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El cómic como herramienta pedagógica en las visitas virtuales del Museo de Artes y Ciencias Ingeniero Eduardo de Habich / Design as a cultural mediator to optimize virtual tours to the Museum of Arts and Sciences Ing. Eduardo de Habich

Debido a la pandemia de la COVID-19, las actividades masivas y grupales fueron prohibidas.
Por este motivo, el Museo de Artes y Ciencias Ing. Eduardo de Habich decidió hacer uso
de la plataforma de videoconferencia Google Meet para realizar visitas virtuales y así
continuar acercándose a su público. El museo presenta una amplia gama de información,
sin embargo, de acuerdo al testeo realizado en el diagnóstico, esta puede resultar tediosa
y poco atractiva para el público adolescente que se encuentran en cuarto y quinto año de
secundaria y que es parte del público objetivo del museo. Esto se debe a que el tono de
comunicación empleado en las visitas virtuales no es el adecuado para captar la atención
del público adolescente y fomentar su participación. El presente proyecto busca crear una
solución al problema identificado, mediante el desarrollo de un catálogo virtual interactivo.
Se tomó como referencia el estilo gráfico de los cómics y se emplearon conceptos básicos
de gamificación. La propuesta gráfica demostró ser una solución inmediata al problema y
logró la aceptación del público adolescente, que mostraron interés por conocer más sobre
las colecciones del museo. Gracias a las técnicas de gamificación empleadas en la dinámica
final, se logró generar participación por parte del público, ya que se generó un ambiente
lúdico y así se aseguró que la información brindada era recibida de manera correcta. El
proyecto sienta las bases para explorar distintas soluciones mediante el uso de lenguajes
afines a los adolescentes como pueden ser los cómics. / Due to the COVID-19 pandemic, massive and group activities were banned. For this
reason, the Museum of Arts and Sciences “Engineer Eduardo de Habich’’ decided to use
the Google Meet videoconferencing platform to carry out virtual tours and thus continue
to approach its audience. The museum presents a wide range of information, however,
according to the testing carried out in the diagnosis, this can be tedious and unattractive
for the teenage public who are in fourth and fifth year of high school and who are part
of the museum’s target audience. This is due to the fact that the communication tone
used in the virtual tours is not appropriate to capture the attention of the teenage public
and encourage their participation. This project aims to create a solution to the identified
problem, through the development of an interactive virtual catalog. The graphic style of
the comic books was taken as a reference and basic gamification concepts were used. The
graphic proposal proved to be an immediate solution to the problem and was accepted by
the teenage public, who showed interest in learning more about the museum’s collections.
Thanks to the gamification techniques used in the final dynamics, it was possible to
generate participation from the public since a playful environment was created and thus
it was ensured that the information provided was received correctly. The project lays
the foundations to explore different solutions through the use of languages related to
teenagers such as comic books. / Trabajo de Suficiencia Profesional

Identiferoai:union.ndltd.org:PERUUPC/oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/659227
Date12 August 2021
CreatorsDíaz Cárdenas, Ana Cecilia
ContributorsIzquierdo Manrique, María Andrea
PublisherUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), PE
Source SetsUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
LanguageSpanish
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Formatapplication/pdf, application/msword
SourceUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Repositorio Académico - UPC
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess, Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

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