Uppsatsens syfte är att undersöka vad som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik. Utifrån ett samhällsperspektiv är matematik viktigt och elever behöver ha kunskaper i ämnet för att kunna ta del av samhället när de har slutat skolan. Studier visar dock att många elever i högstadiet och gymnasiet saknar förkunskaper i matematik som de borde ha lärt sig i lågstadiet. Tidigare studier visar även att genom att använda digitala utbildningsspel på matematiklektionerna kan positiva effekter ges på elevernas läranderesultat, till exempel kan de lära sig förkunskaperna. Men det förutsätter att eleverna vill använda de digitala utbildningsspelen. För att kunna undersöka vad som motiverar eleverna valdes en kvalitativ ansats som bestod av en förstudie, en undersökning av fyra existerande digital utbildningsspel, semistrukturerade intervjuer och ostrukturerade observationer. Under förstudien kunde åtta nyckelbegrepp urskiljas och lyftas från de elva designprinciper som formulerats av Presser et al (2013a), vilka användes som teoretisk utgångspunkt för de övriga metoderna. De fyra existerande digitala utbildningsspelen som undersöktes var: King of Math, Nomp, Tiokompisar och IQ Safari Math. De valdes eftersom samtliga tillhör kategorin pussel och är skapade för matematikträning på lågstadienivå, samt eftersom tre av dem används under matematiklektionerna på lågstadiet i svenska skolor idag. Resultatet från studien visar att designers behöver ta hänsyn till sex designaspekter för att kunna motivera eleverna till att vilja använda de digitala utbildningspelen. De sex designaspekterna är: Instruktioner, Svårighetsgrad, Hastighet, Mål, Lärande och Utseende. / The purpose of the thesis is to examine what motivates students in primary school to use serious games designed for teaching mathematics. From a societal perspective mathematics is important and students need to have knowledge in the subject in order to be able to take part in society after they have graduated. However, studies show that many high school students lack the pre-knowledge that they should have learned in primary school. Previous studies also show that using serious games in mathematics education in school can have a positive impact on the students’ learning outcomes, for example they can learn the pre-knowledge. But it requires that students want to use the serious games. To be able to examine what motivates the students a qualitative approach was chosen. The qualitative approach consisted of a pre-study, a study of four existing serious games, qualitative semi-structured interviews and unstructured observations. During the pre-study, eight key words could be distinguished and highlighted from eleven design principles formulated by Presser et al (2013a), which were used as a theoretical basis for the other methods. The four existing serious games were: King of Math, Nomp, Tiokompisar and IQ Safari Math. The games were chosen because they are all in the puzzle-category and are designed for teaching mathematics at primary level, also three of them are used in mathematics education at primary schools in Sweden today. The results of the study show that to motivate the students to want to use the serious games designers need to take six design aspects into account. The six design aspects are: Instructions, Difficulty, Speed, Goal, Learning and Appearance.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hkr-19717 |
Date | January 2019 |
Creators | Göransson, Julia, Zetterling, Caroline |
Publisher | Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0028 seconds