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Previous issue date: 2017-08-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The advancement of technology has made several changes in the educational scope provide tools and strategies for the teaching and learning process. Within this context, we have the Virtual Environments of Learning increasingly present in this educational process, helping in the management of educational contents and in the accompaniment of the students. These environments, for the most part, face a great difficulty: the low interaction of students with the environment. In most cases, students only access only when there is some evaluative activity or when they are required by the teacher and even then, few are the times whose interaction is motivated by their own individual desire to learn or by the sensation of pleasure in performing the activity proposed by the educator. Seeking a way to increase student interest in the teaching and learning process, a new approach has been gaining ground in the field of education by offering an alternative to generate and maintain students' motivation and engagement in the learning process. This approach is known as Gamification and proposes the use of elements present in digital games in non-gaming environments, in order to generate interest in a target audience. Following this perspective, the present work presents a tool that implements Gamification in a Virtual Learning Environment with the intention of making it more attractive for students. The environment chosen to receive the tool was Moodle. The proposal is to offer a tool with several elements of games to make the course more interesting for the students. To validate it, a mini-course was divided into two stages. At the end of the mini-course, a questionnaire was applied to obtain a qualitative evaluation, trying to evaluate if the application of the tool made the course more interesting. The responses were measured using the Likert scale, which specifies the level of agreement of the respondent with the question. This scale uses five levels of agreement ranging from total agreement to total disagreement / O avanço da tecnologia tem proporcionado diversas mudanças no âmbito educacional, oferecendo ferramentas e estratégias para apoiar o processo de ensino e aprendizagem. Dentro deste contexto, tem-se os Ambientes Virtuais de Aprendizagem cada vez mais presentes neste processo educacional, auxiliando no gerenciamento dos conteúdos educacionais e no acompanhamento dos alunos. Estes ambientes, enfrentam na maioria das vezes, uma grande dificuldade: a pouca interação dos estudantes com o ambiente. Em grande parte dos casos, os alunos só acessam apenas, quando há alguma atividade avaliativa ou quando são exigidos pelo professor e mesmo assim, poucas são as vezes cuja interação é motivada pelo próprio e individual desejo de aprender ou pela sensação de prazer em realizar a atividade proposta pelo educador. Buscando uma forma de aumentar o interesse do aluno no processo de ensino e aprendizagem, uma nova abordagem vem ganhando espaço no campo da educação por oferecer uma alternativa para gerar e manter a motivação e o engajamento dos alunos no processo de aprendizagem. Esta abordagem é conhecida como Gamificação e propõe o uso de elementos presentes nos jogos digitais em ambientes que não são de jogos, com o intuito de gerar interesse em um público alvo. Seguindo essa perspectiva, o presente trabalho apresenta uma ferramenta que implementa a Gamificação em um Ambiente Virtual de Aprendizagem com o intuito de torna-lo mais atrativo para os alunos. O ambiente escolhido para receber a ferramenta foi o Moodle. A proposta é, oferecer uma ferramenta com vários elementos de jogos visando tornar o curso mais interessante para os discentes. Para valida-la, foi realizado um minicurso dividido em duas etapas. Ao final do minicurso foi aplicado um questionário para obter uma avaliação qualitativa, buscando avaliar se a aplicação da ferramenta tornou o curso mais interessante. As respostas foram mensuradas utilizando a escala de Likert, que específica o nível de concordância do respondente com a pergunta. Esta escala utiliza cinco níveis de concordância que vai desde a concordância total até a discordância total / 2018-03-19
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:bdtd.ufersa.edu.br:tede/842 |
Date | 25 August 2017 |
Creators | Bezerra, Kleiton Lucas Lopes |
Contributors | http://lattes.cnpq.br/1779018936618060, Lima, Rommel Wladimir de, Marques, Carla Katarina de Monteiro, Lucena, Márcia Jacyntha Nunes Rodrigues |
Publisher | Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação, UFERSA, Brasil |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFERSA, instname:Universidade Federal Rural do Semi-Árido, instacron:UFERSA |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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