Processen att skapa innehåll till digitala spel för hand är kostsamt och tidskrävande. Allteftersom spelindustrin expanderar ökar behovet av att minska produktionskostnaderna. En lösning på detta problem som det forskas om idag är procedurell generering av spelinnehåll. Kortfattat innebär detta att en algoritm gör det manuella arbetet istället för en designer. I denna uppsats presenterar vi en sådan metod för att automatisera processen att skapa kartor i digitala spel. Vår metod använder kontrollerbara agenter med blandade initiativ (dvs. designern och algoritmen turas om) för att skapa geometri. Vi använder stokastiska agenter för att skapa variation och deterministiska agenter för att garantera spelbarhet. För att kontrollera dessa agenter använder vi en uppsättning parametrar som kan manipuleras. Däröver har designern tillgång till ett antal verktyg inklusive möjligheten att låsa befintlig geometri, konvertera geometri till andra typer, lägga till geometri manuellt, och även möjligheten att använda agenter på specifika områden på kartan. Vi tittar på spelläget Battle i det digitala spelet Mario Kart 64 och visar hur vår metod kan användas för att skapa sådana kartor. Vi utförde en användarstudie på outputen från metoden och resultatet visar att kvaliteten är i allmänhet gynnsam. / The process of creating content for digital games by hand is a costly and time consumingone. As the game industry expands, the need to reduce costs becomes ever more pressing.One solution to this problem being research today is procedural generation of content.In short, this means that an algorithm does the labor rather than a designer. In thisthesis we present such a method for automating the process of creating maps in digitalgames. Our method uses controllable software agents and mixed initiative (i.e. allowingthe designer and algorithm to take turns) to create geometry. We use stochastic agentsto create variation and deterministic agents to ensure playability. To control these agentswe use a set of input parameters which can be manipulated. Furthermore, the designerhas access to a number of tools including the ability to lock existing geometry, convertgeometry to other types, add geometry manually, as well as the ability to use agents onspecific areas of the map. We look at the game mode Battle in the digital game MarioKart 64 and show how our method can be used to create such maps. We conducted auser study on the output of the method and the results show that the quality is generallyfavorable.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-20483 |
Date | January 2016 |
Creators | Aderum, Oskar, Åkerlund, Jonathan |
Publisher | Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), Malmö högskola/Teknik och samhälle |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0033 seconds