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Uses and Gratifications of Online Sports Communities: A Multiple Case Study

Braun, Marie-Louise, Wagner, David, Henkel, Denise 11 March 2022 (has links)
... In this paper, we analyze three cases of on-domain communities in the feld of sport to better understand why organizations choose to host them and which motives drive fan participation. We do so by applying the uses and gratifcations theory, comparing its applicability in distinct community settings. The paper contributes to the nascent literature of on-domain communities in the context of social media research in sport management and marketing (Abeza et al., 2015; Popp & Woratschek, 2016). [Aus: Introduction]
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Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung / Knowledge Communities in Business, Science and Public Administration : Proceedings of 20th Conference GeNeMe

23 March 2018 (has links) (PDF)
Die 20. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Diskutiert werden nicht nur technologische oder ökonomische Gesichtspunkte der Nutzung neuer Medien, vielmehr werden auch soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte betrachtet. Die GeNeMe richtet sich an Experten aus Forschung und Industrie und sucht den Erfahrungsaustausch zwischen Teilnehmern verschiedenster Fachrichtungen, Organisationen und Institutionen aus Wirtschaft und Verwaltung. Die aktuell diskutierten digitalen Transformationsprozesse (Industrie 4.0, IoT) prägen die GeNeMe 2017. Im Fokus stehen Innovation und Forschung, Methoden und Werkzeuge zur digitalen Abbildung wissens-intensiver Zusammenarbeit in zunehmend heterogener werdenden Gemeinschaften (augmented knowledge communities). Weitere Impulse kommen aus den Themenfeldern der Wissensvisualisierung und der Wissensarchitektur. Neben den informatischen und medientechnologischen Analysen findet auch die Praxis der (organisationalen) Wissensintegration, sei es durch Wissensmanagement, Lern- oder Bildungsprozesse, Beachtung. Die GeNeMe 2017 lädt Referenten und Gäste ein, die Trends aus der Praxis in den Blick zu nehmen und zu analysieren. Insgesamt bestimmen unsere Antworten auf offene Fragen mehr denn je, wie sich professionelles und privates Handeln gestalten lässt. Die weiterhin zunehmende Mobilität moderner multimedialer Systeme wie Smartphones und Tablets erschließt auch den letzten Bereich, eine hohe Verfügbarkeit bzw. Immersion sind die Folge. [... aus der Einleitung] / The 20th Communities in New Media (GeNeMe) Conference presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation, and communication in virtual communities. It is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. The conference focuses not only on technological and economic aspects of the use of new media, but takes a closer look at sociological, psychological, economic, didactic, and legal facets as well. GeNeMe is geared towards experts from research and industry. It is designed to promote practical and scholarly insights among participants from various disciplines, organizations, and institutions from academia, business and administration. The currently discussed digital transformation processes (Industry 4.0, IoT) are the most prominent topics of the GeNeMe 2017. The focus lays on innovation and research, constituting pivotal methods and tools for digitally mapping knowledge-intensive cooperation in increasingly heterogeneous communities (augmented knowledge communities). The fields of knowledge visualization and knowledge-based architecture provide additional stimuli. In addition to the informal and media-technological analyses, the practice of (organizational) knowledge integration, whether through knowledge management, learning or education processes, is also considered. The GeNeMe 2017 invites speakers and guests to take a closer look at current trends. Overall, our answers to outstanding questions determine more than ever how professional and private action can be shaped. The ever-increasing mobility of modern multi-media systems such as smartphones and tablets technologizes every part of life, resulting in high availability and / or immersion. [... from the introduction]
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Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung: 20. Workshop GeNeMe'17 Gemeinschaften in Neuen Medien: Dresden, 18.-20.10.2017

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 23 March 2018 (has links)
Die 20. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Diskutiert werden nicht nur technologische oder ökonomische Gesichtspunkte der Nutzung neuer Medien, vielmehr werden auch soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte betrachtet. Die GeNeMe richtet sich an Experten aus Forschung und Industrie und sucht den Erfahrungsaustausch zwischen Teilnehmern verschiedenster Fachrichtungen, Organisationen und Institutionen aus Wirtschaft und Verwaltung. Die aktuell diskutierten digitalen Transformationsprozesse (Industrie 4.0, IoT) prägen die GeNeMe 2017. Im Fokus stehen Innovation und Forschung, Methoden und Werkzeuge zur digitalen Abbildung wissens-intensiver Zusammenarbeit in zunehmend heterogener werdenden Gemeinschaften (augmented knowledge communities). Weitere Impulse kommen aus den Themenfeldern der Wissensvisualisierung und der Wissensarchitektur. Neben den informatischen und medientechnologischen Analysen findet auch die Praxis der (organisationalen) Wissensintegration, sei es durch Wissensmanagement, Lern- oder Bildungsprozesse, Beachtung. Die GeNeMe 2017 lädt Referenten und Gäste ein, die Trends aus der Praxis in den Blick zu nehmen und zu analysieren. Insgesamt bestimmen unsere Antworten auf offene Fragen mehr denn je, wie sich professionelles und privates Handeln gestalten lässt. Die weiterhin zunehmende Mobilität moderner multimedialer Systeme wie Smartphones und Tablets erschließt auch den letzten Bereich, eine hohe Verfügbarkeit bzw. Immersion sind die Folge. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung ... XVIII Knowledge Communities in Business, Science and Public Administration ... XXII Keynotes – eingeladene Vorträge ... 1 Keynote zur Eröffnungsveranstaltung am 18.Oktober 2017 im Stadtmuseum Dresden ... 1 E-Kompetenzen in der öffentlichen Verwaltung ... 3 Digitale Transformation – Beispiele aus der Praxis. Neue Wege zum Kunden. Neue Geschäftsmodelle. Neue Wege in Produktion und Kollaboration ... 8 Community Manager, Handlungs- und Informationsmanagement in Online Communities ... 14 Rahmenbedingungen und Anreize zur Gestaltung proaktiver Lern- und Wissenscommunities: Anforderungen an das Community Management ... 14 “With A Little Help From My (Online?) Friends” – A Comparison of Support Seeking, Receiving and Providing Support in Online and Offline Communities ... 26 How to ensure sustainability within online communities? Raising the problem from the point of view of the Erasmus Plus project “European Social Entrepreneurs” ... 39 Der MOOC „Ready for Study“: Kompetenzorientiertes Lernen in heterogenen Gruppen ... 45 Öffentliche Verwaltung: Infrastruktur und Anwendungsfelder Sozialer Gemeinschaften ... 57 Anwendung der E-Kompetenzstudie im IT-Bereich einer kommunalen Behörde ... 57 Die Katastrophe im Blick – Navigation durch die (Informations-) Flut ... 67 The link between information technology, performance management and school effectiveness: An empirical study in German schools ... 76 Online Communities und Digitale Wissensarchitektur ... 80 Entrepreneurship on the Road: Sensibilisierung für Digital Business Modeling & Marketing in mobilen Innovationslaboren ... 80 Gestaltung von Smart Learning Environments in der betrieblichen Weiterbildung als interdisziplinäre Herausforderung ... 89 Absorptive Capacity in Startup´s – Organisationale sowie externe Determinanten und ihr Einfluss auf die Wissensakquise junger Unternehmen ... 99 Diskursanalysen und empirische Analysen und Technologien ... 108 Analyse wissenschaftlicher Konferenz-Tweets mittels Codebook und der Software Tweet Classifier ... 108 Listening to the Crowd: Einsatzmöglichkeiten der Diskursstrukturanalyse für die Partizipation in der Stadtplanung ... 118 Usability von Fragebogen auf mobilen Endgeräten ...125 Auf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen ... 137 Learning und Academic Analytics in Lernmanagementsystemen (LMS): Herausforderungen und Handlungsfelder im nationalen Hochschulkontext ... 145 Customer Satisfaction in Networked Narratives – Exploring the applicability of ECT in Alternate Reality Games ... 162 Wissensbasierte online- (Zusammen-) Arbeit in Lehre und Forschung ... 172 Student Readiness for Online Learning – A case study in rural Bolivia ... 172 Measuring Knowledge in Computer Network Vocational Training by Monitoring Learning Style Preferences of Students ... 183 Vermittlung von digitalen Fähigkeiten in außerschulischen Lernorten. Das europäische Kooperationsprojekt Codemob an der Schnittstelle zwischen Forschung und Praxis ... 196 Digitalisierung in den Köpfen verankern – am Beispiel eines mittelständischen Unternehmens ... 201 Open Educational Resources (OER) in Sachsen Status Quo – Potentiale – Herausforderungen ... 205 Wissenshäppchen als Facebook Instant Article – ein durchaus mögliches Zukunftsszenario ... 214 Video Based Cooperation in Education ... 221 Videoportalsysteme in der Hochschule – Ergebnisse eines Systemfunktionsvergleichs für den Videocampus Sachsen ... 221 Videocampus Sachsen – Pilotplattform ... 230 Video-enhanced Reflection in Iran: Impacts of Gender and Experience ... 234 Computergestützte berufliche Weiterbildung von Sportlehrkräften ... 249 Mixed Reality Konzepte für Online Gemeinschaften ... 259 Welche Gamification motiviert? Ein Experiment zu Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story ... 259 Catch them all! - Pokémon Go führt zu steigender physischer Aktivität und sozialer Zugehörigkeit ... 269 Erfahrungen zur Nutzung von Mixed und Virtual Reality im Lehralltag an der HTW Dresden ... 280 Open Work Space ... 292 Lernwelten 4.0 – Ein Open Work Space zur GeNeMe 2017 ... 292 Adress- und Autorenverzeichnis ... 295 / The 20th Communities in New Media (GeNeMe) Conference presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation, and communication in virtual communities. It is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. The conference focuses not only on technological and economic aspects of the use of new media, but takes a closer look at sociological, psychological, economic, didactic, and legal facets as well. GeNeMe is geared towards experts from research and industry. It is designed to promote practical and scholarly insights among participants from various disciplines, organizations, and institutions from academia, business and administration. The currently discussed digital transformation processes (Industry 4.0, IoT) are the most prominent topics of the GeNeMe 2017. The focus lays on innovation and research, constituting pivotal methods and tools for digitally mapping knowledge-intensive cooperation in increasingly heterogeneous communities (augmented knowledge communities). The fields of knowledge visualization and knowledge-based architecture provide additional stimuli. In addition to the informal and media-technological analyses, the practice of (organizational) knowledge integration, whether through knowledge management, learning or education processes, is also considered. The GeNeMe 2017 invites speakers and guests to take a closer look at current trends. Overall, our answers to outstanding questions determine more than ever how professional and private action can be shaped. The ever-increasing mobility of modern multi-media systems such as smartphones and tablets technologizes every part of life, resulting in high availability and / or immersion. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung ... XVIII Knowledge Communities in Business, Science and Public Administration ... XXII Keynotes – eingeladene Vorträge ... 1 Keynote zur Eröffnungsveranstaltung am 18.Oktober 2017 im Stadtmuseum Dresden ... 1 E-Kompetenzen in der öffentlichen Verwaltung ... 3 Digitale Transformation – Beispiele aus der Praxis. Neue Wege zum Kunden. Neue Geschäftsmodelle. Neue Wege in Produktion und Kollaboration ... 8 Community Manager, Handlungs- und Informationsmanagement in Online Communities ... 14 Rahmenbedingungen und Anreize zur Gestaltung proaktiver Lern- und Wissenscommunities: Anforderungen an das Community Management ... 14 “With A Little Help From My (Online?) Friends” – A Comparison of Support Seeking, Receiving and Providing Support in Online and Offline Communities ... 26 How to ensure sustainability within online communities? Raising the problem from the point of view of the Erasmus Plus project “European Social Entrepreneurs” ... 39 Der MOOC „Ready for Study“: Kompetenzorientiertes Lernen in heterogenen Gruppen ... 45 Öffentliche Verwaltung: Infrastruktur und Anwendungsfelder Sozialer Gemeinschaften ... 57 Anwendung der E-Kompetenzstudie im IT-Bereich einer kommunalen Behörde ... 57 Die Katastrophe im Blick – Navigation durch die (Informations-) Flut ... 67 The link between information technology, performance management and school effectiveness: An empirical study in German schools ... 76 Online Communities und Digitale Wissensarchitektur ... 80 Entrepreneurship on the Road: Sensibilisierung für Digital Business Modeling & Marketing in mobilen Innovationslaboren ... 80 Gestaltung von Smart Learning Environments in der betrieblichen Weiterbildung als interdisziplinäre Herausforderung ... 89 Absorptive Capacity in Startup´s – Organisationale sowie externe Determinanten und ihr Einfluss auf die Wissensakquise junger Unternehmen ... 99 Diskursanalysen und empirische Analysen und Technologien ... 108 Analyse wissenschaftlicher Konferenz-Tweets mittels Codebook und der Software Tweet Classifier ... 108 Listening to the Crowd: Einsatzmöglichkeiten der Diskursstrukturanalyse für die Partizipation in der Stadtplanung ... 118 Usability von Fragebogen auf mobilen Endgeräten ...125 Auf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen ... 137 Learning und Academic Analytics in Lernmanagementsystemen (LMS): Herausforderungen und Handlungsfelder im nationalen Hochschulkontext ... 145 Customer Satisfaction in Networked Narratives – Exploring the applicability of ECT in Alternate Reality Games ... 162 Wissensbasierte online- (Zusammen-) Arbeit in Lehre und Forschung ... 172 Student Readiness for Online Learning – A case study in rural Bolivia ... 172 Measuring Knowledge in Computer Network Vocational Training by Monitoring Learning Style Preferences of Students ... 183 Vermittlung von digitalen Fähigkeiten in außerschulischen Lernorten. Das europäische Kooperationsprojekt Codemob an der Schnittstelle zwischen Forschung und Praxis ... 196 Digitalisierung in den Köpfen verankern – am Beispiel eines mittelständischen Unternehmens ... 201 Open Educational Resources (OER) in Sachsen Status Quo – Potentiale – Herausforderungen ... 205 Wissenshäppchen als Facebook Instant Article – ein durchaus mögliches Zukunftsszenario ... 214 Video Based Cooperation in Education ... 221 Videoportalsysteme in der Hochschule – Ergebnisse eines Systemfunktionsvergleichs für den Videocampus Sachsen ... 221 Videocampus Sachsen – Pilotplattform ... 230 Video-enhanced Reflection in Iran: Impacts of Gender and Experience ... 234 Computergestützte berufliche Weiterbildung von Sportlehrkräften ... 249 Mixed Reality Konzepte für Online Gemeinschaften ... 259 Welche Gamification motiviert? Ein Experiment zu Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story ... 259 Catch them all! - Pokémon Go führt zu steigender physischer Aktivität und sozialer Zugehörigkeit ... 269 Erfahrungen zur Nutzung von Mixed und Virtual Reality im Lehralltag an der HTW Dresden ... 280 Open Work Space ... 292 Lernwelten 4.0 – Ein Open Work Space zur GeNeMe 2017 ... 292 Adress- und Autorenverzeichnis ... 295
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Agile Lehr- und Lernressourcennutzung in kooperativen und kollaborativen Netzwerken

Molch, Silke 18 December 2019 (has links)
Ziel dieses Beitrages ist es, aufzuzeigen und an einem Beispielszenario exemplarisch darzustellen, wie mit Hilfe von an Hochschulen verfügbaren Standardtechnologien flexible kooperative und kollaborative Lehr- und Lernumgebungen je nach Bedarf und Möglichkeiten generiert und in Anwendungsszenarien mit vielen verschiedenen Lehr- und Lernprinzipien, Lehrmethoden, Lehrtechniken sowie Lehrressourcen eingesetzt werden können. Gleichzeitig soll mit den Möglichkeiten solcher Netzwerke auf die neuen Anforderungen der Arbeitswelt, den veränderten gesellschaftlichen und technischen Rahmen- bzw. Lehr- und Studierbedingungen reagiert und Mehrwerte generiert werden können. Zur Verdeutlichung des Ansatzes soll ein Anwendungsszenario aus der Ausbildung von Landschaftsarchitekten (Semesterprojekt „Landschaftsplanerische Studie“ sowie „Objekt- und Ausführungsplanung“) vorgestellt werden. Dieses Szenario kann auf andere Planungs- und Anwendungsdisziplinen der Ingenieurdisziplinen und vor allem dem Bau- und Anlagewesen übertragen werden. [... aus Punkt 1]

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