Return to search

Från A till Ö : Vilka grepp kan tillämpas för att minska intrycket av en linjär miljö? Reflektioner kring arbetsprocessen bakom Electron.

<p>Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att finna grepp som maskerar spels linjaritet, det vill säga vilka knep som används i dataspelsindustrin (medvetet eller omedvetet) för att få ett spel med linjär level-design till att framstå som mindre linjär.</p><p>Min analysmetod är hämtad från Espen Aarseths, <em>Forskning på spel: Metodologiska ansatser till spelanalys </em>(2007), där en av de totalt tre analysmetoder är vald; nämligen att själv spela igenom analysobjektet. De två återstående analysmetoderna presenteras kort under metodavsnittet. Därefter jämförs greppens betydelse i en rad spel för att därefter slutligen tillämpas i en egenskapad modul. Jämförelser görs med <em>The Legend of Zelda – a Link to the Past</em> (Nintendo, 1991), <em>Grand Theft Auto – Vice City</em> (Rockstar North, 2002) och <em>World of Warcraft</em> (Blizzard, 2001). En inblick ges i <em>Neverwinter Nights 2</em>:s level-editor, <em>Electron.</em> Rapporten tar upp delar ur produktionen för att framföra utmaningar, framsteg och lösningar som författaren bemött.</p><p>Slutsatsen som dras hävdar att det finns en mängd grepp som en designer kan använda för att få spelaren till att känna sig mindre tyglad i en sluten miljö men att en öppen miljö krävs för att spelaren ej skall känna att han/hon följer en utstakad stig lika tydligt.</p>

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA/oai:DiVA.org:his-4021
Date January 2009
CreatorsDarabian, David
PublisherUniversity of Skövde, School of Humanities and Informatics
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, text

Page generated in 0.0022 seconds