Spelling suggestions: "subject:"cwise"" "subject:"arise""
1 |
Entwicklung eines Prototyps in Unity als Leitfaden für die Implementierung von Audio in GamesMeißner, Mario 10 February 2023 (has links)
Diese Arbeit stellt grundlegende Konzepte und Tools vor, die bei der Arbeit mit Game Audio angewendet werden können. Sie soll dabei einen Überblick über das Thema Game Audio bieten und die Kernthemen sowohl in theoretischer als auch praktischer Form darstellen. So sollen die Grundlagen vermittelt werden, Game Audio zu implementieren. Die Arbeit richtet sich damit insbesondere an Einsteiger, die ggf. bereits erste Erfahrungen mit der Entwicklung von Spielen gemacht haben, jedoch bislang wenig Berührungspunkte mit dem Audiobereich von Games hatten. Den Hauptteil der Arbeit stellt der praktische Leitfaden dar. In diesem werden die wichtigsten Game Audio Themen besprochen. Dabei wird sowohl auf Game-spezifische und physikalische Grundprinzipien eingegangen als auch auf die praktische Umsetzung mit der jeweiligen Software. Begleitend dazu wurde ein Prototyp entwickelt, bei dem die Ausführungen des Leitfadens Anwendung fanden. Im Leitfaden wird u. a. geklärt, welche Tools es braucht, um Audio in Games zu implementieren und wie diese funktionieren. Repräsentativ wurde dafür die Game Engine Unity sowie die beiden dazu kompatiblen Audio-Middlewares FMOD und Wwise eingesetzt. Darüber hinaus wird die Verwendung von sogenannten Spatial Audio Plugins mit einbezogen und wie diese die Darstellung von 3D-Audio verbessern.:I Einleitung
II Theoretische Grundlagen
1 Auditive Wahrnehmung
1.1 Schall
1.2 Menschliches Hörsystem
1.3 Räumliche Orientierung
2 Hörumgebung und Formate
3 Audio in digitalen Medien
III Praktischer Leitfaden
1 Entwicklungsumgebung
1.1 Unity
1.2 FMOD
1.3 Wwise
1.4 Spatial Audio Plugins
1.5 Prototyp
2 Diegese
2.1 Theorie
2.2 Implementierung
3 Panning und HRTF
3.1 Theorie
3.2 Implementierung
4 Distance
4.1 Theorie
4.2 Implementierung
5 Occlusion, Obstruction und Exclusion
5.1 Theorie
5.2 Implementierung
6 Salienz
6.1 Theorie
6.2 Implementierung
7 Reverb
7.1 Theorie
7.2 Implementierung
8 Ambience
8.1 Theorie
8.2 Implementierung
9 Variabilität
9.1 Theorie
9.2 Implementierung
10 Dynamische Musik
10.1 Theorie
10.2 Implementierung
IV Schlussbetrachtung
1 Diskussion
2 Zusammenfassung und Ausblick
Literatur
Internetquellen
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
|
2 |
Game Audio Design : En studie om att som musikproducent skapa en konkurrenskraftig showreel-portfolioLaggar, Magnus January 2022 (has links)
Detta arbete hade som syfte att undersöka vilka kunskaper och färdigheter som är viktiga att inkludera och gestalta i en portfolio riktad mot branschen game audio design. Baserat på denna undersökning ville jag sedan själv skapa en egen portfolio riktad mot denna bransch. För att genomföra min undersökning samlade jag in data och information genom att dels genomföra intervjuer med verksamma inom branschen, dels samla information från artiklar, bloggar och forum kring ämnet. Denna undersökning resulterade i en sammanställning av de kompetenser och kunskaper som enligt branschen ansågs vara meriterande för yrket. Resultatet delade jag upp i fyra kategorier; ”avancerad ljuddesign”, ”verktyg och programvaror”, ”programmering och logik,” samt ”kreativitet, storytelling och innehåll”. Min show reel inkluderade och gestaltade bland annat kunskaper inom programvarorna Unreal Engine, Wwise och Logic Pro X, samt färdigheter inom programmering, avancerad bearbetning av ljudmaterial och storytelling. Projektet som helhet inkluderade även kreativt arbete inom områdena ljuddesign, inspelningsteknik, spelutveckling, programmering, filmfotografi och filmredigering. Efter avslutat projekt gick jag vidare med många nya kunskaper och färdigheter inom området game audio design. Jag hade också fått en stor förståelse kring hur branschen fungerar och jag hade även färdigställt en egen konkurrenskraftig show reel riktad mot nämnda bransch.
|
3 |
Verktyg och metoder för att skapa variation vid implementering av ljud i interaktiv mediaSydstrand Andersson, Linus January 2024 (has links)
Detta arbete har som mål att identifiera grundläggande verktyg och metoder för att skapa variation och undvika repetition i ljud vid implementering av ljud i interaktiv media såsom dator- och tvspel. För att kunna identifiera dessa verktyg och metoder är det viktigt att förstå bakgrundsproblematiken med störande och potentiellt immersionsbrytande spelelement dit repetitiva ljud kan räknas. Metoden har varit att genom studier av relevant litteratur överföra kunskapen om bakgrundsproblematiken till en implementeringsmiljö. Fotstegsljud och vapenavfyrningsljud, som är vanligt förekommande i moderna spel och repetitiva i sin natur, har använts som exempelljud i mellanprogramvaran Wwise. I resultatdelen identifieras realtidseffekter och ”Containers” (och kombinationer av dessa) som användbara för att skapa variationsrika ljud vilket leder till slutsatsen att de identifierade verktygen och metoderna är viktiga för att effektivt skapa immersiva spelvärldar med variationsrika ljud, men också att det existerar tekniska begränsningar som medför för- och nackdelar med de identifierade verktygen och metoderna.
|
Page generated in 0.0546 seconds