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Proyecto Game Legend

Bazan Sanchez, Andy Alí, Bernales Garcia, Oscar, Huauya Arotinco, Ines Odaliz, Leon Espino, Pedro Franco, Palomino Bonifaz, Gerson Jose 18 November 2019 (has links)
El presente proyecto de investigación consta de una tienda online de juegos de mesa para personas que buscan salir de la rutina y practicar nuevas formas de recreación sana y divertida, en base a la investigación realizada en Lima Metropolitana, se detectó que algunos grupos de personas buscan nuevas formas de pasar el tiempo en familia o con amigos por lo cual muchos compran juegos de mesa para tener horas de diversión sana. Asimismo, se identificó que muchas de estas personas tienen cada vez menos tiempo para desempeñar sus actividades diarias o prefieren invertir su tiempo realizando nuevas actividades y por eso recurren o prefieren los servicios delivery al momento de comprar productos a través de páginas web o redes sociales. Por último, se identificó que muchas personas van a las tiendas de juegos de mesa para adquirir los productos, sin embargo, muchas veces pierden tiempo en ir a estos lugares por el tráfico en Lima o la distancia de sus casas a las tiendas. En base a esto, se decidió crear una tienda online para la venta exclusiva de juegos de mesa. Para poner en marcha el proyecto de la tienda online llamada Game Legend se hizo un análisis de la industria: clientes y potenciales clientes, proveedores en Lima, competencia directa e indirecta y otros factores externos como productos sustitutos. Además, se desarrollaron los siguientes planes: Plan Estratégico, Plan de Operaciones, Plan de Marketing, Plan de Recursos Humanos y Responsabilidad Social Empresarial y el Plan Financiero. Los cuales se enfocan en las estrategias necesarias para la viabilidad de este proyecto. / This research project consists of an online store of board games for people looking to get out of the routine and practice new forms of healthy and fun recreation, based on the research carried out in Metropolitan Lima, it was detected that some groups of people are looking for new ways to spend time with family or friends so many buy board games to have hours of healthy fun. Likewise, it was identified that many of these people have less and less time to carry out their daily activities or prefer to spend their time doing new activities and that is why they use or prefer delivery services when buying products through web pages or social networks. Finally, it was identified that many people go to the board games stores to acquire the products, however, many times they lose time in going to these places because of the traffic in Lima or the distance from their houses to the stores. Based on this, it was decided to create an online store for the exclusive sale of board games. To start the project of the online store called Game Legend, an industry analysis was made: customers and potential customers, suppliers in Lima, direct and indirect competition and other external factors such as substitute products. In addition, the following plans were developed: Strategic Plan, Operations Plan, Marketing Plan, Human Resources Plan and Corporate Social Responsibility and the Financial Plan. Which focus on the strategies necessary for the viability of this project. / Trabajo de investigación
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Factores relevantes del marketing experiencial que influyen en la atracción de clientes y su comportamiento de compra en el sector de juegos de mesa modernos en Perú

Bernal Mendoza, Julio Enrique, Martinez Sacsara, Paul Claudio 05 June 2021 (has links)
Las experiencias son un factor relevante que el consumidor considera al momento de realizar la compra de cualquier producto que le brinde entretenimiento y diversión. Los juegos de mesa dan una forma de disfrute a los consumidores y les brindan experiencias, las cuales pueden ser familiares o nuevas para el consumidor. Las tiendas de juegos de mesa especializadas toman un papel importante al brindar una experiencia integral a su consumidor específico al brindar los juegos de mesa modernos. Sin embargo, como ofrecen un producto novedoso que no es tan conocido para el público en general no se ha logrado una forma estandarizada de cómo atraer al consumidor potencial que desconoce sobre los juegos de mesa. En la investigación se realiza un cruce entre los factores más importantes identificados en la revisión bibliográfica y la aplicación de los conceptos en casos de países donde existe un alto consumo de juegos de mesa modernos y su contraste con el caso peruano, que posee consumo creciente, para así analizar las particularidades de marketing y dinámicas de mercado en los mismos. El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal analizar la relación entre el marketing experiencial y el comportamiento de compra del consumidor potencial en el sector de juegos de mesa modernos en Perú. En consecuencia, a raíz de la presente investigación, se puede rescatar que el marketing experiencial es un método muy presente en el sector de juegos dado las características que se pueden encontrar; sin embargo, se debe realizar un estudio de información empírica que respalde la investigación realizada
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Dominios de la experiencia que influyen en la satisfacción de los consumidores de juegos de mesa modernos : Lima Metropolitana, 2019

Bernal Mendoza, Julio Enrique, Martinez Sacsara, Paul Claudio 25 November 2021 (has links)
Los juegos de mesa tienen una vasta historia y tienen un potencial de expansión, el cual promueve diferentes experiencias en el consumidor. Para el caso de Lima Metropolitana, donde el sector está tomando relevancia, se aborda las experiencias más significativas que ocurren en la interacción con el producto. A partir de ello, la presente investigación plantea la necesidad de conocer la influencia de los dominios de la experiencia de Pine II y Gilmore (1998) sobre la satisfacción del consumidor de juegos de mesa modernos. Por un lado, se realizaron entrevistas a expertos del sector a fin de conocer la situación actual y características de los usuarios del sector. Por otro lado, se obtuvo información a través de un cuestionario dirigido a los consumidores para desarrollar un modelo de ecuaciones estructurales (SEM) que mida las relaciones entre las variables: Entretenimiento, Educación, Estética, Escapismo y Satisfacción. Además, se empleó un análisis de correlaciones para identificar el grado de relación entre las variables. A partir de los resultados, se identifica que los factores son significativos con excepción de Educación. Asimismo, se comprueba que la relación entre Entretenimiento y Satisfacción es la más fuerte y directa.
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Diseño del juego de mesa “Manada”, una propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores basada en un estudio realizado en CIAMs de Lima Metropolitana entre los años 2019 - 2020

Yagui Kaqui, Akemi Carolina 09 October 2020 (has links)
La presente tesis proporciona información que sustenta el juego de mesa Manada como propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores. El nombre de la propuesta, “Manada”, surge tras tomar al elefante como elemento representativo y asociarlo a la idea de grupo. El deterioro de la memoria es uno de los cambios cognitivos que los adultos mayores experimentan, y uno de los que más preocupación les genera, debido a la conexión con la identidad y la autonomía. La investigación busca mejorar la experiencia del ejercicio de la memoria a través de una propuesta basada en las actividades observadas en los CIAMs. Frente a esta necesidad por recursos, se propone integrar ejercicios en un formato lúdico y una mecánica de juego atractiva. Está comprobado que la estimulación cognitiva puede reducir el deterioro y mejorar las habilidades; así mismo, las habilidades que no se practican empeoran. En los resultados se muestra una respuesta positiva en cuanto a la recepción de la propuesta y frente a la elección del tema de plantas medicinales. El juego mesa fue descrito como interesante y entretenido; siendo, no solo el ejercicio de la memoria, sino también el aprendizaje, el atributo más valorado en los grupos de adultos mayores. Las pruebas de usuario no solo permiten la mejora de la propuesta y comprobación del grado de aceptación; sino también, confirman su potencialidad como una alternativa para la estimulación cognitiva. / This thesis provides information that supports the board game Manada as a proposal for the exercise of memory in elderly people. The name of the proposal, “Herd”, arises after taking the elephant as a representative element and associating it with the idea of group. Memory impairment is one of the cognitive changes that elderly people experience, and one that generates the most concern, due to the connection with identity and autonomy. The research seeks to improve the experience of memory exercise through a proposal based on the activities observed in the CIAMs. Faced with this need for resources, it is proposed to integrate exercises in a playful format and an attractive game mechanic. It is proven that cognitive stimulation can reduce impairment and improve skills; likewise, skills that are not practiced deteriorate. The results show a positive response regarding the reception of the proposal and the choice of the topic of medicinal plants. The board game was described as interesting and entertaining; being, not only the exercise of memory, but also learning, the most valued attribute. User tests not only allow the improvement of the proposal and verification of the degree of acceptance; but also, they confirm its potential as an alternative for cognitive stimulation.
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El proceso de creación de los juegos de mesa peruanos y la influencia de los juegos de mesa antecesores. Casos de estudio: C.T.M, Cholopoly y Presidente / The creation process of Peruvian board games and the influence of previous games. Case studies: C.T.M, Cholopoly and Presidente

Cortez Pisano, Maria Giralda 01 December 2020 (has links)
Esta investigación explica el proceso de creación de los juegos de mesa peruanos modernos, viendo cómo el diseño se ve involucrado en todo el proceso, desde la idea base hasta el aspecto visual del juego. Se parte de la hipótesis que existen dos procesos que son consecutivos y que se complementan entre sí para poder crear un juego. Además, se identifican tres tipos de influencia en los procesos de diseño de los juegos de mesa peruanos, como en C.T.M, Cholopoly y Presidente. La investigación es cualitativa y no experimental, ya que se observan los procesos en base al análisis visual de los juegos tomados como muestra y a las entrevistas realizadas a los creadores de esos juegos. Los resultados muestran que, antes de iniciar los procesos de diseño, se analizan referentes. Después, se realiza la idea de juego, donde se crean temáticas asociadas al contexto político peruano. Además, se emplean gráficas llamativas, exageradas y humorísticas, que guardan relación con el anterior proceso y que causan alto impacto en el usuario, así como también sirven de guía durante la partida. Por lo tanto, se concluye que el proceso de diseño de un juego de mesa se divide en propuesta de juego y propuesta gráfica. Estos procesos difieren en que en el primero se consolida la idea central de juego, mientras que en el segundo se realiza el aspecto visual; y se vinculan porque ambos reflejan la idiosincrasia política local. / This investigation explains the creation process of modern Peruvian board games, because graphic design gets involved in the whole process, from the central idea to the visual appearance of a board game. Starting from the hypothesis, which states that there are two consecutive processes that complement each other in order to create a board game. Furthermore, there are three types of influence in the Peruvian board games design processes, as in C.T.M, Cholopoly and Presidente. This is a qualitative and non-experimental research since the processes are observed based on visual analysis of the case study games and the interviews with the creators of those games. Results show that, before starting the design processes, referents were analyzed. Later, the game idea is created, where topics are associated with the Peruvian political context. Also, extravagant highly-coloured and jokey graphics, which are related to the previous process, are used in order to highly impact and also to guide players during the game. Therefore, it is concluded that the design process of a board game is divided into game proposal and graphic proposal. These processes differ in that the first one consolidates the central idea of ​​the game, whereas in the second one the game's visual aspect is carried out; and both are similar because they reflect the local political idiosyncrasy. / Trabajo de investigación
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Análisis de los perfiles del consumidor de juegos de mesa modernos en Lima, Perú

Jimenez Peltroche, Diego Ali 15 November 2021 (has links)
La industria de los juegos de mesa modernos ha venido creciendo no solo a nivel mundial, sino a nivel local, situándose el Perú como el cuarto país latinoamericano con mayor crecimiento en el rubro. Sin embargo, pese a que diversos emprendimientos locales han incursionado en el sector, poco se conoce sobre las personas que terminan comprando y usando estos juegos. Por ello, la presente investigación tiene como finalidad conocer y determinar los distintos perfiles del consumidor de juegos de mesa modernos en Lima, Perú. Mediante una encuesta virtual se recolectó información relacionada a las decisiones de compra de los consumidores, a la forma y frecuencia de uso de los juegos comprados, al estilo de vida que llevan y demás datos de interés. Los resultados de esta investigación confirman la existencia de tres perfiles de consumidores de juegos de mesa modernos en Lima, cuyos principales factores de diferenciación son la frecuencia y tiempo de juego, cantidad de juegos en ludoteca, y el promedio de gasto mensual y de compra anual. Por último, se describen una serie de recomendaciones tanto para futuras investigaciones relacionadas a esta industria como para los distintos emprendimientos relacionados a este rubro en el mercado peruano.
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Innovación en perspectivas, planteamientos y metodologías de la educación lingüística en el siglo XXI

Ortega Giménez, Francisco Antonio 14 January 2016 (has links)
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