Ett affärskoncept har tagits fram och resulterat i en marknadsplats. Marknadsplatsen är en webbsida och mobil applikation vars syfte är att skapa värde av resursers bokningsbara tider som idag har generellt låg beläggning hos aktivitetsanläggningar inom sport, kultur och nöje. Marknadsplatsen är tänkt att samla ett brett utbud av lågbeläggningstider inom olika aktivitetstyper som är typiska vardagsaktiviteter som vänner gör tillsammans. Tanken är att bygga ett starkt varumärke för marknadsplatsen med det tydliga budskapet att "marknadsplatsen tillhandahåller ett brett utbud av prisvärda erbjudanden inom sport- och nöjesaktiviteter, om du väljer att anpassa ditt schema utifrån anläggningarnas lågbeläggningstider". Dessutom är det tänkt att marknadsplatsen ska ha funktionalitet som gör det enklare för användare att boka en tid via marknadsplatsen, genom att synkronisera de olika alternativ av aktiviteter och tider som personer inom en grupp av vänner är intresserade av. Marknadsplatsen är tänkt att riktas till målgrupper med personer som har flexibla scheman, framförallt egenföretagare, studenter och pensionärer. Det finns en god potential för en tredjepart att driva en marknadsplats som specialiserar sig på att skapa värde av lågbeläggningstider. Affärskonceptet hindrar inte anläggningarna från att själva göra ansträngningar för att höja beläggningen på dessa tider, och de kan använda marknadsplatsen som komplement till deras befintliga bokningssystem. Utifrån de anläggningar som har undersökts finns det en god potential för att öka en anläggnings omsättning med ungefär 330 000 kr per år. Affärskonceptet har tagits fram genom att göra en marknadsundersökning baserad på en teknisk produkt som initialt var utformad som ett bokningssystem med olika produktutvecklingsmöjligheter och olika tänkbara kundgrupper att adressera. Marknadsundersökningen gjordes iterativt utifrån projektledningsmetoden Lean Startup som kombinerats med kvalitativa marknadsundersökningstekniker från Innovation Games. / A business concept has been developed into a marketplace. The marketplace is a web and mobile application whose purpose is to create value out of resources' bookable time slots which today generally have low occupation rates at activity facilities within sports, culture and entertainment. The marketplace is intended to bring together a wide range of low occupation rate time slots for different activity types, with types of activities that friends typically do together an ordinary day. The idea is to build a strong brand for the marketplace with the clear message that "the marketplace provides a wide range of affordable offerings for sports and spare time activities, if you choose to adjust your schedule to fit the facilities' low occupation rate time slots". In addition, the marketplace should have functionality that makes it easier for end-users to find a time slot through the marketplace that fits everyone, by synchronizing the various options of activities and time slots preferences that people within a group of friends are interested in. The marketplace is supposed to be targeted to people with flexible schedules, especially self-employed, students and seniors. There is a good potential for a third party to run such a marketplace and specialize in creating value out of low occupation rate time slots. However, the business concept does not prevent the facilities themselves to make efforts which lead to increased occupation rates at time slots with low occupation rates. Furthermore, the facilities are rather supposed to use the marketplace as a complement to their existing booking systems. Based on the examined activity facilities, there is a good potential to increase a facility's turnover with approximately 330 000 SEK yearly. The business concept has been developed by doing a market research based on a technical product which initially was designed as a booking system with different product development opportunities and various potential customer segments to address. The market research was done iteratively by using the project management methodology Lean Startup combined with qualitative market research techniques from Innovation Games.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-124882 |
Date | January 2013 |
Creators | Ögren, Patric, Högberg, Kristoffer |
Publisher | KTH, Entreprenörskap och Innovation |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.1178 seconds