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Publicarte: sistema reposit?rio para comercializa??o de obras de artes pl?sticas via dispositivos m?veis

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Previous issue date: 2016-08-31 / Este trabalho tende a solucionar um problema identificado na Galeria de Artes do Campus Natal-Cidade Alta do Instituto Federal de Educa??o, Ci?ncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN): ao passo que aumenta o n?mero de artistas interessados em expor suas obras ao p?blico, diminuem os espa?os destinados a esta finalidade. Pensando nisso, aproveitando a ruptura espa?o-tempo causada pelo crescimento da tecnologia de telefonia m?vel e Internet, nos propusemos explorar estes ve?culos por meio de aplicativos para celulares, com a finalidade de criar um suporte que permita ao artista divulgar e comercializar seu trabalho, aproximando-o do p?blico. O desenvolvimento do trabalho se deu em 5 etapas: (1) Identifica??o da necessidades dos utilizadores, com a aplica??o de question?rios online com artistas pl?sticos que participaram do 6? Ateli? a C?u Aberto, evento realizado anualmente pelo campus. (2) Tabula??o e an?lise dos dados coletados; (3) Defini??o do objeto da pesquisa onde se identificou o perfil do usu?rio para etapa seguinte. (4) Realiza??o de grupos focais com alunos do curso t?cnico de n?vel m?dio integrado em Multim?dia do campus e artistas que participaram do evento. Nas sess?es de grupos focais, foi aplicada a t?cnica de prototipagem em papel com storyboard; (5) Cria??o das telas do prot?tipo do aplicativo com base nos storydoards. Identificamos que j? se aponta uma mudan?a no perfil dos artistas, com rela??o ao uso dos aparatos tecnol?gicos que se apresentam atualmente, em favor do seu trabalho. Estes, que j? utilizam a Internet como fonte de informa??o, lazer e entretenimento, realizam compras e participam redes sociais para divulgar sua produ??o art?stica, mostraram-se favor?veis ? utiliza??o de um aplicativo para smartphone que facilite a intera??o do p?blico com suas obras e permita sua comercializa??o. Assim, baseados nos estudos do Design Centrado no Usu?rio, os convidamos a participar da prototipa??o do referido aplicativo. Com a inser??o dos utilizadores nesta etapa do projeto pudemos identificar e corrigir de erros e reduzir o tempo de trabalho para cria??o de leiautes ainda na fase de projeta??o. Com base nestas informa??es, conseguimos desenhar um prot?tipo de aplicativo para smartphone que atender? ?s necessidades apontadas pelos utilizadores. / This work tends to address a problem identified in the Art Gallery of the Campus Natal-Cidade Alta of the Instituto Federal de Educa??o, Ci?ncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN): while increase the number of artists interested in exhibiting their works to the public, reduces the spaces destined for this purpose. Thinking about it, taking advantage of the disruption space-time caused by the growth of mobile phone and Internet, we set out to explore these vehicles through mobile applications, in order to create a support that allows the artist to promote and to market his work, approaching him to the public. The development work has been developed in 5 steps: (1) Identification of user needs, with the enforcement of online questionnaires with artists who participated in the 6th ?Ateli? a C?u Aberto?, event realized annually by the campus. (2) Tabulation and analysis of the collected data; (3) Definition of the object research where it was identified the user profile to the next step. (4) Conducting focus groups with students of Multimedia?s technical integrated mid-level course of the campus and artists who participated in the event. In the focus group sessions, it was applied the prototyping paper storyboard techniques; (5) Creation of application prototype screens based on the storyboards. We identified that already point to a change in the artist?s profiles, regarding the use of technological devices that are currently present in favor of their works. These, that already use the Internet as an information source, leisure and entertainment, make purchases and participate of social networks to spread their artistic production, were favorable to the use of a smartphone application that facilitates the public interaction with his works and permit its commercialization. Therefore, based on the User-Centered Design studies, we invited them to participate of the application prototyping. With the inclusion of users in this stage of the Project, we were able to identify and correct errors and reduce working time to create layouts still in the design stage. Based on this information, we can draw a prototype application for smartphone that will meet the identified user needs.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufrn.br:123456789/22172
Date31 August 2016
CreatorsFons?ca J?nior, Jos? Nivaldo
Contributors64399052953, http://lattes.cnpq.br/4553226203655389, Bastos, Helena Rugai, 08285605876, http://lattes.cnpq.br/0138635150609180, Barreto, Lais Karla da Silva, 01012660494, http://lattes.cnpq.br/2003796585005455, Bessa, Olavo Fontes Magalh?es, 77509757720, http://lattes.cnpq.br/0502404503486676, Andruchak, Marcos Alberto
PublisherPROGRAMA DE P?S-GRADUA??O EM DESIGN, UFRN, Brasil
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFRN, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte, instacron:UFRN
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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