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Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-05-30T04:09:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / Desde os primeiros jogos eletrônicos, as empresas desenvolvedoras sempre se preocuparam em instruir os jogadores sobre como utilizar os controles com o objetivo de fazer os usuários obterem um bom desempenho. Com o tempo, os jogos se tornaram mais complexos requerendo mais habilidade e conhecimento do jogo por parte dos jogadores. Aliado a este contexto, o YouTube permite que os usuários compartilhem vídeos que abordam, inclusive o passo a passo utilizado para realizar várias atividades, dentre elas, a jogar. Gamers como o sueco PewDiePie e o brasileiro Zangado utilizam o YouTube para compartilhar as suas maneiras de jogar videogame. Desta maneira, as questões gerais que nortearam a pesquisa buscaram responder se os canais de conteúdo gamer do YouTube possuem elementos pedagógicos que os configuram como videoaulas tendo em vista a narrativa audiovisual, as interações e feedbacks do apresentador com seu público nas salas virtuais criadas para ensinar a jogar games? Se sim, quais seriam estes elementos? Como eles poderiam ser categorizados visando contribuir para as narrativas criadas na Educação a Distância? Este trabalho presenta os resultados de uma pesquisa realizada em espaços não formais de aprendizagem. A partir da análise do vídeo Saga - "Assassin's Creed: Vale ou não a pena jogar", apresentado pelo YouTuber Zangado, buscamos compreender por meio da performance do apresentador, quais elementos existentes que podem configurar o seu vídeo como uma sala de aula. O aporte teórico compreende os conceitos norteadores da pesquisa: letramentos, mediação pedagógica e interação. O percurso metodológico teve início em uma pesquisa exploratória que teve como objetivo identificar canais no YouTube cujo conteúdo tinha como foco principal a análise de jogos. Dentre os canais buscados, selecionamos o de Zangado por ter o maior número de seguidores no YouTube, e por ser considerado na mídia como o apresentador de maior visibilidade na categoria de análise de games do Brasil. Os resultados mostraram que por meio da mediação pedagógica, Zangado aborda os conteúdos de maneira eficiente e eficaz, auxiliando outros jogadores nos seus processos de letramentos dos jogos. O discurso oral usa gírias e termos específicos utilizados por jogadores, proporcionando a aproximação entre o YouTuber e o espectador, além de uma aprendizagem mais significativa dos conteúdos conceituais e procedimentais que são abordados. Os resultados que fundamentam as nossas considerações, não concluem e nem definem a pesquisa, mas esperamos que sirvam de reflexão ou que despertem o interesse de outros pesquisadores a explorar este campo tão rico de conhecimento e ainda tão pouco mapeado.<br> / Abstract : Since the first electronic games, the development companies always bothered in instructing the players on how to use the controls with the objective to make the users have a good performance. Over the time, the games have become more complex requiring more ability and knowledge of the game by the players. Allied to this context, YouTube allows users to share videos that address, including the step by step used to perform various activities, among them, the play. Gamers like the Swedish PewDiePie and the Brazilian ?Zangado? use YouTube to share their ways to play video games. In this way, the general questions that guide the research sought to answer if the channels of gamer content of the YouTube have pedagogic elements that shape them as video classes in view of the audiovisual narrative, interactions and feedbacks of the presenter with his audience in the virtual rooms created to teach to play games? If so, what are these elements? How could they be categorized in order to contribute to the created narratives in the Distance Education? This paper presents the results of a research conducted in non-formal learning spaces. From the analysis of the Saga video ? ?Assassin's Creed: worth or not worth playing?, presented by the YouTuber Zangado, we sought to understand through the presenter?s performance, which existing elements that can set your video as a classroom. The theoretical framework comprises the guiding concepts of the research: literacies, pedagogical mediation and interaction. The methodological approach began in an exploratory research that aimed to identify YouTube channels whose content has as main focus the games analysis. Among the searched channels, we select the Zangado for having the largest number of followers on YouTube, and to be regarded in the media as the presenter of greater visibility in the category of games analysis of Brazil. The results showed that through the pedagogical mediation, Zangado addresses the contents in an efficient and effective way, helping other players in their processes of literacies of the games. The oral speech uses slangs and specific terms used by players, providing the approximation between the YouTuber and the viewer, and a more meaningful learning of the conceptual and procedural contents that are covered. The results that underlie our considerations, don?t conclude and don?t define the research, but we hope to serve as a reflection or to arouse the interest of other researchers to explore this very rich field of knowledge and yet so little mapped.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufsc.br:123456789/176008
Date January 2016
CreatorsPassos, Geovanna dos
ContributorsUniversidade Federal de Santa Catarina, Cruz, Dulce Márcia
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Format160 p.| il.
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFSC, instname:Universidade Federal de Santa Catarina, instacron:UFSC
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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