Denna studie undersökte effekterna av spelifiering på aktivitetsnivån hos individer med en övervägande stillasittande livsstil. Studien omfattade 14 deltagare i åldrarna 18-60 år, där 42.9% var män och 57.1% var kvinnor. Genom att integrera spelifieringselement som poäng, märken och topplistor i en mobilapplikation, syftade studien till att undersöka om dessa kunde främja fysisk aktivitet och bidra till hälsosammare beteendemönster. Studien använde både kvantitativa och kvalitativa metoder, där deltagarnas aktivitetsnivåer före och efter interventionen jämfördes genom statistiska tester. Resultaten visade dock ingen signifikant förändring i aktivitetsnivåer (p > 0,05). Den genomsnittliga upplevda aktivitetsnivån minskade marginellt från 6,00 till 5,86, medan genomsnittet för antal aktiva gånger per vecka ökade från 4,07 till 4,64. Den dagliga stillasittande tiden minskade något på arbetsplatsen från 4,43 till 3,86 timmar, men ökade utanför arbetsplatsen från 3,29 till 3,50 timmar. Slutsatsen drogs därmed att spelifiering baserat på studien inte gav en positiv förändring i deltagarnas aktivitetsmönster. Studien diskuterade möjliga förklaringar till dessa resultat, såsom interventionsperiodens längd och deltagarnas mottaglighet för spelifiering. Framtida forskning uppmuntras att utforska längre interventionsperioder, mer målgruppsanpassad spelifiering samt en bredare deltagargrupp. / This study examined the effects of gamification on the activity levels of individuals with a predominantly sedentary lifestyle. The study included 14 participants aged 18-60 years, of which 42.9% were men and 57.1% were women. By integrating gamification elements such as points, badges, and leaderboards into a mobile application, the study aimed to investigate whether these could promote physical activity and contribute to healthier behavior patterns. The study used both quantitative and qualitative methods, comparing participants' activity levels before and after the intervention through statistical tests. The results showed no significant change in activity levels (p > 0.05). The average perceived activity level decreased marginally from 6.00 to 5.86, while the average number of active times per week increased from 4.07 to 4.64. Daily sedentary time decreased slightly at the workplace from 4.43 to 3.86 hours, but increased outside the workplace from 3.29 to 3.50 hours. The conclusion was that gamification, based on the study, did not result in a positive change in participants' activity patterns. The study discussed possible explanations for these results, such as the duration of the intervention and participants' receptiveness to gamification. Future research is encouraged to explore longer intervention periods, more targeted gamification, and a broader participant group.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:lnu-131194 |
Date | January 2024 |
Creators | Warelius, Emil |
Publisher | Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0025 seconds