<p>Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att finna grepp som maskerar spels linjaritet, det vill säga vilka knep som används i dataspelsindustrin (medvetet eller omedvetet) för att få ett spel med linjär level-design till att framstå som mindre linjär.</p><p>Min analysmetod är hämtad från Espen Aarseths, <em>Forskning på spel: Metodologiska ansatser till spelanalys </em>(2007), där en av de totalt tre analysmetoder är vald; nämligen att själv spela igenom analysobjektet. De två återstående analysmetoderna presenteras kort under metodavsnittet. Därefter jämförs greppens betydelse i en rad spel för att därefter slutligen tillämpas i en egenskapad modul. Jämförelser görs med <em>The Legend of Zelda – a Link to the Past</em> (Nintendo, 1991), <em>Grand Theft Auto – Vice City</em> (Rockstar North, 2002) och <em>World of Warcraft</em> (Blizzard, 2001). En inblick ges i <em>Neverwinter Nights 2</em>:s level-editor, <em>Electron.</em> Rapporten tar upp delar ur produktionen för att framföra utmaningar, framsteg och lösningar som författaren bemött.</p><p>Slutsatsen som dras hävdar att det finns en mängd grepp som en designer kan använda för att få spelaren till att känna sig mindre tyglad i en sluten miljö men att en öppen miljö krävs för att spelaren ej skall känna att han/hon följer en utstakad stig lika tydligt.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA/oai:DiVA.org:his-4021 |
Date | January 2009 |
Creators | Darabian, David |
Publisher | University of Skövde, School of Humanities and Informatics |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, text |
Page generated in 0.0022 seconds