Multiplayer online role-playing game (MMORPG) spel har blivit mycket populära. Trots detta finns det begränsad forskning kring spelares interaktion och kommunikation gällande samarbete. Det här arbetet har därför riktat in sig på hur interaktion och kommunikation gällande hur samarbetet fungerar inom MMORPG spelet World of Warcraft. Syftet med detta arbete var att undersöka möjligheter till förbättringar gällande interaktion och kommunikation för samarbete inom MMORPG spel, och inriktar sig i det här fallet speciellt på World of Warcraft. Genom att använda tre vanligt förekommande metoder undersöktes nuvarande interaktionsmöjligheter inom World of Warcraft. Dessa metoder var deltagarobservationer som genomförs i testmiljön World of Warcraft. Enkätundersökning som var av typen webbenkät med både öppna och stängda frågor. Deltagarobservationen innefattade även kontextuella intervjuer med mer erfarna spelare som tillsammans med enkätundersökningen stödde och bekräftade resultatet från deltagarobservationen. Med hjälp av frågeställningar som innefattade interaktion och kommunikation tog uppsatsen reda på viktiga faktorer som att erfarenhet var av avgörande betydelse för hur mycket kommunikation det behövs för ett lyckat samarbete. Textkommunikation var generellt det populäraste verktyget, men som nybörjare tog det längre tid att skriva längre meddelanden samt att förstå alla förkortningar som återkommande förekommer. Erfarenhet och awareness, eller medvetenhet på svenska, hade stor betydelse vid flera situationer. Awareness handlar om att samarbetet bygger på erfarenhet och kunskap, vilket leder till förståelse för hur man ska agera i olika situationer. I spelet handlade det främst om kunskap om de olika karaktärerna och de olika delarna av spelet som till exempel, dungeons. Det var en stor fördel att ha spelat dungeons tidigare annars kan det kännas att man som nybörjare inte har där att göra. Det fanns möjligheter att utveckla samarbetet, speciellt när det gäller spelsituationer där erfarenhet nästan var ett krav, vilket resulterar i en konflikt mellan vana och ovana spelare.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:lnu-8702 |
Date | January 2010 |
Creators | Lundström, Jonas, Mååg, Andreas |
Publisher | Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0023 seconds