Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:17:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / Esta tese investiga a problemática da desviância social nos videogames, os quais foram concebidos como alegorias lúdico-digitais do crime. Partiu-se da hipótese de que os jogos digitais podem atuar como representações concretas de ideias abstratas que, nesse caso, acionam temáticas como a delinquência e a violência urbana, cuja abordagem vem se distanciando cada vez mais de enfoques binários e maniqueístas. Caracteriza-se como um estudo de caso sobre a série Grand Theft Auto, a qual foi escolhida não só por sua popularidade mundial, mas também por ser o centro de inúmeras polêmicas e objeto de um pânico moral recorrente. No tocante à construção dos dados, opera na perspectiva da análise formal do gameplay (LANKOSKI; BJÖRK, 2015) em diálogo com a análise narrativa voltada aos games (RYAN, 2006), dirigindo-se ao desenvolvimento da referida franquia no plano das mecânicas de jogo e das histórias, buscando identificar continuidades e rupturas no que diz respeito aos componentes dos sistemas de jogo empregados para representar a condição delinquente/desviante. Em termos teóricos, apropria-se da noção de alegoria (KOTHE, 1986; HANSEN, 2006), do realismo estético (JAGUARIBE, 2007; GALLOWAY, 2005) e dos estudos da criminologia (BECKER, 2008b; CUSSON, 2011). O processo de análise foi dimensionado em função dos eixos constitutivos do fenômeno criminal, a saber: a) o criminoso; b) as vítimas; c) os controles sociais. Cada um deles revelou indícios de que os games da série analisada vêm lapidando a cada episódio o seu entendimento sobre o crime, preocupando-se cada vez mais em retratar as carreiras delinquentes com enfoque em suas ambiguidades, contradições, dilemas e escolhas morais. Pelas lentes do realismo estético, tais manifestações cotidianas ligadas ao banditismo e à violência urbana também podem ser interpretadas como recursos retórico-estilísticos empregados (nesses jogos) com a finalidade de ilustrar, sob ótica de atores periféricos, o processo de desmanche social que ocorre nas grandes metrópoles. Por fim, reflete sobre as condições de possibilidade para uma pedagogia eletrolúdica do mau exemplo ou do outsider , enquanto conjunto de experiências formativas imersivas que desestabilizam sistemas normativos hegemônicos e dilatam aptidões sensíveis e cognitivas mediante uma teatralidade performática concernida em personagens desviantes, modos de vida limítrofes e mundos virtuais inspirados em cenários reais da contemporaneidade.<br> / Abstract : This thesis investigates the problem of social deviance in video games, which were conceived as recreational and digital allegories of crime. It is based on the hypothesis that digital games can act as concrete representations of abstract ideas that, in this case, trigger issues like crime and urban violence, whose approach has increasingly distanced itself from binary and manichean approaches. It is characterized as a study case on the Grand Theft Auto series, which was chosen not only for its worldwide popularity, but also for being the center of countless controversies and the object of a recurring moral panic. Regarding the data construction, it operates from the perspective of formal analysis of gameplay (LANKOSKI; BJÖRK, 2015) in dialogue with the narrative analysis focused on games (RYAN, 2006), addressing the development of that franchise in the game mechanics and stories dimension in order to identify its continuities and ruptures with respect to the game system components used to represent criminal or deviant condition. In theoretical terms, it appropriates the notion of allegory (KOTHE, 1986; HANSEN, 2006), the aesthetic realism (JAGUARIBE, 2007; GALLOWAY, 2005) and criminology studies (BECKER, 2008b; CUSSON, 2011). The analysis process was designed according to the constitutive axes of the criminal phenomenon, namely: a) the criminal; b) victims; c) social controls. Each of them has showed signs that games of the analyzed series have been polishing episode by episode its understanding on the crime and increasingly worrying in portraying the delinquent careers focusing on its ambiguities, contradictions, dilemmas and moral choices. Through the lens of aesthetic realism, such everyday events related to banditry and urban violence can also be interpreted as a rhetorical-stylistic resources used (in these games) with the purpose to illustrate the process of social dismantling that occurs in big cities by the peripheral actors perspective. Finally, reflect on the conditions of possibility for a eletroludic pedagogy of "bad example" - or outsider - as a set of immersive and formative experiences that destabilize normative systems and dilate sensitive and
cognitive skills through a performative theatricality concerned in deviant characters, borderline lifestyles and virtual worlds inspired by nowadays scenarios.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufsc.br:123456789/174906 |
Date | January 2016 |
Creators | Cruz Junior, Gilson |
Contributors | Universidade Federal de Santa Catarina, Cruz, Dulce Márcia, Carvalho, Ana Amélia Costa da Conceição Amorim Soares de |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Format | 212 p.| il. |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFSC, instname:Universidade Federal de Santa Catarina, instacron:UFSC |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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