Return to search

Processos cognitivos em jogos de role-playing: world of warcraft vs. dungeons & dragons

Made available in DSpace on 2014-06-12T22:58:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2
arquivo3874_1.pdf: 4086625 bytes, checksum: 22eaa568ecb5732e0ac00a8a939d23b9 (MD5)
license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5)
Previous issue date: 2008 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação é uma análise comparativa da psicologia dos
Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades 'de mesa' (PnP RPG) e
online (MMORPG). Os referenciais científicos adotados para tal incluem, além
de uma revisão da história dos jogos, a Teoria da Mediação Cognitiva
(CAMPELLO DE SOUZA, 2004), a Teoria da Integração Conceitual (TURNER
& FALCONNIER, 2002), um modelo fatorial das motivações nos RPGs (YEE,
2005), a perspectiva piagetiana sobre jogos e desenvolvimento cognitivo
(PIAGET, 1990), a visão de Vygotsky acerca do papel sociocultural dos jogos
no desenvolvimento (NEGRINE, 1995) e os Quadros de Interação (FINE,
1983). A investigação empírica abrangeu os jogos Dungeons & Dragons (D&D)
e World of Warcraft (WoW), cujos jogadores foram abordados através de
questionários online. Ao todo foram 606 participantes de WoW e 690 de D&D
numa amostra de conveniência obtida via Web no período de outubro a
dezembro de 2007. Os questionários abordaram a demografia dos indivíduos,
além de suas motivações, interações, decisões, atividades, experiências,
estratégias, emoções e uso de meios de suporte cognitivo no jogo. Os dados
coletados foram analisados estatisticamente, com os achados interpretados à
luz dos referenciais supramencionados. Os resultados obtidos revelaram que:
(a) os jogadores de WoW tendem a ser mais motivados do que os de D&D,
provavelmente devido à natureza mais recompensadora do primeiro jogo, (b)
WoW mostra-se como um jogo voltado para regras e colaboração onde jogador
e personagem se sobrepõem, enquanto que D&D apresenta-se como
essencialmente simbólico e voltado para o role-playing, com clara separação
entre jogador e personagem, (c) a mediação hipercultural prevalece entre os
jogadores de WoW e a mediação cultural entre os de D&D, (d) os jogadores de
D&D usam mais mecanismos de mediação do que os de WoW, possivelmente
devido à menor potência computacional dos tipos de mecanismos favorecidos
pelos primeiros, (e) WoW tende a favorecer o desenvolvimento do pensamento
científico, o mesmo não ocorrendo com D&D, (f) a imersão em D&D envolve a
inserção passiva dentro de uma narrativa literária, enquanto que em WoW
envolve um processo cognitivo mais ativo e emocionalmente engajado e (g)
existe uma clara diferença demográfica entre os dois tipos de jogador, em parte
devido ao procedimento de pesquisa, mas também pode ser causa ou efeito
das diferenças psicológicas observadas. Conclui-se que os RPGs estudados
apresentam elevada complexidade cognitiva, sendo catalisadores de processos
mentais sofisticados, com o de mesa mais próximo de um deleite literário e
possíveis vocações psicoterapêuticas, enquanto o online está mais ligado ao
pensamento lógico-matemático e ao trabalho em equipe, portanto, mais afins
ao interesses educacionais. Ao final, são feitas diversas sugestões de
investigações futuras para os temas abordados

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/8206
Date31 January 2008
CreatorsSILVA, Leonardo Xavier de Lima e
ContributorsSOUZA, Bruno Campello de
PublisherUniversidade Federal de Pernambuco
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0019 seconds