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Poéticas virais: questões multimidiáticas na contemporaneidade

Mendonça, Bruno 10 December 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:12:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruno Mendonca.pdf: 15521252 bytes, checksum: 0e00cdbacb1c2ad6f27e9f29c008aa84 (MD5) Previous issue date: 2012-12-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The purpose of this research is to study and analyze the viral poetic of interdisciplinary groups which have produced some multimedia and social media actions. To understand this research one has to keep in mind that the viral poetic projects and actions are the ones which investigate and explore the ability to reach out while communicating on the social media by considering the importance of some elements such as the emergency and the autopoiesis . This research presents the timeline and the mapping of these groups artistic manifestations along with an explanation on the project development and on the creative process. The groups which were selected for this research are the ones that use the tools, aids and methodology of mass communication to produce their work while presenting a strong political positioning that spreads out to a macro environment and to the social media as well. The theoretical justification of this research is based on previous studies published by Jussi Parikka, Malcolm Miles and Vilém Flusser and the most recent studies of Cesar Baio and Fabio Oliveira Nunes. We aimed at analyzing their artistic projects, their political, social, economical and cultural extension and the impact produced when they reached out the public. The complexity and the hybridism of these contemporary practices push for an investigation on these artistic movements which have been recently found in the mass communication environment / A presente pesquisa tem como objetivo estudar e analisar as poéticas virais de grupos interdisciplinares que trabalham com estruturas de natureza corporativa e que promovem ações multimidiáticas e em rede. No caso pode-se entender por poéticas virais projetos e ações que investigam e exploram além do potencial da comunicação em rede, elementos como emergência e autopoiesis. A pesquisa é composta por uma contextualização histórica e um mapeamento dessas práticas artísticas e pelo estudo das obras e projetos destes grupos e seus processos de criação. No caso os objetos de pesquisa estudados são grupos que se apropriam de ferramentas, suportes e metodologias da comunicação de massa para a realização de trabalhos com um forte posicionamento político e que se desdobram de forma macro-ambiental e em rede. Para a fundamentação teórica a pesquisa se apóia em pesquisadores como Jussi Parikka, Malcolm Miles, Vilém Flusser e pesquisas recentes no campo da arte-mídia como as propostas pelos pesquisadores Cesar Baio, e Fabio Oliveira Nunes. A pesquisa tem como foco a análise destes projetos artísticos e suas dimensões políticas, sociais, econômicas e culturais e suas ramificações. A complexidade e o hibridismo dessas práticas contemporâneas promovem uma investigação sobre os movimentos de transformação nos campos da comunicação
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O corpo no Kinect: um estudo sobre os processos comunicacionais corpo-mente nos jogos de dança / The body in Kinect: a study of communication processes in the mind-body dance games

Aprobato, Valéria Cristiane 18 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Valeria Cristiane Aprobato.pdf: 2740048 bytes, checksum: 6ff132f76e5eceafaa974144d5756610 (MD5) Previous issue date: 2013-12-18 / Each new technology creates impacts on communication processes, way of life, values, daily life, perception and cognition. This research aims to study, conduct qualitative field research and develop a training system customized body using fun games dancing Kinect application and analyze the complexities of interaction with this system interface body. Created for the video game device Microsoft Xbox 360, Kinect has attracted research interest in various fields of knowledge (Mazalek). In this research, the Kinect will be understood as a system of communication "bodymind- virtual environment." Due to their playful and interactive features, our hypothesis is that, through the mediation of the Kinect, the interactor can develop and / or improve their physical abilities,emotional, mental and enhance their intelligence. The research is based on the theories of Flusser in mediation theory of Martin - Barbero and the materiality of communication (Gumbrecht). To discuss the game as language the reasoning involves Feitoza, Fantin and Corrêa, Vaguetti and Botelho, Hansen, Galloway, Leo and Tavares. And to discuss the reading of the body and the five senses, fundamented in Serres. The methodology of a theoretical and practical, is comprised of literature review and qualitative field research. Practice trials (tests), development of training, monitoring students, questionnaires and nondirective interviews constituted stages of the investigative process. For the development of interviews, this research relied on the procedures of qualitative research (Alami) which provided the data for the analysis of the complexities of interaction with the Kinect. We observed that, after a journey of trial and error, the participants became more agile, precise, dynamic and visible improvement of their minds, because there was a considerable increase in their motor and cognitive skills, due to stimulation by Kinect device in a pyramid in increasing levels of difficulty in implementation throughout the research / Cada nova tecnologia gera impactos nos processos comunicacionais, modo de vida, valores, cotidiano, percepção e cognição. A presente pesquisa visa estudar, realizar pesquisa de campo qualitativa e desenvolver um sistema de treinamento corporal personalizado utilizando jogos lúdicos de dança do aplicativo Kinect e analisar as complexidades da interação com esse sistema de interface corporal. Criado para o dispositivo de videogame da Microsoft Xbox 360, o Kinect tem despertado interesse de pesquisa nos mais variados campos de conhecimento (Mazalek). Nessa pesquisa, o Kinect será compreendido enquanto um sistema de comunicação corpo-menteambiente virtual . Devido às suas características lúdicas e interativas, nossa hipótese é que, através da mediação do Kinect, o interator pode desenvolver e/ou melhorar suas habilidades físicas, emocionais, mentais e aprimorar sua inteligência. A pesquisa se fundamenta nas teorias de Flusser, na teoria da mediação de Martin- Barbero e na materialidade da comunicação (Gumbrecht). Para discutir o videogame enquanto linguagem a fundamentação envolve Feitoza, Fantin e Corrêa, Vaguetti e Botelho, Hansen, Galloway, Leão e Tavares. E para discutir a leitura do corpo e dos cinco sentidos, fundamentamo-nos em Serres. A metodologia, de caráter teóricoprático, é composta por revisão bibliográfica e pesquisa de campo qualitativa. Experimentações práticas (testes), desenvolvimento de treinos, acompanhamento de alunos, questionários e entrevistas não-diretivas constituíram etapas do processo investigativo. Para o desenvolvimento das entrevistas, a presente investigação se apoiou nos procedimentos da pesquisa qualitativa (Alami) que forneceu os dados para a análise das complexidades da interação com o Kinect. Pudemos observar que, ao fim de uma jornada de tentativas e erros, os participantes se tornaram mais ágeis, precisos, dinâmicos e com uma melhora visível de suas inteligências, pois houve um aumento considerável de suas habilidades motoras e cognitivas, devido ao estímulo dado pelo dispositivo Kinect, em uma pirâmide crescente em níveis de dificuldade de execução ao longo da pesquisa

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