Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Valeria Cristiane Aprobato.pdf: 2740048 bytes, checksum: 6ff132f76e5eceafaa974144d5756610 (MD5)
Previous issue date: 2013-12-18 / Each new technology creates impacts on communication processes, way of life,
values, daily life, perception and cognition. This research aims to study, conduct
qualitative field research and develop a training system customized body using fun
games dancing Kinect application and analyze the complexities of interaction with
this system interface body. Created for the video game device Microsoft Xbox 360,
Kinect has attracted research interest in various fields of knowledge (Mazalek). In
this research, the Kinect will be understood as a system of communication "bodymind-
virtual environment." Due to their playful and interactive features, our
hypothesis is that, through the mediation of the Kinect, the interactor can develop
and / or improve their physical abilities,emotional, mental and enhance their
intelligence. The research is based on the theories of Flusser in mediation theory of
Martin - Barbero and the materiality of communication (Gumbrecht). To discuss the
game as language the reasoning involves Feitoza, Fantin and Corrêa, Vaguetti and
Botelho, Hansen, Galloway, Leo and Tavares. And to discuss the reading of the body
and the five senses, fundamented in Serres. The methodology of a theoretical and
practical, is comprised of literature review and qualitative field research. Practice
trials (tests), development of training, monitoring students, questionnaires and nondirective
interviews constituted stages of the investigative process. For the
development of interviews, this research relied on the procedures of qualitative
research (Alami) which provided the data for the analysis of the complexities of
interaction with the Kinect. We observed that, after a journey of trial and error, the
participants became more agile, precise, dynamic and visible improvement of their
minds, because there was a considerable increase in their motor and cognitive skills,
due to stimulation by Kinect device in a pyramid in increasing levels of difficulty in
implementation throughout the research / Cada nova tecnologia gera impactos nos processos comunicacionais, modo de vida,
valores, cotidiano, percepção e cognição. A presente pesquisa visa estudar, realizar
pesquisa de campo qualitativa e desenvolver um sistema de treinamento corporal
personalizado utilizando jogos lúdicos de dança do aplicativo Kinect e analisar as
complexidades da interação com esse sistema de interface corporal. Criado para o
dispositivo de videogame da Microsoft Xbox 360, o Kinect tem despertado interesse
de pesquisa nos mais variados campos de conhecimento (Mazalek). Nessa pesquisa,
o Kinect será compreendido enquanto um sistema de comunicação corpo-menteambiente
virtual . Devido às suas características lúdicas e interativas, nossa
hipótese é que, através da mediação do Kinect, o interator pode desenvolver e/ou
melhorar suas habilidades físicas, emocionais, mentais e aprimorar sua inteligência.
A pesquisa se fundamenta nas teorias de Flusser, na teoria da mediação de Martin-
Barbero e na materialidade da comunicação (Gumbrecht). Para discutir o videogame
enquanto linguagem a fundamentação envolve Feitoza, Fantin e Corrêa, Vaguetti e
Botelho, Hansen, Galloway, Leão e Tavares. E para discutir a leitura do corpo e dos
cinco sentidos, fundamentamo-nos em Serres. A metodologia, de caráter teóricoprático,
é composta por revisão bibliográfica e pesquisa de campo qualitativa.
Experimentações práticas (testes), desenvolvimento de treinos, acompanhamento
de alunos, questionários e entrevistas não-diretivas constituíram etapas do processo
investigativo. Para o desenvolvimento das entrevistas, a presente investigação se
apoiou nos procedimentos da pesquisa qualitativa (Alami) que forneceu os dados
para a análise das complexidades da interação com o Kinect. Pudemos observar
que, ao fim de uma jornada de tentativas e erros, os participantes se tornaram mais
ágeis, precisos, dinâmicos e com uma melhora visível de suas inteligências, pois
houve um aumento considerável de suas habilidades motoras e cognitivas, devido
ao estímulo dado pelo dispositivo Kinect, em uma pirâmide crescente em níveis de
dificuldade de execução ao longo da pesquisa
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/4591 |
Date | 18 December 2013 |
Creators | Aprobato, Valéria Cristiane |
Contributors | Leão, Lucia Isaltina Clemente |
Publisher | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, PUC-SP, BR, Comunicação |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0024 seconds