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O jogo senha e o princípio fundamental da contagem: uma aplicação no ensino médio

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Previous issue date: 2018-05-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta dissertação apresenta uma abordagem do jogo Senha para uma turma de segunda
série do Ensino Médio, no Laboratório de Matemática da Escola Estadual de Tempo
Integral Winston Churchill, do ano de 2017. Para isso, apresentaremos o contexto do
professor, da escola e dos alunos. Exporemos a fundamentação teórica, a história, as
regras, as versões do jogo Senha e o conteúdo matemático utilizado nessa aplicação, o
Princípio Fundamental da Contagem. Por fim, mostraremos como foram feitos o
planejamento e a execução da atividade, finalizando com uma discussão sobre o
questionário aplicado para os estudantes. Para a construção desse trabalho, foram feitas
pesquisas bibliográfica, documental e experimental. Como sugestão, uma lista de
exercícios é proposta aos professores, com questões que abordam o conteúdo do
Princípio Fundamental da Contagem, extraídas, principalmente, do Exame Nacional do
Ensino Médio, da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas e do livro
didático da segunda série do Ensino Médio, dos autores Gelson Iezzi et al., do ano de
2016, Matemática: ciência e aplicações. Verificou-se que trabalhar com jogo em sala de
aula é importante e interessante, pois faz com que o estudante compreenda melhor o
conceito abordado em sala, mesmo que o jogo ocorra antes ou depois da apresentação
desse conceito, além de gerar outras habilidades nesse sujeito, e também possibilita ao
professor uma aula diferente do tradicional quadro e giz, saindo da rotina diária que há
muito tempo vem tomando conta das nossas salas de aula. / This dissertation presents an approach on the game Mastermind for a second year
Brazilian High School class, in the Mathematics Laboratory of the State school in full
time Winston Churchill, in the year 2017. To achieve it, we will present the context of
the teacher, of the school and of the students. We will expose to the theoretical basis,
history, rules and versions of the game Mastermind and the mathematical content used
in this application, the Rule of Product principle. We will shown how the planning and
execution of the activity were done, finishing with a discussion on the survey applied to
the students. For the construction of this work, bibliographic, documentary and
experimental research were done. As a suggestion, a list of exercises is proposed to
teachers, with questions that address the content of the Rule of Product Principle, drawn
mainly from the National High School Exam, from Olimpíada Brasileira de Matemática
in Public Schools and from the second year mathematics book of the Brazilian High
School, by Gelson Iezzi et al., from the year of 2016, Mathematics: science and
applications. It has been verified that working with classroom games is important and
interesting because it makes the student understand better the concept addressed in the
classroom, even if the game occurs before or after the presentation of this concept,
besides generating other skills in that subject, individual, and also it allows the teacher
to present a class different from traditional chalkboard and chalk, leaving behind the
daily routine that has been taking over our classrooms for a long time.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufrn.br:123456789/25552
Date30 May 2018
CreatorsSilva, Eriky César Alves da
Contributors76297586187, Lopes, Jaques Silveira, 02760027686, Assis, Márcia Maria Alves de, 24258938491, Lopes, Gabriela Lucheze de Oliveira
PublisherPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM MATEMÁTICA EM REDE NACIONAL, UFRN, Brasil
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFRN, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte, instacron:UFRN
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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