Spelling suggestions: "subject:"cómics"" "subject:"3omics""
1 |
Diversidad e inclusión en el paso de manto dentro de la narrativa gráfica de Marvel de la última década / Diversity and inclusion in legacy heroes with shared names within Marvel’s visual narrative of the last decadeEsquivel Alvarez, Camila Andrea 09 July 2020 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo analizar las herramientas gráficas utilizadas para abordar temas de inclusión y diversidad en cómics de Marvel en los que un personaje reclame el título de un superhéroe ya existente con fines de inclusión. Bajo la hipótesis de que existe un uso recurrente de ciertas imágenes y herramientas gráficas al representar a minorías.
Se analizaron cinco cómics bajo una muestra de máxima variabilidad de la diversidad representada: Spider-Man (raza), Captain Marvel (género) y Ms. Marvel (religión/etnia), sumando al personaje más antiguo, Hawkeye, y al más reciente, Captain Britain en Excalibur. Se generaron fichas de análisis centradas en la identificación de los elementos gráficos y narrativos del cómic, determinando las razones de su uso. Además, se realizaron entrevistas a especialistas, un artista actual de Marvel y una profesora universitaria.
Se encontró una representación positiva del cuerpo femenino en cuatro de los títulos, aunque siguiendo cánones eurocentristas de belleza. Los cinco cómics de la muestra cuentan con personajes racialmente diversos. Sin embargo, su etnicidad es gráficamente ambigua en dos de ellos. Finalmente, en cuatro de los títulos se discuten de manera profunda las dificultades de las minorías representadas.
A pesar de que existen herramientas gráficas y narrativas que son utilizadas de manera consistente, hay problemas en su implementación. Además, se identificó la importancia que tiene el cambio de nombre como herramienta narrativa en el paso de manto. En conclusión, es necesario que la diversidad sea clara gráficamente para que no sea ignorada, fortaleciendo los mensajes de la narrativa. / This research aims to analyze the graphic tools used to address topics related to social issues in Marvel comics in which a character claims the title of an existing superhero for inclusion purposes. Under the hypothesis that there is a recurring use of certain images and graphic tools when representing minorities.
Five comics were analyzed under a sample of maximum variability of the represented diversity was used: Spider-Man (race), Captain Marvel (gender) y Ms. Marvel (religion/ethnicity), adding to them the oldest character, Hawkeye, and the most recent, Captain Britain. Using analysis cards, the graphic and narrative elements of the comics were identified and the reasons for its use were determined. In addition, interviews were conducted with specialists, a current Marvel artist and a university professor.
A positive representation of the female body was found in four of the titles, although three were following Eurocentric beauty standards. The five comics in the sample feature racially diverse characters. However, their ethnicity is graphically ambiguous in two of them. Finally, in four of the titles the difficulties of the minorities represented are discussed in depth.
Even though graphic and narrative tools of consistent use were identified, there are problems in their implementation. In addition, the relevance of the name change as a narrative tool in legacy heroes with shared titles was recognized. In conclusion, diversity needs to be graphically obvious so that it is not ignored, strengthening the messages of the narrative. / Trabajo de investigación
|
2 |
Propuesta de taller de historietas propias para mejorar la expresión oral en niños de tercer grado de educación primariaAdrianzen Garcia, Vanneza Medaly January 2022 (has links)
La expresión oral es una habilidad lingüística que todo ser humano tiene que desarrollar, sin embargo, en algunas instituciones educativas del nivel primario se observa esta problemática la cual debe ser atendida de manera inmediata. El objetivo de la presente investigación fue diseñar un programa basado en el desarrollo del taller de historietas propias para mejorar la expresión oral en los estudiantes de tercer grado de educación primaria; donde se tuvo en cuenta tres dimensiones: pronunciación, fluidez oral y vocabulario. El estudio fue de enfoque cuantitativo, método no experimental y con diseño de tipo básico propositivo. El diagnostico se realizó a 16 estudiantes para la selección fue mediante el muestreo no probalístico intencional. El instrumento utilizado fue una lista de cotejo la cual media el nivel de expresión oral en los estudiantes, con los datos del diagnóstico y cumpliendo las exigencias de los criterios de calidad, se elaboró el programa del taller de historietas propias. Los resultados de la investigación,
muestran que el taller de historietas propias tiene rigor científico, validez de contenido, pertinencia para ser aplicado y ayuda a mejorar la expresión oral de los estudiantes.
|
3 |
Tratamiento gráfico de la sexualidad de villanas y antiheroínas de los cómics en la época del movimiento #MeToo / Graphic treatment of the sexuality of female villains and antiheroines from comics at the time of the #MeToo movementBassino Riglos, Franca 09 July 2020 (has links)
El siguiente trabajo de investigación tiene como objetivo analizar el tratamiento de la sexualidad de las villanas y antiheroínas en los cómics de DC, Marvel e Image Comics, entre los años 2017 y 2020. En consecuencia, la hipótesis sostiene que el movimiento #MeToo, viralizado en el 2017, ha generado un cambio en la representación gráfica de las mujeres en los cómics de superhéroes. Por comprobarla, se ha realizado un análisis de contenido de veinticuatro números en total, seleccionando un personaje por editorial: Poison Ivy, Emma Frost y Jessica Priest, respectivamente. Se tomaron en consideración herramientas del lenguaje visual y su valor dentro del contexto narrativo. Igualmente, se realizaron entrevistas a una ilustradora de cómics, así como una especialista en cómics y estudios de género. Los resultados evidencian que Marvel presenta un tratamiento adecuado de Emma Frost, mientras que DC exhibe un diseño de personaje inconsistente con respecto a Poison Ivy. Por otro lado, la representación de Jessica Priest, por parte de Image Comics, muestra mayor disonancia en cuanto a decisiones artísticas y valor narrativo. Asimismo, la única editorial en la que se observa la inclusión de artistas mujeres en relación a estos personajes es DC, aunque aún no logran la paridad. Es posible concluir que el tratamiento de las villanas y antiheroínas no ha cambiado significativamente desde la aparición del movimiento #MeToo. Esto se debe a que la mirada masculina continúa viéndose reflejada en la libertad artística de las casas independientes y a la falta de la perspectiva femenina. / The following research aims to analyze the treatment of the sexuality of female villains and antiheroines in DC, Marvel and Image Comics between 2017 and 2020. Consequently, the study’s hypothesis holds that the #MeToo movement, that grew in popularity in 2017, has sparked a change in the graphic representation of women in superhero comics. Thus, twenty-four issues were examined using a content analysis method, selecting a character per publisher: Poison Ivy, Emma Frost and Jessica Priest, respectively. Visual language tools and their value within the narrative were considered in the investigation. Similarly, interviews were conducted with a comic illustrator and a specialist in comics and gender studies. The results show that Marvel presents an adequate treatment of Emma Frost, while DC exhibits an inconsistent character design when it comes to Poison Ivy. On the other hand, Image Comics’ handling of Jessica Priest shows greater dissonance in terms of artistic decisions and their narrative value. Likewise, the only editorial in which the inclusion of female artists is observed is DC Comics, although they have yet to achieve equality in job opportunities. In conclusion, the treatment of female villains and antiheroines hasn’t changed significantly since #MeToo went viral. This is evidenced in the way the male gaze continues to be reflected in the artistic choices of independent houses and also, in the lack of a female perspective in the superhero genre. / Trabajo de investigación
|
4 |
El cómic como herramienta pedagógica en las visitas virtuales del Museo de Artes y Ciencias Ingeniero Eduardo de Habich / Design as a cultural mediator to optimize virtual tours to the Museum of Arts and Sciences Ing. Eduardo de HabichDíaz Cárdenas, Ana Cecilia 12 August 2021 (has links)
Debido a la pandemia de la COVID-19, las actividades masivas y grupales fueron prohibidas.
Por este motivo, el Museo de Artes y Ciencias Ing. Eduardo de Habich decidió hacer uso
de la plataforma de videoconferencia Google Meet para realizar visitas virtuales y así
continuar acercándose a su público. El museo presenta una amplia gama de información,
sin embargo, de acuerdo al testeo realizado en el diagnóstico, esta puede resultar tediosa
y poco atractiva para el público adolescente que se encuentran en cuarto y quinto año de
secundaria y que es parte del público objetivo del museo. Esto se debe a que el tono de
comunicación empleado en las visitas virtuales no es el adecuado para captar la atención
del público adolescente y fomentar su participación. El presente proyecto busca crear una
solución al problema identificado, mediante el desarrollo de un catálogo virtual interactivo.
Se tomó como referencia el estilo gráfico de los cómics y se emplearon conceptos básicos
de gamificación. La propuesta gráfica demostró ser una solución inmediata al problema y
logró la aceptación del público adolescente, que mostraron interés por conocer más sobre
las colecciones del museo. Gracias a las técnicas de gamificación empleadas en la dinámica
final, se logró generar participación por parte del público, ya que se generó un ambiente
lúdico y así se aseguró que la información brindada era recibida de manera correcta. El
proyecto sienta las bases para explorar distintas soluciones mediante el uso de lenguajes
afines a los adolescentes como pueden ser los cómics. / Due to the COVID-19 pandemic, massive and group activities were banned. For this
reason, the Museum of Arts and Sciences “Engineer Eduardo de Habich’’ decided to use
the Google Meet videoconferencing platform to carry out virtual tours and thus continue
to approach its audience. The museum presents a wide range of information, however,
according to the testing carried out in the diagnosis, this can be tedious and unattractive
for the teenage public who are in fourth and fifth year of high school and who are part
of the museum’s target audience. This is due to the fact that the communication tone
used in the virtual tours is not appropriate to capture the attention of the teenage public
and encourage their participation. This project aims to create a solution to the identified
problem, through the development of an interactive virtual catalog. The graphic style of
the comic books was taken as a reference and basic gamification concepts were used. The
graphic proposal proved to be an immediate solution to the problem and was accepted by
the teenage public, who showed interest in learning more about the museum’s collections.
Thanks to the gamification techniques used in the final dynamics, it was possible to
generate participation from the public since a playful environment was created and thus
it was ensured that the information provided was received correctly. The project lays
the foundations to explore different solutions through the use of languages related to
teenagers such as comic books. / Trabajo de Suficiencia Profesional
|
5 |
El rol de los códigos visuales en la identidad gráfica de una civilización ficticia: New Gods, Wakanda y Themyscira / The role of visual codes in the graphic identity of a fictional civilization: New Gods, Wakanda and ThemysciraRojas Baquerizo, Felipe Santiago 30 June 2021 (has links)
Esta investigación tiene como objeto de estudio el rol de los códigos visuales en la identidad gráfica de una civilización ficticia analizando el caso de New Gods, Wakanda y Themyscira, que son civilizaciones creadas y desarrolladas en los cómics New Gods, Forever People y Mister Miracle (1971), Black Panther Vol. 1 (1977) y Wonder Woman Vol. 2 (1987), respectivamente. Con ese fin, se propone identificar las características principales de la identidad gráfica que presenta cada una, definir los códigos visuales utilizados para la creación de estas identidades y examinar la función de cada uno de esos códigos. La investigación realiza un aporte al conocimiento del diseño gráfico en su implementación para la construcción de identidad mediante códigos visuales, en un campo que no ha sido abordado desde esta disciplina, por lo que tendrá un impacto directo sobre la misma. Esta investigación se vale de la teoría del diseño para proponer un método que analice sus herramientas y plantear estrategias aplicables a escenarios similares.
Para ello, se llevó a cabo la revisión de literatura acerca del tema, la cual lleva a establecer que la identidad gráfica representa ese conjunto de elementos determinantes para la diferenciación de un grupo característico y que existen diversos tipos de códigos visuales con los que se construye una identidad gráfica. Además de presentar información sobre los tres casos que se abordan en la investigación: New Gods, Wakanda y Themyscira. Con estos conocimientos se realizó un análisis visual y cualitativo de los casos mencionados mediante una ficha y entrevistas a expertos, historiadores, antropólogos y sociólogos para conocer como están construidas las identidades graficas de estas civilizaciones ficticias, los recursos implementados y la función que cumple cada código visual en su creación. / This research aims to study the role of visual codes in the graphic identity of a fictional civilization, analyzing the case of New Gods, Wakanda and Themyscira, which are civilizations created and developed in the comics New Gods, Forever People and Mister Miracle (1971), Black Panther vol. 1 (1977) and Wonder Woman Vol. 2 (1987), respectively. To this end, it is proposed to identify the main characteristics of the graphic identity that each one presents, define the visual codes used to create these identities and examine the function of each of these codes. The research makes a report on the knowledge of graphic design in its implementation for the construction of visual codes identity, in a field through which it has not been approached from this discipline, so it will have a direct impact on it. This research uses design theory to propose a method that analyzes its tools and propose strategies applicable to similar scenarios.
For this, a review of the literature on the subject was carried out, which leads to establish that the graphic identity represents that set of determining elements for the differentiation of a characteristic group and that there are various types of visual codes with which it is constructed. a graphic identity. In addition to presenting information on the three cases that are addressed in the investigation: New Gods, Wakanda and Themyscira. With this knowledge, a visual and qualitative analysis of the cases mentioned was carried out through a file and interviews with experts, historians, anthropologists and sociologists to know how the graphic identities of these fictitious civilizations are constructed, the resources implemented and the function that each code fulfills. visual in its creation. / Trabajo de investigación
|
6 |
Innovación en perspectivas, planteamientos y metodologías de la educación lingüística en el siglo XXIOrtega Giménez, Francisco Antonio 14 January 2016 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0308 seconds