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Previous issue date: 2008 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação é uma análise comparativa da psicologia dos
Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades 'de mesa' (PnP RPG) e
online (MMORPG). Os referenciais científicos adotados para tal incluem, além
de uma revisão da história dos jogos, a Teoria da Mediação Cognitiva
(CAMPELLO DE SOUZA, 2004), a Teoria da Integração Conceitual (TURNER
& FALCONNIER, 2002), um modelo fatorial das motivações nos RPGs (YEE,
2005), a perspectiva piagetiana sobre jogos e desenvolvimento cognitivo
(PIAGET, 1990), a visão de Vygotsky acerca do papel sociocultural dos jogos
no desenvolvimento (NEGRINE, 1995) e os Quadros de Interação (FINE,
1983). A investigação empírica abrangeu os jogos Dungeons & Dragons (D&D)
e World of Warcraft (WoW), cujos jogadores foram abordados através de
questionários online. Ao todo foram 606 participantes de WoW e 690 de D&D
numa amostra de conveniência obtida via Web no período de outubro a
dezembro de 2007. Os questionários abordaram a demografia dos indivíduos,
além de suas motivações, interações, decisões, atividades, experiências,
estratégias, emoções e uso de meios de suporte cognitivo no jogo. Os dados
coletados foram analisados estatisticamente, com os achados interpretados à
luz dos referenciais supramencionados. Os resultados obtidos revelaram que:
(a) os jogadores de WoW tendem a ser mais motivados do que os de D&D,
provavelmente devido à natureza mais recompensadora do primeiro jogo, (b)
WoW mostra-se como um jogo voltado para regras e colaboração onde jogador
e personagem se sobrepõem, enquanto que D&D apresenta-se como
essencialmente simbólico e voltado para o role-playing, com clara separação
entre jogador e personagem, (c) a mediação hipercultural prevalece entre os
jogadores de WoW e a mediação cultural entre os de D&D, (d) os jogadores de
D&D usam mais mecanismos de mediação do que os de WoW, possivelmente
devido à menor potência computacional dos tipos de mecanismos favorecidos
pelos primeiros, (e) WoW tende a favorecer o desenvolvimento do pensamento
científico, o mesmo não ocorrendo com D&D, (f) a imersão em D&D envolve a
inserção passiva dentro de uma narrativa literária, enquanto que em WoW
envolve um processo cognitivo mais ativo e emocionalmente engajado e (g)
existe uma clara diferença demográfica entre os dois tipos de jogador, em parte
devido ao procedimento de pesquisa, mas também pode ser causa ou efeito
das diferenças psicológicas observadas. Conclui-se que os RPGs estudados
apresentam elevada complexidade cognitiva, sendo catalisadores de processos
mentais sofisticados, com o de mesa mais próximo de um deleite literário e
possíveis vocações psicoterapêuticas, enquanto o online está mais ligado ao
pensamento lógico-matemático e ao trabalho em equipe, portanto, mais afins
ao interesses educacionais. Ao final, são feitas diversas sugestões de
investigações futuras para os temas abordados
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/8206 |
Date | 31 January 2008 |
Creators | SILVA, Leonardo Xavier de Lima e |
Contributors | SOUZA, Bruno Campello de |
Publisher | Universidade Federal de Pernambuco |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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