• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Artemídia influente: ateliê-laboratório nas interfaces Arte, Ciência e Tecnologia / Influential Media Art: studio-laboratory interfaces Art, Science and Technology / Media Art influyente: interfaces de estudio-laboratorio Arte, Ciencia y Tecnología

Matta, Célio Martins da [UNESP] 15 March 2016 (has links)
Submitted by CELIO MARTINS DA MATTA null (zcelio@yahoo.com.br) on 2016-04-14T19:55:58Z No. of bitstreams: 1 CELIO MARTINS DA MATTA _ Doutorado FINAL.pdf: 70353093 bytes, checksum: 61f09ee11a54b2b07299c35692f5b597 (MD5) / Approved for entry into archive by Felipe Augusto Arakaki (arakaki@reitoria.unesp.br) on 2016-04-18T13:46:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 matta_cm_dr_ia.pdf: 70353093 bytes, checksum: 61f09ee11a54b2b07299c35692f5b597 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-18T13:46:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 matta_cm_dr_ia.pdf: 70353093 bytes, checksum: 61f09ee11a54b2b07299c35692f5b597 (MD5) Previous issue date: 2016-03-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O resultado final deste trabalho de doutoramento (Tese) apresenta o formato de trabalho Equivalente utilizado como modo de apresentação dos orientandos participantes do grupo de pesquisa "Artemídia e VideoClip". O Relatório Circunstanciado (tese) complementa o Trabalho Equivalente, uma obra de arte no formato de um cubo de 21 cm. Deste cubo principal retiram-se dez cubos gradualmente menores até a medida de 11 cm, projetados e construídos milimetricamente em seus encaixes. Os elementos textuais estão distribuídos em capítulos nas seis faces dos dez cubos, permitindo leitura plurívoca assemelhada a um hiperlink, podendo ser lidos em qualquer ordem nas dez pranchas geradas pela “desconstrução planificada” dos cubos propiciada pela articulação das faces. O encarte, denominado catálogo, contém os elementos pré e pós-textuais do trabalho acadêmico, ressaltando na forma APÊNDICE os protótipos artístico-científicos (duas exposições e duas obras de arte). As obras artísticas são resultantes de pesquisas, trabalhos, discussões e apresentações ocorridas durante todo o processo de estudos sobre arte ciência e tecnologia. A redação artístico-científica utilizada reflete a vivência do autor (artista-pesquisador) em ateliês-laboratórios e também na concepção e materialização, procurando entendimentos e aplicações dos binômios criados (concepção-materialização e intuitivo-racional) e seus respectivos derivados. Utiliza-se a ideia chave de que o ateliê-laboratório é o lugar da experimentação. / The end result of this doctoral work (thesis) presents the work format equivalent used as submission of the mentees participating in the research group "Artmedia and VideoClip". The Robust report (thesis) complements the work equivalent of a work of art in the shape of a cube of 21 cm. This major hub withdraw Ten cubes gradually lower to the extent of 11 cm, designed and built fractionally in their sockets. The textual elements are divided into chapters on the six faces of the ten cubes, allowing plurivocal reading likened to a hyperlink and can be read in any order in the ten planks generated by "deconstruction planned" cubes made possible by the joint faces. The booklet, called Catalog, containing the elements pre and post-textual academic work, highlighting in Appendix form the artistic and scientific prototypes (two exhibitions and two works of art). Artistic works are the result of research, studies, discussions and presentations that took place throughout the process of studies on art science and technology. The artistic and scientific writing used reflects the author's experience (artist-researcher) in workshops, laboratories and also in designing and delivering, seeking understanding and application of the dichotomies created (design-materialization and intuitive-rational) and their derivatives. It uses the key idea that the studio-laboratory is the place of trial.
2

Artemídia: processos e procedimentos no ateliê-laboratório do artista-cineasta

Matta, Célio Martins da [UNESP] 16 December 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:30Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-12-16Bitstream added on 2014-06-13T18:49:24Z : No. of bitstreams: 1 matta_cm_me_ia_prot.pdf: 71274422 bytes, checksum: ab214ea92965bb5a6697314d1ceb78fc (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O trabalho demonstrou a importância do estudo dos processos e procedimentos artísticos de artistas-cineastas em conjunto com um ambiente desenvolvido pelos próprios artistas-cineastas ao mesmo tempo em que ele o habitava e experimentava. Este ambiente foi onde este artista-cineasta pôde fazer experimentações e, pela via mais empírica, discutir, analisar e encontrar soluções de algum pensamento ou sentimento que ele estivesse desenvolvendo ou procurando, sentindo ou analisando. Enquanto os artistas-cineasta desenvolviam seus trabalhos dentro do ateliê, eu desenvolvia e ao mesmo tempo as minhas pesquisas dentro do mesmo ateliê. O ambiente que estávamos habitando estava sendo modificado juntamente com nossos pensamentos, reflexões e descobertas, criando um círculo de desenvolvimento, um trabalho cíclico. Parti antecipadamente, do pensamento de que seria necessário um ambiente específico e facilitador onde o artista-cineasta pudesse trabalhar seus conceitos criativos de artes visuais em duas e três dimensões para utilização específica de artes em cinema. O intuito era analisar e promover um ambiente para que este servisse para suporte para os estudos de artistas-cineastas, sendo utilizado e organizado como um laboratório de experimentação do artista-cineasta espécificamente para seus estudos na captura das imagens tanto cinéticas como estáticas. Ainda apresentei projetos de elaboração, aplicação e avaliação de situações e protótipos (artefatos) que de alguma maneira melhoraram a qualidade e a capacidade do estudo naquele momento específico, para aquele caso específico. Os projetos destes protótipos também facilitaram a análise do processo criativo de Artistas-Cineastas dentro de um Ateliê-Laboratório e como a utilização do processo criativo pode ser... / The work aimed to demonstrate the importance of studying the process and procedures of artists, artistic directors in conjunction with an environment developed by the artist himself at the same time that he lived and experienced. This environment is where this artist was able to do research and experimentation, through more empirical, discuss, analyze and find solutions to some thought or looking, feeling and looking. While the artists developed their work in the studio, I developed while my research within the same studio. The environment we were living was being modified along with our throughts, insights and discoveries, creating a circle of development, a cyclical work. I left early, thinking that would require a specific environment where the artist and facilitator could work their creative concepts of visual art in two and three dimensions for the specific use of arts in film. The aim was to analyze and promote and environment that would serve as a support for studies of artists, filmmakers, and is used and organized as a laboratory for experimentation of the artist specifically for their studies in the capture for both kinetic and static images. Also presented projects development, implementation and evaluation of situations and prototypes (artifacts) that somehow improved the quality and capacity of the study at that particular moment, for that specific case. The designs of these prototypes have also facilitated the analysis of the creative process of artists, filmmakers within a studio-laboratory and the use of the creative process can be reversed in equipment and environments that allow even the largest... (Complete abstract click electronic access below)
3

As múltiplas dimensões na educação do diretor de arte e mídia

Teixeira, Luciênio de Macêdo 19 December 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:09:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1686076 bytes, checksum: f30dd634b4c5fee9bfe6eeb19356cdc1 (MD5) Previous issue date: 2008-12-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work is in the field of art and education for art director, especially the new profile that involves not only the look in principle, but every synesthesia relationship in the multimedia art works, and which is contained directly in education proposed by graduate course in Art and Media at the Federal University of Campina Grande. (UFCG). The approach presented here, the prospect of forming a multimedia professional the art and media director is multidimensional with regard to the aesthetics of art, concomitant to the technological expertise, creativity, direction and communication, necessary for the convergence of events artistic, in the present tasks of the director. The argument of the thesis is that, for education of art and media director, it is necessary mastery of the art in its aesthetic field, with the understanding of the techniques for its implementation. It aims to present an approach to the education of art and media directors as essential to putting a proposal in this multidimensional way, with the support the technological tools that exist the multimedia, without forgetting that the art and media direction should prevail by the way, as an act of contemplation and enjoyment when reading the works of art. The argument being put forward is that to prevent the fragmentation of the art understanding of the universe works of multimedia, more specifically in the art and media direction, offering another opportunity for training, in contrast to those of top-level schools which resolve to work through art its materiality. To that end, use the philosophical aesthetics, proposed by Luigi Pareyson in your theory of formativity, as category for the understanding of the existence of a fragmentation of the art and the Pareyson's hermeneutics as methodology. Through the philosophical aesthetics, it opens the possibility of understanding the art of a less specific or focused only on technology, while at the same time, even within a specific, we are establishing a dialogue with the whole, which is vital for the role of art and media director. If there is a multimedia art, against the other unimedia and if there is an education that understands differences between them, we interpret that as the fragmentation of art prevents the understanding of multimedia art universe. / Este trabalho está inserido no campo da arte e da educação de diretores de arte, especialmente no novo perfil que envolve não apenas o visual em princípio, mas toda a relação sinestésica presente nas obras de arte multimídia, e que está contido diretamente na educação proposta pelo curso de graduação em Arte e Mídia da Universidade Federal de Campina Grande. A abordagem aqui apresentada, na perspectiva de formação de um profissional multimídia o diretor de arte e mídia é multidimensional no que se refere à estética da arte, concomitante ao conhecimento tecnológico, a criatividade, a direção e a comunicação, necessários à convergência das manifestações artísticas, presentes nas atribuições do diretor. O argumento da tese é que, para a educação de diretores de arte e mídia, se faz necessário o domínio da arte em seu campo estético, conjuntamente com a compreensão das técnicas para a sua execução. Objetiva-se assim a apresentação de uma abordagem para a educação de diretores de arte e mídia colocando como essencial uma proposta multidimensional presente no curso, tendo como suporte as ferramentas tecnológicas que existem na multimídia, sem esquecer que a direção de arte e mídia deve prevalecer por sobre os sentidos, como num ato de contemplação e fruição quando da leitura da obra de arte. A tese a ser defendida é que á fragmentação da arte impede o entendimento de obras do universo multimídia, mais especificamente na direção de arte e mídia, propondo outra possibilidade de formação, em contraponto àquelas das escolas de nível superior que resolvem trabalhar a arte através de sua materialidade. Nesse intuito, utilizo a estética filosófica, proposta pela teoria da formatividade de Luigi Pareyson, como categoria para o entendimento da existência de uma fragmentação da arte e sua hermenêutica como metodologia. Através da estética filosófica abre-se a possibilidade de compreensão da arte de maneira menos específica ou voltada apenas à técnica, ao mesmo tempo em que, mesmo dentro de uma especificidade, estabelece-se o diálogo com o todo, o que é vital para a função do diretor de arte e mídia. Se há uma arte multimídia em contraponto a outra unimídia e se há uma educação que percebe diferenças entre elas, há como se interpretar que a fragmentação da arte impede o entendimento de obras do universo multimídia.
4

À tela infinita… e além: um estudo sobre o uso de recursos da hipermídia na criação de histórias em quadrinhos digitais / To infinite canvas... and beyond: a study on the use of hypermedia resources in the design of digital comics

Machado, Liandro Roger Memória January 2016 (has links)
MACHADO, Liandro Roger Memória. À tela infinita… e além: um estudo sobre o uso de recursos da hipermídia na criação de histórias em quadrinhos digitais. 2016. 125f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Instituto de Cultura e Arte, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2016. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-11-23T13:43:50Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_lrmmachado.pdf: 13905476 bytes, checksum: f4646994efb7160433a8c413ae8544c4 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-11-23T17:46:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_lrmmachado.pdf: 13905476 bytes, checksum: f4646994efb7160433a8c413ae8544c4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-23T17:46:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_lrmmachado.pdf: 13905476 bytes, checksum: f4646994efb7160433a8c413ae8544c4 (MD5) Previous issue date: 2016 / Having become popular in newspapers and magazines throughout the 19th and 20th centuries, comics were consolidated in modern culture in a way intrinsically related to press media. About a hundred years later, the digital revolution, which conditioned new technological and social dynamics to communication media, also opened up space for a possible reinvention of comics. Media convergence and language hybridization unsharpened the boundaries between the domains of comics, audiovisual and games, and hypermedia resources such as interactivity, animation, sound, multilinear storytelling, dynamic layout and infinite canvas began to come up as new possible elements to the comics repertoire. However, there has been little discussion and exploration about this subject: conventional language and techniques are entrenched in such way that many digital comics artworks are still conceived and produced as if they were constrained to the same circumstances of press media. Opposing to this scenario, this research intended to investigate the relationship between comics and digital media, questioning how is it possible for comic authors to consider the use of hypermedia resources in the design of digital comics. Therefore, we aimed to propose thoughts based on a literature review concerning this topic, enriched with a field gathering of examples of comics and interviews with artists who have, effectively, explored hypermedia possibilities in their work with digital storytelling. The thoughts brought up by this theoretical research culminated in the design and production of “Atravessando a Rua” (www.atravessandoarua.com), an original digital comics experiment that, besides contributing to the digital comics cultural collection, was also meant to illustrate a possible empiric answer to the proposed research question. / Popularizadas em jornais e revistas ao longo dos séculos XIX e XX, as histórias em quadrinhos (HQs) foram consolidadas na cultura moderna de forma intrinsecamente relacionada aos meios impressos. Cerca de cem anos depois, a revolução digital, que condicionou nova dinâmica tecnológica e social aos meios de comunicação, também abriu espaço para uma possível reinvenção dos quadrinhos. A convergência dos meios e a hibridação das linguagens tornaram menos nítidas as fronteiras entre os domínios dos quadrinhos, do audiovisual e dos games, e recursos da hipermídia como interatividade, animação, som, multilinearidade narrativa, diagramação dinâmica e tela infinita passaram a figurar como novos elementos possíveis ao repertório das HQs. No entanto, pouco tem sido explorado e discutido nesse sentido: a linguagem e as técnicas convencionais estão arraigadas de tal modo que muitas obras de quadrinhos digitais ainda são concebidas e produzidas como se estivessem restritas às mesmas circunstâncias da mídia impressa. Na contramão desse cenário, buscou-se, com esta pesquisa, investigar a relação entre quadrinhos e mídia digital, questionando-se como é possível, ao autor, pensar o uso de recursos da hipermídia na criação de histórias em quadrinhos digitais. Para tanto, procurou-se propor reflexões a partir de uma revisão bibliográfica acerca do tema, enriquecida por um levantamento de campo que reuniu exemplos de HQs diversas e por entrevistas com alguns dos artistas que têm, efetivamente, explorado possibilidades da hipermídia em narrativas digitais. As reflexões levantadas com a pesquisa teórica culminaram em um experimento de concepção e produção da história em quadrinhos digital “Atravessando a Rua” (www.atravessandoarua.com), que, além de contribuir para o acervo cultural de quadrinhos digitais, pôde também ilustrar uma possível resposta empírica ao questionamento posicionado.
5

Da imersão à performatividade: vetores estéticos da obra-dispositivo / From immersion to performativity: aesthetic vectors of the dispositif-piece

Santos, Cesar Augusto Baio 16 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:10:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cesar Augusto Baio Santos.pdf: 2736898 bytes, checksum: 06ae90a48c2064c02ad0d62ffdd329b3 (MD5) Previous issue date: 2011-05-16 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This work investigates the transformations in processes of intermediation of sense in digital image and its aesthetic unfoldings. In order to achieve that, an update of theories on dispositif is suggested (BAUDRY, FOUCAULT, DELEUZE), mainly based on the systemic phenomenology of Vilém Flusser, to develop thinking on a non-immersive condition of image. This hypothesis is taken forward with the problematization of neoplatonic conceptions regarding virtual environments (HEIM, FRIEDBERG, GRAU) which establish sense regimes based on the abduction of the individual in the parallel worlds of immersive environments. The main issues raised are related to the validity of these theories towards the dispositifs created in a context of Augmented Reality, ubiquitous computing (WEISER), cybrid condition of space (ANDERS) and networks (BEIGUELMAN); and, above all, of interfaces based on physical computing and algorithms of computer vision. Interpreted as a projection of conceptual abstraction towards concreteness of experience, image stops being understood for dualities between what's "real" and "virtual" or "physical" and "informational", to present itself as a phenomenon that is projected from the dispositif to establish new relations with phenomenons of other natures which constitute reality. Considering this project's condition, image starts to give itself to experience through processes of objectification and otherization, installing new aesthetic experiences of image. Being integrated to the coded world (FLUSSER), image becomes an object of a specific genesis among many others which surround us. However, the processes of otherization approximate the condition of image and of the individual to that one assigned to the body in performance aesthetics (COHEN, LEHMANN, FISCHER-LICHTE), demanding from both a performative posture based on the significant value of presence (GUMBRECHT, ZUMTHOR) and gesture (FLUSSER). Those transformations in the intermediation processes between piece and individual launch new aesthetic vectors to the understanding of media art. This scenery is outlined in this research considering the analysis of audiovisual pieces produced in the last two decades, which present themselves as technical dispositifs that are open to someone's interaction. The immersive environments in Virtual Reality, CAVEʼs and digital panoramas are analyzed against cybernetic dispositifs, pieces that use techniques of augmented reality and others that put image and public in performative conditions. The analysis goes through theories of media art (BELLOUR, DUBOIS, MACHADO) and of new media (MURAY, MANOVICH, COUCHOT, WEIBEL, HANSEN) identifying displacements in the condition of image and of subjectivity's figures, this way demanding other postures and sensibilities, both from creators and from those who place themselves before the image / Este trabalho investiga as transformações nos processos de agenciamento de sentido da imagem digital e seus desdobramentos estéticos. Para tanto é proposta uma atualização das teorias do dispositivo (BAUDRY, FOUCAULT, DELEUZE), principalmente a partir da fenomenologia sistêmica de Vilém Flusser, para pensar uma condição não imersiva da imagem. Esta hipótese é levada adiante com a problematização das concepções neoplatônicas dos ambientes virtuais (HEIM, FRIEDBERG, GRAU), que estabelecem regimes de sentido fundados na abdução do sujeito nos mundos paralelos dos ambientes imersivos. As principais questões levantadas se referem à validade de tais teorias frente aos dispositivos criados no contexto da Realidade Aumentada, da ubiquidade computacional (WEISER), da condição cíbrida do espaço (ANDERS) e das redes (BEIGUELMAN); e, sobretudo, das interfaces baseadas na computação física e nos algoritmos de computer vision. Entendida como uma projeção da abstração conceitual rumo à concretude da experiência, a imagem deixa de ser compreendida por dualidades entre real e virtual ou físico e informacional para se apresentar com um fenômeno que se projeta do dispositivo para estabelecer relações com fenômenos de outras naturezas que constituem a realidade. Nessa condição de projeto, a imagem passa a se dar à experiência por meio de processos de objetivação e outrificação, instalando novas experiências estéticas da imagem. Integrada ao mundo codificado (FLUSSER), a imagem torna-se um objeto de gênese específica dentre tantos outros que nos cercam. No entanto, os processos de outrificação aproximam a condição da imagem e do sujeito àquela conferida ao corpo na estética da performance (COHEN, LEHMANN, FISCHERLICHTE), demandando de ambos uma postura performativa pautada no valor significante da presença (GUMBRECHT, ZUMTHOR) e do gesto (FLUSSER). Tais transformações nos processos de agenciamento entre obra e sujeito lançam assim novos vetores estéticos para a compreensão da media art. Esse cenário é delineado nesta pesquisa a partir da análise de obras audiovisuais produzidas nas últimas duas décadas que se apresentam elas mesmas como dispositivos técnicos abertos à interação do sujeito. Os ambientes imersivos em Realidade Virtual, CAVEʼs e panoramas digitais são analisados em contraposição aos dispositivos da cibernética, aos trabalhos que utilizam técnicas de realidade aumentada e outros que colocam imagem e público em condições performativas. As análises atravessam as teorias da media art (BELLOUR, DUBOIS, MACHADO) e da nova mídia (MURRAY, MANOVICH, COUCHOT, WEIBEL, HANSEN) identificando deslocamentos na condição da imagem e das figuras de subjetividade, demandando assim outras posturas e sensibilidades, tanto dos criadores quanto daquele que se posiciona diante da imagem
6

Poéticas virais: questões multimidiáticas na contemporaneidade

Mendonça, Bruno 10 December 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:12:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruno Mendonca.pdf: 15521252 bytes, checksum: 0e00cdbacb1c2ad6f27e9f29c008aa84 (MD5) Previous issue date: 2012-12-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The purpose of this research is to study and analyze the viral poetic of interdisciplinary groups which have produced some multimedia and social media actions. To understand this research one has to keep in mind that the viral poetic projects and actions are the ones which investigate and explore the ability to reach out while communicating on the social media by considering the importance of some elements such as the emergency and the autopoiesis . This research presents the timeline and the mapping of these groups artistic manifestations along with an explanation on the project development and on the creative process. The groups which were selected for this research are the ones that use the tools, aids and methodology of mass communication to produce their work while presenting a strong political positioning that spreads out to a macro environment and to the social media as well. The theoretical justification of this research is based on previous studies published by Jussi Parikka, Malcolm Miles and Vilém Flusser and the most recent studies of Cesar Baio and Fabio Oliveira Nunes. We aimed at analyzing their artistic projects, their political, social, economical and cultural extension and the impact produced when they reached out the public. The complexity and the hybridism of these contemporary practices push for an investigation on these artistic movements which have been recently found in the mass communication environment / A presente pesquisa tem como objetivo estudar e analisar as poéticas virais de grupos interdisciplinares que trabalham com estruturas de natureza corporativa e que promovem ações multimidiáticas e em rede. No caso pode-se entender por poéticas virais projetos e ações que investigam e exploram além do potencial da comunicação em rede, elementos como emergência e autopoiesis. A pesquisa é composta por uma contextualização histórica e um mapeamento dessas práticas artísticas e pelo estudo das obras e projetos destes grupos e seus processos de criação. No caso os objetos de pesquisa estudados são grupos que se apropriam de ferramentas, suportes e metodologias da comunicação de massa para a realização de trabalhos com um forte posicionamento político e que se desdobram de forma macro-ambiental e em rede. Para a fundamentação teórica a pesquisa se apóia em pesquisadores como Jussi Parikka, Malcolm Miles, Vilém Flusser e pesquisas recentes no campo da arte-mídia como as propostas pelos pesquisadores Cesar Baio, e Fabio Oliveira Nunes. A pesquisa tem como foco a análise destes projetos artísticos e suas dimensões políticas, sociais, econômicas e culturais e suas ramificações. A complexidade e o hibridismo dessas práticas contemporâneas promovem uma investigação sobre os movimentos de transformação nos campos da comunicação

Page generated in 0.049 seconds