Orientador: José Armando Valente / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-26T17:13:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / Resumo: Nos últimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educação. Esta aproximação se dá especialmente como uma tentativa para modificar o processo educacional, de modo a conectá-lo às tecnologias digitais, tão ubíquas na atualidade. Contudo, não se pode imaginar que a integração entre videogames e Educação seja trivial: é preciso conhecer as especificidades destes artefatos para então poder explorar ao máximo seu potencial educacional. Da mesma forma, esta integração pode ser realizada de diferentes maneiras, das mais tradicionais, utilizando jogos educativos ou comerciais em contextos escolares, ou através de uma nova abordagem, que propõe que os educandos criem seus próprios jogos e, com isso, possam construir conhecimento e desenvolverem habilidades importantes para a vida contemporânea nesse processo. Destaca-se ainda como essa última abordagem é ainda pouco explorada no Brasil. Através deste projeto, pretende-se refletir tanto sobre as características específicas de um jogo digital, bem como sobre as maneiras nas quais a integração entre jogos digitais e Educação podem ser realizadas, suas potencialidades e dificuldades, com especial atenção ao uso pedagógico da criação de jogos digitais. Dessa forma, espera-se produzir referencial teórico que seja capaz de auxiliar educadores interessados no uso de jogos digitais, bem como disseminar, através de uma experiência de aplicação, a abordagem pedagógica que defende a criação de jogos digitais por parte dos educandos. / Abstract: In recent years, there has been a great interest in the use of digital games in Education. This could be analysed as an attempt to modify the educational process, in order to connect it to digital technologies, which are becoming even more pervasive nowadays. However, one cannot imagine this integration between games and education as trivial: the specific features of these artefacts must be understood to explore their educational potential. Likewise, this integration can be accomplished in different ways, from the most traditional ones, like those which propose the use of commercial or educational games in schools, to new ones, such as students producing their own games and, through this production, construct knowledge and develop relevant skills and competences. It is important to remark that there has been little exploration of this latter approach (game production by students) in Brazil. Through this project, I intend to reflect both on the specific characteristics of a digital game, as well as the ways in which the integration between digital games and education can be carried out, their strengths and difficulties, with special attention to the pedagogical use of game-making. By doing so, I expect to produce a theoretical framework that would assist educators interested in using digital games, as well as to disseminate, through an applied experience, the pedagogical approach which advocates for the creation of digital games by students / Mestrado / Artes Visuais / Mestre em Artes Visuais
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.unicamp.br:REPOSIP/285203 |
Date | 26 August 2018 |
Creators | Paula, Bruno Henrique de, 1987- |
Contributors | UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS, Valente, José Armando, 1948-, Petry, Arlete dos Santos, Hildebrand, Hermes Renato |
Publisher | [s.n.], Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Artes, Programa de Pos-Graduação em Artes Visuais |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | 227 p. : il., application/pdf |
Source | reponame:Repositório Institucional da Unicamp, instname:Universidade Estadual de Campinas, instacron:UNICAMP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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