Many games today lack the player’s agency in storytelling. This can be a sign of bad game design or just that the developers don’t want the player to miss any piece of the story, leading to the unfolding of narrative not being in the hands of the player. In the process the player’s agency is lost through cutscenes that force the player to see the story unfold in front of them instead of being actively involved. This article discusses how mystery storytelling techniques can give the player more agency in the unfolding narrative. This places a lot more responsibility on the player to understand and connect narrative information and in turn converts the player into an important part of the unfolding of the story. / Många spel idag saknar spelarens agens inom storytelling. Detta kan vara ett tecken på dålig game design eller bara att spelutvecklarna inte vill att spelaren ska missa någon del av berättelsen, och då inte sätter utvecklingen av narrativet i spelarens händer. I processen blir spelarens agens ofta borttaget genom cutscenes som tvingar spelaren att se berättelsen utvecklas framför dem istället för att vara aktivt involverad. Denna artikeln diskuterar hur man kan använda mysterieberättande för att ge spelaren mer agens i utvecklandet av narrativ. Genom detta sätts mycket mer ansvar på spelaren att förstå och koppla narrativ information och förvandlar spelaren till en viktig involverad del i utvecklandet av berättelsen.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-25372 |
Date | January 2023 |
Creators | Berglund, Jonas, Nilsson, Emil |
Publisher | Blekinge Tekniska Högskola |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0021 seconds