Made available in DSpace on 2016-06-02T20:30:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1
6394.pdf: 5070599 bytes, checksum: a1ba945d7dd35d722c8f9e494c64be80 (MD5)
Previous issue date: 2014-06-27 / Universidade Federal de Minas Gerais / The literature cites educational games as a procedure that increase the spontaneous engagement in educational task and assist the retention of what was learned. Choice procedures and the identification of preference among different teaching procedures can be taken as an indicator of further spontaneous engagement .Were proposed two complementary studies to investigate the influence of electronic games in the learning of reading: The Study 1 tested an application of a software and a procedure for teaching reading in large-scale (a school environment) with 11 participants; the Study 2 incorporated this same teaching procedure in a game (gamified version) and assessed the preference between the game and the standard condition of teaching (without game) among 27 elementary students. The results indicated that for both conditions (standard and gamified) the teaching program was effective in teaching basic reading skills. Most participants presented preference for the gamebased teaching condition format. The gains in reading performances were kept in this condition and the number of repetitions of the teaching procedure was also lower in game situation. It has not been possible to identify a preference between game or the conventional procedure for about 30% of the participants. Participants who showed preference for Game condition tended to repeat less blocks of training components of each teaching session. A task who asked the students to choose between the default condition and return to the classroom indicated that participants with preference for Game condition remained engaged in teaching procedure when was given the opportunity to return to the classroom. The discussion focuses on the parameters used in the choice task, pointing manipulations that optimizes the method to measure the preference, in order to make it more sensitive to different measures of the game as a motivational factor. / Jogos educacionais são apontados na literatura como procedimentos que aumentam o engajamento espontâneo em tarefa de ensino e auxiliam a retenção do que foi aprendido. A identificação da preferência por diferentes procedimentos de ensino pode ser tomada como indicador objetivo de engajamento espontâneo futuro. Para investigar métodos de avaliação da influência de jogos eletrônicos na aprendizagem de leitura foram propostos dois estudos complementares: o Estudo 1 testou a aplicação em larga escala de um software e do procedimento de leitura em um ambiente escolar com 11 participantes; o Estudo 2 incorporou esse mesmo procedimento de ensino em um Jogo e avaliou a preferência entre o jogo e a condição de ensino sem jogo dentre 27 alunos do ensino fundamental. Os resultados indicaram que nos dois estudos as duas condições de aplicação do programa de ensino foram efetivas no ensino das habilidades básicas de leitura. Discreta maioria dos participantes apresentaram preferência pela condição de ensino no formato de jogo e os ganhos nos desempenhos de leitura foram mantidos nessa condição. O número de repetições do procedimento de ensino para que a aprendizagem ocorresse também foi menor na situação de jogo. Não foi possível identificar preferência entre jogo ou o procedimento convencional para cerca de 30% dos participantes. Esses participantes alternaram entre as duas condições e seus resultados na aquisição da leitura não diferem dos que trabalharam preferencialmente em uma das condições (apenas jogo ou apenas procedimento padrão, sem jogo). Os participantes que apresentaram preferência pela condição Jogo tenderam a repetir menos blocos de treino componentes de cada sessão de ensino. Uma tarefa de escolha entre a condição Padrão e o retorno à sala de aula indicou que os participantes com preferência pela condição Jogo mantiveram-se engajados no procedimento de ensino quando dada a oportunidade de retornar à sala de aula. A discussão focaliza-se nos parâmetros utilizados na tarefa de escolha, apontando manipulações que otimizem o método para medir a preferência, com a finalidade de torná-lo mais sensível a diferentes medidas do jogo como fator motivacional.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufscar.br:ufscar/5997 |
Date | 27 June 2014 |
Creators | Marques, Leonardo Brandão |
Contributors | Souza, Deisy das Graças de |
Publisher | Universidade Federal de São Carlos, Programa de Pós-graduação em Psicologia, UFSCar, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFSCAR, instname:Universidade Federal de São Carlos, instacron:UFSCAR |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0019 seconds